0 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

StarCraft II: Legacy of the Void — крестовый поход протоссов

StarCraft II: Legacy of the Void — крестовый поход протоссов. Рецензия

Пока Сара Керриган при поддержке Джима Рейнора занималась свержением ненавистного императора Арктура Менгска, протоссы готовили свой ход на шахматной доске Галактики. Герой Войны выводков, а ныне иерарх Артанис во главе самого мощного флота тамплиеров за всю историю выступает к Айуру — родному миру Перворожденных, павшему под яростным натиском зергов несколько лет назад. Однако войне плевать на все планы — и вот оказывается, что выводки тварей на Айуре контролируют ужасные гибриды, порождения злобного бога Амуна. Но хуже всего то, что предостережение Зератула оказывается правдой — сам мятежный зел-нага пробуждается, чтобы прервать порочный, по его мнению, цикл бытия и переделать всю жизнь в Галактике по своему видению. Возвращение планеты провалилось, Золотая армада потеряна — и Артанис вместе с уцелевшими соратниками вынужден бежать с Айура на борту древнего корабля «Копье Адуна». Но даже в самые темные времена остается крошечная искорка надежды, которая бросит молодого иерарха на поиски древнего артефакта, толкнет к непредвиденным союзам, заведет в неведомые дали и раскроет его с тех сторон, о которых он сам, быть может, и не подозревал.

Legacy of the Void — самостоятельное дополнение, не требующее наличия предыдущих эпизодов, Wings of Liberty и Heart of the Swarm. Однако рассматривать его в отрыве от них нельзя категорически — это все равно что пытаться вникать во «Властелина колец», начав читать с «Возвращения государя». Более того, для полноценного понимания всей истории сектора Копрулу желательно и знакомство с оригинальной StarCraft. Исторический ролик, конечно, кратко введет в курс дела, но многие детали останутся за кадром — а ведь чем дальше играешь, тем сильнее понимаешь, насколько здесь все взаимосвязано. Сценаристы мастерски сводят вместе все сюжетные арки. Не остается никаких белых пятен, никаких оборванных линий — лишь целая гамма эмоций и немного грусти от того, что такая великолепная история подошла к своему концу. Да, дальше будут небольшие сюжетные дополнения (первое, про девушку-спецназовца Нову, уже объявлено), но все это — скорее послесловия. Сага завершилась — но завершилась на очень высокой ноте.

Жизнь за Айур!

Своей структурой сюжетная кампания не отличается от предыдущих частей — между прохождением разнообразных и практически не повторяющихся заданий Артанис возвращается на свой корабль, где беседует с товарищами на отвлеченные темы и занимается хозяйственными делами.

«Копье Адуна» — могучее боевое судно, способное оказывать войскам протоссов всестороннюю поддержку на поле боя. По мере прохождения фазовый кузнец Каракс, здешний «механик», активирует новые подсистемы корабля, что открывает доступ к новым возможностям поддержки. Всего таких систем шесть — четыре активного действия и две пассивного — и на каждую приходится по три способности, выбрать из которых можно одну. Это может быть и артподготовка разных типов, и автоматический ремонт поврежденной техники, и временная заморозка противников, и телепортация, и многое другое — и все по-своему полезное. Однако приз зрительских симпатий достается пассивному улучшению, которое придает заводам роботехники и авиации свойство искривления пространства по аналогии с пехотными вратами. Другими словами, становится возможным вызывать любую технику в любую точку энергетической сети, а не гнать каждый раз с базы. Вкупе с функцией вызова пилонов прямо с орбиты это невероятно усиливает наступательный потенциал армии протоссов.

Спецспособности «Копья Адуна» задаются не строго, и между миссиями их можно менять. Единственное ограничение — ресурс корабельного реактора, Солнечного ядра. Оно работает на особом веществе, соларите, и активация каждой подсистемы судна потребляет некоторое его количество. Дополнительный соларит дается за выполнение второстепенных задач в миссиях, но даже с максимальным его запасом взять сразу все шесть самых мощных способностей не выйдет — в чем-то придется поумерить аппетиты.

Гибкость прослеживается и в формировании армии протоссов. Как и в двух предыдущих частях, кампания позволяет управлять модифицированными видами войск из стандартного стека, однако в подходе к этому вопросу протоссы отличаются от других рас. Если терраны и зерги улучшали своих бойцов раз и до конца кампании, то командир Перворожденных вправе от задания к заданию менять состав армии, пуская в бой представителей четырех «культур» протоссов. С айурскими тамплиерами (кхалаями) и темными неразимами все мы давно знакомы. С талдаримами тоже уже доводилось сталкиваться в прошлом. Но если раньше они подавались просто как фанатичная секта протоссов-отщепенцев, то теперь интересующиеся смогут получше вникнуть в их историю, верования, общественный строй и традиции, а также сразиться не только против них, но и плечом к плечу против общего врага. Чистильщики, де-юре новички в серии — еще одна темная страница в истории тамплиеров. Это целая роботизированная армия, созданная айурскими учеными по образу и подобию протоссов как универсальное оружие. Помимо модулей искусственного интеллекта, некоторым рукотворным воителям имплантировали копии личностей известных деятелей Перворожденных. Однако Конклав не захотел воспринимать их как равных другим тамплиерам, и чистильщики восстали против своих создателей, за что были запечатаны в стазисе на космической станции где-то на задворках сектора Копрулу. До сих пор.

Каждый из этих народов добавляет своих воинов к армии Артаниса. В большинстве своем это вариации базового юнита с какими-то уникальными особенностями. Например, айурский зилот умеет волчком вращаться на месте, поражая всех врагов вокруг себя, его неразимский коллега в рывке оглушает противника, а боец-чистильщик восстанавливается после смерти. Впрочем, в некоторых категориях предполагается более радикальный выбор, как то «авианосец или талдаримский материнский корабль». В любом случае, вы вольны собирать именно такую армию, которая отвечает лично вашим предпочтениям и сложившейся ситуации.

Legacy of the Void добавило всем сторонам конфликта несколько новых видов войск. Терраны получили в свое распоряжение гусеничную ракетную установку «Циклон» и воздушный штурмовик «Освободитель», способный обратимо трансформироваться в неподвижную артиллерийскую платформу. Тараканы зергов научились эволюционировать в плюющихся едкой желчью разорителей, а протоссы разжились новым стрелком и механизированным юнитом поддержки. Но приятнее всего видеть в рядах войск старых знакомых, вернувшихся еще из оригинального, самого первого StarCraft: драгунов, арбитров, корсаров, разведчиков, насекомоподобных Reaver. Встретить их можно в кампании, а некоторых — еще и в кооперативных миссиях. Это новый режим игры, в котором два человека выбирают себе в качестве альтер-эго одного из шести командиров (по два на расу) со своим набором войск и спецспособностей, а затем вместе выполняют поставленные задачи. Получается этакий переходный режим от сюжетной кампании к многопользовательской игре, к которой, пожалуй, перейдем и мы с вами.

GG WP

Рассказывать о мультиплеерной составляющей Legacy of the Void очень, хм, грустно. За последние несколько лет сетевые баталии StarCraft 2 все глубже и глубже зарывались в аркадные зрелищные замесы и все дальше отходили от многогранных сражений если не первой части, то хотя бы Wings of Liberty. Понять разработчиков можно — для того, чтобы удерживать зрителя у экранов и привлекать его на соревнования, игра должна быть в первую очередь динамичной. Однако когда ради этого выкидывают целый пласт, с которым ветераны «Старкрафта» жили 17 лет, скупая мужская слеза появляется сама собой.

Мы уже говорили это в видеопревью, но повторимся — с самого начала матча у игроков на руках есть сразу 12 «рабов», а не шесть. Больше никаких «шестых пулов» и прочих веселых стратегий, успешное исполнение которых зависело от прямоты рук. Собственно, от нее же зависела и оборона: получилось вовремя разведать сюрприз — смогли что-либо противопоставить. Не успели — не повезло. Далеко не всем хватало наглости пользоваться подобными тактиками, но даже при таком раскладе вариантов развития на промежутке от первой секунды до десятого рабочего хватало.

В Blizzard, судя по всему, решили, что фаза открытия слишком скучна, поэтому попросту выкинули ее из игры, превратив сетевой режим LotV в «наклепал побольше войск и пошел убивать». Возможно, в высших лигах происходит что-то более интересное, но если раньше с «серебра» по «платину» каждый третий матч превращался в битву умов, пусть и не совсем окрепших, то сейчас редкое сражение может подарить подобные ощущения. Просто потому, что преимущество теперь не у того, кто лучше планирует, а у того, кто быстрее щелкает мышкой. Любителям неторопливого макро попросту не оставили пространства для маневра из-за возросшей скорости игры — приходится с самого начала становиться агрессором, в противном случае есть крайне высокая вероятность проиграть минуте на третьей-четвертой.

Тут остается либо плюнуть на подобные изменения и никогда больше не появляться в ладдере, либо, стиснув зубы, смириться и попробовать переделать с нуля все свои билды. Или, может, вообще отправиться на неизведанную территорию, как автор данных строк, предавший горячо любимых еще с первой части зергов и обратившийся к великому рандому. На удивление, результат оказался куда лучше, чем ожидалось. Конечно, теперь все совсем по-другому, но сетевой режим LotV все равно может подарить немало приятных моментов. Да и состав войск наконец-то принял свой финальный вид — теперь можно не беспокоиться, что очередное дополнение опять поставит все с ног на голову, а заново пробовать, комбинировать и искать оптимальные стратегии для стремительной атаки или учиться выстраивать глухую оборону. И, естественно, увеличивать показатель APM, иначе вас просто «перекликают».

Для более серьезных пользователей Blizzard добавила автоматические турниры. Они проходят раз в несколько часов и состоят из 25-минутых матчей с перерывом в пять минут — для участия нужно всего лишь записаться и дождаться назначенного времени. Победителю достаются трофеи, которыми можно хвастаться в профиле, но на момент написания материала в этот режим можно было играть только на свой страх и риск из-за нестабильного соединения с сервером. Доходило до того, что еще до начала загрузки карты связь обрывалась, а клиент засчитывал поражение, выкидывая из турнирной сетки и понижая в рейтинге.

Главным же нововведением стал режим «Архонт». Собственно, это классический матч один на один, но с одной большой оговоркой — базой управляют одновременно два игрока. Получается достаточно весело, особенно первое время, когда действия не скоординированы вообще — по привычке пытаешься контролировать все, а не, допустим, только войска, что выливается во множество смешных ситуаций. Зато со временем, когда вы с напарником начнете понимать друг друга с полуслова, можно вытворять совершенно невероятные вещи, ведь в одиночку проводить атаку на несколько направлений, попутно развивая экономику, практически невозможно. Хотя, по правде говоря, «Архонт», как и всякие 2 × 2, 3 × 3 и 4 × 4, служит больше возможностью отдохнуть, чем несет какую-либо практическую ценность. Если вы, конечно, не подрабатываете уроками по «Старкрафту» — тогда показать какие-то вещи на личном примере может быть очень полезно.

В результате сетевой режим Legacy of the Void может как окончательно отвернуть от себя за счет не совсем приятных изменений в начальной стадии игры, так и подарить новые впечатления тем, кто устал от классического «Старкрафта». Тут уже все зависит от степени вашей преданности традициям и желания осваивать новые тактики и стратегии взамен безвозвратно ушедшим. Blizzard решилась на смелый эксперимент, но только время покажет, оправдался ли упор на экшен или все-таки самую популярную на данный момент RTS не стоило перепахивать настолько кардинально.

Рецензия на StarCraft II: Legacy of the Void. От протосса слышу!

Легендарная стратегия наконец-то получила долгожданное завершение. Студия Blizzard поставила точку в превосходной RTS, рассказав великолепную историю и подарив игрокам десятки часов геймплея.

Жанр: стратегия в реальном времени
Издатель: Activision Blizzard
Разработчик: Blizzard Entertainment
Платформы: PC, Mac
Дата выхода: 10 ноября
Сайт игры: http://eu.battle.net/sc2/en/legacy-of-the-void

Воистину легендарная стратегия наконец-то получила долгожданное завершение. Blizzard в свое время упрекали в разделении StarCraft II на три отдельные части, но проработка каждой не позволяют сказать хоть одно плохое слово в адрес компании. Студия поставила точку в превосходной RTS, рассказав великолепную историю и подарив игрокам десятки часов геймплея.

Скажи, кто твой друг

После кампаний за людей и зергов настал черед оставшейся расы – протоссов. Это самая загадочная и высокотехнологичная сторона конфликта, при этом наиболее пафосная и высокомерная. Здесь хватает клишированных фраз о войне, мире и смысле существования. В общую историю это органично вписывается и добавляет эпичности происходящему, на недостаток чего и так жаловаться не приходится.

Из Джима Рейнора крутость прет буквально в каждом кадре

В и без того разъедаемую войной вселенную вернулось древнее зло – Амун, который имеет высокие шансы уничтожить все вокруг. Главным действующим лицом выступает Артанис, главный протосс. Нам нужно убедить терранов и зергов преодолеть разногласия и выступить единым фронтом против общего врага, иначе скоро будет уже не до конфликтов друг с другом.

Сюжету уделяется большое внимание, но досконально знать события прошлых частей не нужно. Однако если хотите точно во всем разобраться, лучше освежить в памяти Wings of Liberty и Heart of the Swarm. Кроме диалогов внутри миссий и разговоров между заданиями, игра, как и прошлые части, балует нас первоклассными роликами с новыми подробностями истории. Сами протоссы оказались еще более надменными и твердолобыми существами, чем виделось раньше. Что ни беседа – то разговор о чести, доблести, преемственности и традициях, что ни миссия – то красноречивые заявления о величии расы и необходимости пожертвовать собой ради всеобщего блага. Ситуацию разбавляет циничный Аларак, который появляется примерно в середине игры. Слова персонажа полны издевок и сарказма в адрес Артаниса, который с завидным упорством пытается помочь всем и сразу. Аларак же гораздо интереснее, его мысли вполне рациональны и при этом более жестоки.

Читать еще:  Intel versus AMD: Celeron 1300 против Duron 1200

Часть миссий проходит не на поверхности планеты, а на космических платформах

У нас по-прежнему есть свое пристанище – древний космический корабль «Копье Адуна». Особых изменений по сравнению с прошлыми частями нет: выбор особых юнитов, распределение очков развития и общение с помощниками. На миссиях можно использовать посудину для облегчения своей жизни. Например, вызвать орбитальный удар или на время ускорить производство юнитов – само собой, за определенное количество особого ресурса, который капает с весьма низкой скоростью, поэтому использовать его нужно с умом и в точно выбранный момент.

Под новым углом

Игровой процесс представляет собой чистокровную стратегию со строительством базы, развитием и установкой оборонительных сооружений. В то же время геймплей StarCraft II быстрый, порой нам отводится довольно жесткий временной лимит на выполнение задания. Особенность протоссов – затратные по ресурсам, но мощные юниты. Это важное отличие от зергов, которые брали преимущественно числом. Собирать крупную армию, обводить всех рамочкой и с довольным видом отправлять подопечных в атаку не обязательно. Протоссы действительно ощутимо сильнее и терранов, и зергов, но и кристаллов с веспеном для постройки юнитов требуется больше.

Расстановка сил меняется быстро. Еще минуту назад казавшаяся непреступной оборона вдруг оказывается разрушена

Практически в каждой миссии нас стараются поставить в новые условия. Интересно, что в сущности они схожи, и многие уже встречались в прошлых частях. Но при игре за новую расу миссии не получается назвать вторичными. Скажем, нужно продержаться на планете под натиском врагов – да, было такое, однако баланс теперь совсем иной, и прежняя тактика может не сработать. Или перемещение с одного сектора на другой в поисках крошечных запасов ресурсов – тоже в Wings of Liberty было что-то похожее. При том, что временами вспоминаются миссии из предыдущих StarCraft, проходить их не менее интересно. Хотя разработчики слегка перегибают палку с заданиями по уничтожению или захвату определенного числа объектов – очень уж часто нужно этим заниматься.

Blizzard мастерски изменяет условия для каждой миссии. Ограничения на типы юнитов, невозможность использовать помощь с «Копья Адуна», далее у нас и вовсе заберут армию, оставив парочку героев сражаться с армией врагов. Опять же, все это уже было в двух предыдущих частях StarCraft 2, но проходить задания в третий раз не менее интересно. Благодаря великолепной проработке миссий не возникает ощущения, что они сделаны под копирку. Разработчики умеют заинтересовать в третий раз одним и тем же.

Дизайн кораблей протоссов невероятно хорош

Вместе веселее

Авторы доработали сетевую часть и приготовили для игроков несколько новых режимов. Так, «Архонт» предполагает управление базой сразу двумя пользователями. Он позволяет сосредоточиться на чем-то одном – например, развитии базы и укреплении обороны, оставив атаку целиком своему напарнику, либо наоборот. Получается увлекательно, геймплей становится более сосредоточенным, не нужно метаться по карте и контролировать сразу все – и улучшение технологий, и добычу ресурсов, и разведку территорий. Нужно только четко оговорить с компаньоном зоны ответственности, без согласованных действий ничего не получится.

В «Союзном командовании» под нашим руководством оказывается один из героев StarCraft: Джим Рейнор, Артанис или кто-то другой. У каждого свои уникальные навыки и доступные юниты, которые открываются по мере развития персонажа. Режим кооперативный, предусмотрено шесть заданий. Совместное прохождение оказывается таким же интересным, как и остальные типы игры, Blizzard вновь удалось попасть прямо в цель. Правда, хотелось бы больше миссий – возможно, это будет исправлено в грядущих мини-дополнениях.

За пять лет с момента выхода Wings of Liberty графика в игре практически не изменилась. Legacy of the Void смотрится все еще хорошо, во многом это заслуга выбранного стиля, слегка напоминающего мультяшный, но не cell-shading. Яркие вспышки взрывов, детализированные строения и юниты – в принципе, большего не требуется. StarCraft предлагает увлекательную историю и доведенную до совершенства механику, на графику засматриваться некогда.

Столь масштабные битвы – большая редкость. Обычно можно обойтись куда меньшими силами

Начавшаяся пять лет назад история окончена. Можно долго упрекать разработчиков в делении игры на три части вместо выпуска одной и сразу, но господа, посмотрите на продолжительность каждой главы, ее проработку и высочайшее качество исполнения. В противном случае мы ждали бы StarCraft II гораздо дольше. Да и кампании не стали хуже от того, что вышли отдельными кусками. Legacy of the Void подводит черту под прекрасной историей, полной эпичности и увлекательных героев. Это не означает конец всей игры. Быть может, через семь-десять лет Blizzard анонсирует StarCraft 3. На теперешний момент разработчики сказали все, что хотели сказать. Остается только поблагодарить их за превосходное завершение StarCraft II.

Оценка: 4,5 / 5

Достоинства:
Превосходная одиночная кампания
Новые сетевые режимы
Великолепные ролики
Запоминающиеся персонажи
Тактический простор

Недостатки:
Иногда цели миссий практически одинаковые

Вывод: Изумительное окончание истории, начавшейся пять лет назад. Придраться почти не к чему, Blizzard превосходно знает свое дело. StarCraft II: Legacy of the Void великолепна, как на нее ни посмотри

StarCraft II: Legacy of the Void — крестовый поход протоссов.

Пока Сара Керриган при поддержке Джима Рейнора занималась свержением ненавистного императора Арктура Менгска, протоссы готовили свой ход на шахматной доске галактики. Герой Войны выводков, а ныне иерарх Артанис во главе самого мощного флота тамплиеров за всю историю выступает к Айуру — родному миру Перворожденных, павшему под яростным натиском зергов несколько лет назад. Однако войне плевать на все планы — и вот оказывается, что выводки тварей на Айуре контролируют ужасные гибриды, порождения злобного бога Амуна. Но хуже всего то, что предостережение Зератула оказывается правдой — сам мятежный зел-нага пробуждается, чтобы прервать порочный, по его мнению, цикл бытия и переделать всю жизнь в галактике по своему видению. Возвращение планеты провалилось, Золотая армада потеряна — и Артанис вместе с уцелевшими соратниками вынужден бежать с Айура на борту древнего корабля «Копье Адуна». Но даже в самые темные времена остается крошечная искорка надежды, которая бросит молодого иерарха на поиски древнего артефакта, толкнет к непредвиденным союзам, заведет в неведомые дали и раскроет его с тех сторон, о которых он сам, быть может, и не подозревал.

Legacy of the Void — самостоятельное дополнение, не требующее наличия предыдущих эпизодов, Wings of Liberty и Heart of the Swarm. Однако рассматривать его в отрыве от них нельзя категорически — это все равно что пытаться вникать во «Властелина колец», начав читать с «Возвращения государя». Более того, для полноценного понимания всей истории сектора Копрулу желательно и знакомство с оригинальной StarCraft. Исторический ролик, конечно, кратко введет в курс дела, но многие детали останутся за кадром — а ведь чем дальше играешь, тем сильнее понимаешь, насколько здесь все взаимосвязано. Сценаристы мастерски сводят вместе все сюжетные арки. Не остается никаких белых пятен, никаких оборванных линий — лишь целая гамма эмоций и немного грусти от того, что такая великолепная история подошла к своему концу. Да, дальше будут небольшие сюжетные дополнения (первое, про девушку-спецназовца Нову, уже объявлено), но все это — скорее послесловия. Сага завершилась — но завершилась на очень высокой ноте.

Жизнь за Айур!

Своей структурой сюжетная кампания не отличается от предыдущих частей — между прохождением разнообразных и практически не повторяющихся заданий Артанис возвращается на свой корабль, где беседует с товарищами на отвлеченные темы и занимается хозяйственными делами.

«Копье Адуна» — могучее боевое судно, способное оказывать войскам протоссов всестороннюю поддержку на поле боя. По мере прохождения фазовый кузнец Каракс, здешний «механик», активирует новые подсистемы корабля, что открывает доступ к новым возможностям поддержки. Всего таких систем шесть — четыре активного действия и две пассивного, и на каждую приходится по три способности, выбрать из которых можно одну. Это может быть и артподготовка разных типов, и автоматический ремонт поврежденной техники, и временная заморозка противников, и телепортация, и многое другое — и все по-своему полезное. Однако приз зрительских симпатий достается пассивному улучшению, которое придает заводам робототехники и авиации свойство искривления пространства по аналогии с пехотными вратами. Другими словами, становится возможным вызывать любую технику в любую точку энергетической сети, а не гнать каждый раз с базы. Вкупе с функцией вызова пилонов прямо с орбиты это невероятно усиливает наступательный потенциал армии протоссов.

Спецспособности «Копья Адуна» задаются не строго, и между миссиями их можно менять. Единственное ограничение — ресурс корабельного реактора, Солнечного ядра. Оно работает на особом веществе, соларите, и активация каждой подсистемы судна потребляет некоторое его количество. Дополнительный соларит дается за выполнение второстепенных задач в миссиях, но даже с максимальным его запасом взять сразу все шесть самых мощных способностей не выйдет — в чем-то придется поумерить аппетиты.

Гибкость прослеживается и в формировании армии протоссов. Как и в двух предыдущих частях, кампания позволяет управлять модифицированными видами войск из стандартного стека, однако в подходе к этому вопросу протоссы отличаются от других рас. Если терраны и зерги улучшали своих бойцов раз и до конца кампании, то командир Перворожденных вправе от задания к заданию менять состав армии, пуская в бой представителей четырех «культур» протоссов. С айурскими тамплиерами (кхалаями) и темными неразимами все мы давно знакомы. С талдаримами тоже уже доводилось сталкиваться в прошлом. Но если раньше они подавались просто как фанатичная секта протоссов-отщепенцев, то теперь интересующиеся смогут получше вникнуть в их историю, верования, общественный строй и традиции, а также сразиться не только против них, но и плечом к плечу против общего врага. Чистильщики, де-юре новички в серии, — еще одна темная страница в истории тамплиеров. Это целая роботизированная армия, созданная айурскими учеными по образу и подобию протоссов как универсальное оружие. Помимо модулей искусственного интеллекта, некоторым рукотворным воителям имплантировали копии личностей известных деятелей Перворожденных. Однако Конклав не захотел воспринимать их как равных другим тамплиерам, и чистильщики восстали против своих создателей, за что были запечатаны в стазисе на космической станции где-то на задворках сектора Копрулу. До сих пор.

Каждый из этих народов добавляет своих воинов к армии Артаниса. В большинстве своем это вариации базового юнита с какими-то уникальными особенностями. Например, айурский зилот умеет волчком вращаться на месте, поражая всех врагов вокруг себя, его неразимский коллега в рывке оглушает противника, а боец-чистильщик восстанавливается после смерти. Впрочем, в некоторых категориях предполагается более радикальный выбор, как то: «авианосец или талдаримский материнский корабль». В любом случае, вы вольны собирать именно такую армию, которая отвечает лично вашим предпочтениям и сложившейся ситуации.

Legacy of the Void добавило всем сторонам конфликта несколько новых видов войск. Терраны получили в свое распоряжение гусеничную ракетную установку «Циклон» и воздушный штурмовик «Освободитель», способный обратимо трансформироваться в неподвижную артиллерийскую платформу. Тараканы зергов научились эволюционировать в плюющихся едкой желчью разорителей, а протоссы разжились новым стрелком и механизированным юнитом поддержки. Но приятнее всего видеть в рядах войск старых знакомых, вернувшихся еще из оригинального, самого первого StarCraft: драгунов, арбитров, корсаров, разведчиков, насекомоподобных Reaver. Встретить их можно в кампании, а некоторых — еще и в кооперативных миссиях. Это новый режим игры, в котором два человека выбирают себе в качестве альтер эго одного из шести командиров (по два на расу) со своим набором войск и спецспособностей, а затем вместе выполняют поставленные задачи.

StarCraft II: Legacy of the Void — крестовый поход протоссов. Рецензия

Пока Сара Керриган при поддержке Джима Рейнора занималась свержением ненавистного императора Арктура Менгска, протоссы готовили свой ход на шахматной доске галактики. Герой Войны выводков, а ныне иерарх Артанис во главе самого мощного флота тамплиеров за всю историю выступает к Айуру — родному миру Перворожденных, павшему под яростным натиском зергов несколько лет назад. Однако войне плевать на все планы — и вот оказывается, что выводки тварей на Айуре контролируют ужасные гибриды, порождения злобного бога Амуна. Но хуже всего то, что предостережение Зератула оказывается правдой — сам мятежный зел-нага пробуждается, чтобы прервать порочный, по его мнению, цикл бытия и переделать всю жизнь в галактике по своему видению. Возвращение планеты провалилось, Золотая армада потеряна — и Артанис вместе с уцелевшими соратниками вынужден бежать с Айура на борту древнего корабля «Копье Адуна». Но даже в самые темные времена остается крошечная искорка надежды, которая бросит молодого иерарха на поиски древнего артефакта, толкнет к непредвиденным союзам, заведет в неведомые дали и раскроет его с тех сторон, о которых он сам, быть может, и не подозревал.

Legacy of the Void — самостоятельное дополнение, не требующее наличия предыдущих эпизодов, Wings of Liberty и Heart of the Swarm. Однако рассматривать его в отрыве от них нельзя категорически — это все равно что пытаться вникать во «Властелина колец», начав читать с «Возвращения государя». Более того, для полноценного понимания всей истории сектора Копрулу желательно и знакомство с оригинальной StarCraft. Исторический ролик, конечно, кратко введет в курс дела, но многие детали останутся за кадром — а ведь чем дальше играешь, тем сильнее понимаешь, насколько здесь все взаимосвязано. Сценаристы мастерски сводят вместе все сюжетные арки. Не остается никаких белых пятен, никаких оборванных линий — лишь целая гамма эмоций и немного грусти от того, что такая великолепная история подошла к своему концу. Да, дальше будут небольшие сюжетные дополнения (первое, про девушку-спецназовца Нову, уже объявлено), но все это — скорее послесловия. Сага завершилась — но завершилась на очень высокой ноте.

Два друга в редкий момент спокойствия

⇡#Жизнь за Айур!

Своей структурой сюжетная кампания не отличается от предыдущих частей — между прохождением разнообразных и практически не повторяющихся заданий Артанис возвращается на свой корабль, где беседует с товарищами на отвлеченные темы и занимается хозяйственными делами.

Читать еще:  Обзор смартфона Xiaomi Mi6: новое поколение массового флагмана

«Копье Адуна» — могучее боевое судно, способное оказывать войскам протоссов всестороннюю поддержку на поле боя. По мере прохождения фазовый кузнец Каракс, здешний «механик», активирует новые подсистемы корабля, что открывает доступ к новым возможностям поддержки. Всего таких систем шесть — четыре активного действия и две пассивного, и на каждую приходится по три способности, выбрать из которых можно одну. Это может быть и артподготовка разных типов, и автоматический ремонт поврежденной техники, и временная заморозка противников, и телепортация, и многое другое — и все по-своему полезное. Однако приз зрительских симпатий достается пассивному улучшению, которое придает заводам робототехники и авиации свойство искривления пространства по аналогии с пехотными вратами. Другими словами, становится возможным вызывать любую технику в любую точку энергетической сети, а не гнать каждый раз с базы. Вкупе с функцией вызова пилонов прямо с орбиты это невероятно усиливает наступательный потенциал армии протоссов.

«Копье Адуна» готовится открыть огонь

Спецспособности «Копья Адуна» задаются не строго, и между миссиями их можно менять. Единственное ограничение — ресурс корабельного реактора, Солнечного ядра. Оно работает на особом веществе, соларите, и активация каждой подсистемы судна потребляет некоторое его количество. Дополнительный соларит дается за выполнение второстепенных задач в миссиях, но даже с максимальным его запасом взять сразу все шесть самых мощных способностей не выйдет — в чем-то придется поумерить аппетиты.

Гибкость прослеживается и в формировании армии протоссов. Как и в двух предыдущих частях, кампания позволяет управлять модифицированными видами войск из стандартного стека, однако в подходе к этому вопросу протоссы отличаются от других рас. Если терраны и зерги улучшали своих бойцов раз и до конца кампании, то командир Перворожденных вправе от задания к заданию менять состав армии, пуская в бой представителей четырех «культур» протоссов. С айурскими тамплиерами (кхалаями) и темными неразимами все мы давно знакомы. С талдаримами тоже уже доводилось сталкиваться в прошлом. Но если раньше они подавались просто как фанатичная секта протоссов-отщепенцев, то теперь интересующиеся смогут получше вникнуть в их историю, верования, общественный строй и традиции, а также сразиться не только против них, но и плечом к плечу против общего врага. Чистильщики, де-юре новички в серии, — еще одна темная страница в истории тамплиеров. Это целая роботизированная армия, созданная айурскими учеными по образу и подобию протоссов как универсальное оружие. Помимо модулей искусственного интеллекта, некоторым рукотворным воителям имплантировали копии личностей известных деятелей Перворожденных. Однако Конклав не захотел воспринимать их как равных другим тамплиерам, и чистильщики восстали против своих создателей, за что были запечатаны в стазисе на космической станции где-то на задворках сектора Копрулу. До сих пор.

Чистильщики вступают в бой

Каждый из этих народов добавляет своих воинов к армии Артаниса. В большинстве своем это вариации базового юнита с какими-то уникальными особенностями. Например, айурский зилот умеет волчком вращаться на месте, поражая всех врагов вокруг себя, его неразимский коллега в рывке оглушает противника, а боец-чистильщик восстанавливается после смерти. Впрочем, в некоторых категориях предполагается более радикальный выбор, как то: «авианосец или талдаримский материнский корабль». В любом случае, вы вольны собирать именно такую армию, которая отвечает лично вашим предпочтениям и сложившейся ситуации.

Legacy of the Void добавило всем сторонам конфликта несколько новых видов войск. Терраны получили в свое распоряжение гусеничную ракетную установку «Циклон» и воздушный штурмовик «Освободитель», способный обратимо трансформироваться в неподвижную артиллерийскую платформу. Тараканы зергов научились эволюционировать в плюющихся едкой желчью разорителей, а протоссы разжились новым стрелком и механизированным юнитом поддержки. Но приятнее всего видеть в рядах войск старых знакомых, вернувшихся еще из оригинального, самого первого StarCraft: драгунов, арбитров, корсаров, разведчиков, насекомоподобных Reaver. Встретить их можно в кампании, а некоторых — еще и в кооперативных миссиях. Это новый режим игры, в котором два человека выбирают себе в качестве альтер эго одного из шести командиров (по два на расу) со своим набором войск и спецспособностей, а затем вместе выполняют поставленные задачи. Получается этакий переходный режим от сюжетной кампании к многопользовательской игре, к которой, пожалуй, перейдем и мы с вами.

GG WP

Рассказывать о мультиплеерной составляющей Legacy of the Void очень, хм, грустно. За последние несколько лет сетевые баталии StarCraft 2 все глубже и глубже зарывались в аркадные зрелищные замесы и все дальше отходили от многогранных сражений если не первой части, то хотя бы Wings of Liberty. Понять разработчиков можно — для того, чтобы удерживать зрителя у экранов и привлекать его на соревнования, игра должна быть в первую очередь динамичной. Однако когда ради этого выкидывают целый пласт, с которым ветераны «Старкрафта» жили 17 лет, скупая мужская слеза появляется сама собой.

Подкрепления с доставкой на фронт

Мы уже говорили это в видеопревью, но повторимся: с самого начала матча у игроков на руках есть сразу 12 «рабов», а не шесть. Больше никаких «шестых пулов» и прочих веселых стратегий, успешное исполнение которых зависело от прямоты рук. Собственно, от нее же зависела и оборона: получилось вовремя разведать сюрприз — смогли что-либо противопоставить. Не успели — не повезло. Далеко не всем хватало наглости пользоваться подобными тактиками, но даже при таком раскладе вариантов развития на промежутке от первой секунды до десятого рабочего хватало.

В Blizzard, судя по всему, решили, что фаза открытия слишком скучна, поэтому попросту выкинули ее из игры, превратив сетевой режим LotV в «наклепал побольше войск и пошел убивать». Возможно, в высших лигах происходит что-то более интересное, но если раньше с «серебра» по «платину» каждый третий матч превращался в битву умов, пусть и не совсем окрепших, то сейчас редкое сражение может подарить подобные ощущения. Просто потому, что преимущество теперь не у того, кто лучше планирует, а у того, кто быстрее щелкает мышкой. Любителям неторопливого макро попросту не оставили пространства для маневра из-за возросшей скорости игры — приходится с самого начала становиться агрессором, в противном случае есть крайне высокая вероятность проиграть минуте на третьей-четвертой.

Тут остается либо плюнуть на подобные изменения и никогда больше не появляться в ладдере, либо, стиснув зубы, смириться и попробовать переделать с нуля все свои билды. Или, может, вообще отправиться на неизведанную территорию, как автор данных строк, предавший горячо любимых еще с первой части зергов и обратившийся к великому рандому. Удивительно, но результат оказался куда лучше, чем ожидалось. Конечно, теперь все совсем по-другому, но сетевой режим LotV все равно может подарить немало приятных моментов. Да и состав войск наконец-то принял свой финальный вид — теперь можно не беспокоиться, что очередное дополнение опять поставит все с ног на голову, а заново пробовать, комбинировать и искать оптимальные стратегии для стремительной атаки или учиться выстраивать глухую оборону. И, естественно, увеличивать показатель APM, иначе вас просто «перекликают».

Лечим заражение зергами с помощью тактических прижиганий

Для более серьезных пользователей Blizzard добавила автоматические турниры. Они проходят раз в несколько часов и состоят из 25-минутых матчей с перерывом в пять минут — для участия нужно всего лишь записаться и дождаться назначенного времени. Победителю достаются трофеи, которыми можно хвастаться в профиле, но на момент написания материала в этот режим можно было играть только на свой страх и риск из-за нестабильного соединения с сервером. Доходило до того, что еще до начала загрузки карты связь обрывалась, а клиент засчитывал поражение, выкидывая из турнирной сетки и понижая в рейтинге.

Главным же нововведением стал режим «Архонт». Собственно, это классический матч один на один, но с одной большой оговоркой — базой управляют одновременно два игрока. Получается достаточно весело, особенно первое время, когда действия не скоординированы вообще — по привычке пытаешься контролировать все, а не, допустим, только войска, что выливается во множество смешных ситуаций. Зато со временем, когда вы с напарником начнете понимать друг друга с полуслова, можно вытворять совершенно невероятные вещи, ведь в одиночку проводить атаку на несколько направлений, попутно развивая экономику, практически невозможно. Хотя, по правде говоря, «Архонт», как и всякие 2 × 2, 3 × 3 и 4 × 4, скорее служит возможностью отдохнуть, чем несет какую-либо практическую ценность. Если вы, конечно, не подрабатываете уроками по «Старкрафту» — тогда показать какие-то вещи на личном примере может быть очень полезно.

В результате сетевой режим Legacy of the Void может как окончательно отвернуть от себя за счет не совсем приятных изменений в начальной стадии игры, так и подарить новые впечатления тем, кто устал от классического «Старкрафта». Тут уже все зависит от степени вашей преданности традициям и желания осваивать новые тактики и стратегии взамен безвозвратно ушедших. Blizzard решилась на смелый эксперимент, но только время покажет, оправдался ли упор на экшен, или все-таки самую популярную на данный момент RTS не стоило перепахивать настолько кардинально.

StarCraft II: Legacy of the Void — крестовый поход протоссов. Рецензия

Пока Сара Керриган при поддержке Джима Рейнора занималась свержением ненавистного императора Арктура Менгска, протоссы готовили свой ход на шахматной доске галактики. Герой Войны выводков, а ныне иерарх Артанис во главе самого мощного флота тамплиеров за всю историю выступает к Айуру — родному миру Перворожденных, павшему под яростным натиском зергов несколько лет назад. Однако войне плевать на все планы — и вот оказывается, что выводки тварей на Айуре контролируют ужасные гибриды, порождения злобного бога Амуна. Но хуже всего то, что предостережение Зератула оказывается правдой — сам мятежный зел-нага пробуждается, чтобы прервать порочный, по его мнению, цикл бытия и переделать всю жизнь в галактике по своему видению. Возвращение планеты провалилось, Золотая армада потеряна — и Артанис вместе с уцелевшими соратниками вынужден бежать с Айура на борту древнего корабля «Копье Адуна». Но даже в самые темные времена остается крошечная искорка надежды, которая бросит молодого иерарха на поиски древнего артефакта, толкнет к непредвиденным союзам, заведет в неведомые дали и раскроет его с тех сторон, о которых он сам, быть может, и не подозревал.

Legacy of the Void — самостоятельное дополнение, не требующее наличия предыдущих эпизодов, Wings of Liberty и Heart of the Swarm. Однако рассматривать его в отрыве от них нельзя категорически — это все равно что пытаться вникать во «Властелина колец», начав читать с «Возвращения государя». Более того, для полноценного понимания всей истории сектора Копрулу желательно и знакомство с оригинальной StarCraft. Исторический ролик, конечно, кратко введет в курс дела, но многие детали останутся за кадром — а ведь чем дальше играешь, тем сильнее понимаешь, насколько здесь все взаимосвязано. Сценаристы мастерски сводят вместе все сюжетные арки. Не остается никаких белых пятен, никаких оборванных линий — лишь целая гамма эмоций и немного грусти от того, что такая великолепная история подошла к своему концу. Да, дальше будут небольшие сюжетные дополнения (первое, про девушку-спецназовца Нову, уже объявлено), но все это — скорее послесловия. Сага завершилась — но завершилась на очень высокой ноте.

Два друга в редкий момент спокойствия

⇡#Жизнь за Айур!

Своей структурой сюжетная кампания не отличается от предыдущих частей — между прохождением разнообразных и практически не повторяющихся заданий Артанис возвращается на свой корабль, где беседует с товарищами на отвлеченные темы и занимается хозяйственными делами.

«Копье Адуна» — могучее боевое судно, способное оказывать войскам протоссов всестороннюю поддержку на поле боя. По мере прохождения фазовый кузнец Каракс, здешний «механик», активирует новые подсистемы корабля, что открывает доступ к новым возможностям поддержки. Всего таких систем шесть — четыре активного действия и две пассивного, и на каждую приходится по три способности, выбрать из которых можно одну. Это может быть и артподготовка разных типов, и автоматический ремонт поврежденной техники, и временная заморозка противников, и телепортация, и многое другое — и все по-своему полезное. Однако приз зрительских симпатий достается пассивному улучшению, которое придает заводам робототехники и авиации свойство искривления пространства по аналогии с пехотными вратами. Другими словами, становится возможным вызывать любую технику в любую точку энергетической сети, а не гнать каждый раз с базы. Вкупе с функцией вызова пилонов прямо с орбиты это невероятно усиливает наступательный потенциал армии протоссов.

«Копье Адуна» готовится открыть огонь

Спецспособности «Копья Адуна» задаются не строго, и между миссиями их можно менять. Единственное ограничение — ресурс корабельного реактора, Солнечного ядра. Оно работает на особом веществе, соларите, и активация каждой подсистемы судна потребляет некоторое его количество. Дополнительный соларит дается за выполнение второстепенных задач в миссиях, но даже с максимальным его запасом взять сразу все шесть самых мощных способностей не выйдет — в чем-то придется поумерить аппетиты.

Гибкость прослеживается и в формировании армии протоссов. Как и в двух предыдущих частях, кампания позволяет управлять модифицированными видами войск из стандартного стека, однако в подходе к этому вопросу протоссы отличаются от других рас. Если терраны и зерги улучшали своих бойцов раз и до конца кампании, то командир Перворожденных вправе от задания к заданию менять состав армии, пуская в бой представителей четырех «культур» протоссов. С айурскими тамплиерами (кхалаями) и темными неразимами все мы давно знакомы. С талдаримами тоже уже доводилось сталкиваться в прошлом. Но если раньше они подавались просто как фанатичная секта протоссов-отщепенцев, то теперь интересующиеся смогут получше вникнуть в их историю, верования, общественный строй и традиции, а также сразиться не только против них, но и плечом к плечу против общего врага. Чистильщики, де-юре новички в серии, — еще одна темная страница в истории тамплиеров. Это целая роботизированная армия, созданная айурскими учеными по образу и подобию протоссов как универсальное оружие. Помимо модулей искусственного интеллекта, некоторым рукотворным воителям имплантировали копии личностей известных деятелей Перворожденных. Однако Конклав не захотел воспринимать их как равных другим тамплиерам, и чистильщики восстали против своих создателей, за что были запечатаны в стазисе на космической станции где-то на задворках сектора Копрулу. До сих пор.

Читать еще:  Diablo IV анонсирована на BlizzCon 2019

Чистильщики вступают в бой

Каждый из этих народов добавляет своих воинов к армии Артаниса. В большинстве своем это вариации базового юнита с какими-то уникальными особенностями. Например, айурский зилот умеет волчком вращаться на месте, поражая всех врагов вокруг себя, его неразимский коллега в рывке оглушает противника, а боец-чистильщик восстанавливается после смерти. Впрочем, в некоторых категориях предполагается более радикальный выбор, как то: «авианосец или талдаримский материнский корабль». В любом случае, вы вольны собирать именно такую армию, которая отвечает лично вашим предпочтениям и сложившейся ситуации.

Legacy of the Void добавило всем сторонам конфликта несколько новых видов войск. Терраны получили в свое распоряжение гусеничную ракетную установку «Циклон» и воздушный штурмовик «Освободитель», способный обратимо трансформироваться в неподвижную артиллерийскую платформу. Тараканы зергов научились эволюционировать в плюющихся едкой желчью разорителей, а протоссы разжились новым стрелком и механизированным юнитом поддержки. Но приятнее всего видеть в рядах войск старых знакомых, вернувшихся еще из оригинального, самого первого StarCraft: драгунов, арбитров, корсаров, разведчиков, насекомоподобных Reaver. Встретить их можно в кампании, а некоторых — еще и в кооперативных миссиях. Это новый режим игры, в котором два человека выбирают себе в качестве альтер эго одного из шести командиров (по два на расу) со своим набором войск и спецспособностей, а затем вместе выполняют поставленные задачи. Получается этакий переходный режим от сюжетной кампании к многопользовательской игре, к которой, пожалуй, перейдем и мы с вами.

GG WP

Рассказывать о мультиплеерной составляющей Legacy of the Void очень, хм, грустно. За последние несколько лет сетевые баталии StarCraft 2 все глубже и глубже зарывались в аркадные зрелищные замесы и все дальше отходили от многогранных сражений если не первой части, то хотя бы Wings of Liberty. Понять разработчиков можно — для того, чтобы удерживать зрителя у экранов и привлекать его на соревнования, игра должна быть в первую очередь динамичной. Однако когда ради этого выкидывают целый пласт, с которым ветераны «Старкрафта» жили 17 лет, скупая мужская слеза появляется сама собой.

Подкрепления с доставкой на фронт

Мы уже говорили это в видеопревью, но повторимся: с самого начала матча у игроков на руках есть сразу 12 «рабов», а не шесть. Больше никаких «шестых пулов» и прочих веселых стратегий, успешное исполнение которых зависело от прямоты рук. Собственно, от нее же зависела и оборона: получилось вовремя разведать сюрприз — смогли что-либо противопоставить. Не успели — не повезло. Далеко не всем хватало наглости пользоваться подобными тактиками, но даже при таком раскладе вариантов развития на промежутке от первой секунды до десятого рабочего хватало.

В Blizzard, судя по всему, решили, что фаза открытия слишком скучна, поэтому попросту выкинули ее из игры, превратив сетевой режим LotV в «наклепал побольше войск и пошел убивать». Возможно, в высших лигах происходит что-то более интересное, но если раньше с «серебра» по «платину» каждый третий матч превращался в битву умов, пусть и не совсем окрепших, то сейчас редкое сражение может подарить подобные ощущения. Просто потому, что преимущество теперь не у того, кто лучше планирует, а у того, кто быстрее щелкает мышкой. Любителям неторопливого макро попросту не оставили пространства для маневра из-за возросшей скорости игры — приходится с самого начала становиться агрессором, в противном случае есть крайне высокая вероятность проиграть минуте на третьей-четвертой.

Тут остается либо плюнуть на подобные изменения и никогда больше не появляться в ладдере, либо, стиснув зубы, смириться и попробовать переделать с нуля все свои билды. Или, может, вообще отправиться на неизведанную территорию, как автор данных строк, предавший горячо любимых еще с первой части зергов и обратившийся к великому рандому. Удивительно, но результат оказался куда лучше, чем ожидалось. Конечно, теперь все совсем по-другому, но сетевой режим LotV все равно может подарить немало приятных моментов. Да и состав войск наконец-то принял свой финальный вид — теперь можно не беспокоиться, что очередное дополнение опять поставит все с ног на голову, а заново пробовать, комбинировать и искать оптимальные стратегии для стремительной атаки или учиться выстраивать глухую оборону. И, естественно, увеличивать показатель APM, иначе вас просто «перекликают».

Лечим заражение зергами с помощью тактических прижиганий

Для более серьезных пользователей Blizzard добавила автоматические турниры. Они проходят раз в несколько часов и состоят из 25-минутых матчей с перерывом в пять минут — для участия нужно всего лишь записаться и дождаться назначенного времени. Победителю достаются трофеи, которыми можно хвастаться в профиле, но на момент написания материала в этот режим можно было играть только на свой страх и риск из-за нестабильного соединения с сервером. Доходило до того, что еще до начала загрузки карты связь обрывалась, а клиент засчитывал поражение, выкидывая из турнирной сетки и понижая в рейтинге.

Главным же нововведением стал режим «Архонт». Собственно, это классический матч один на один, но с одной большой оговоркой — базой управляют одновременно два игрока. Получается достаточно весело, особенно первое время, когда действия не скоординированы вообще — по привычке пытаешься контролировать все, а не, допустим, только войска, что выливается во множество смешных ситуаций. Зато со временем, когда вы с напарником начнете понимать друг друга с полуслова, можно вытворять совершенно невероятные вещи, ведь в одиночку проводить атаку на несколько направлений, попутно развивая экономику, практически невозможно. Хотя, по правде говоря, «Архонт», как и всякие 2 × 2, 3 × 3 и 4 × 4, скорее служит возможностью отдохнуть, чем несет какую-либо практическую ценность. Если вы, конечно, не подрабатываете уроками по «Старкрафту» — тогда показать какие-то вещи на личном примере может быть очень полезно.

В результате сетевой режим Legacy of the Void может как окончательно отвернуть от себя за счет не совсем приятных изменений в начальной стадии игры, так и подарить новые впечатления тем, кто устал от классического «Старкрафта». Тут уже все зависит от степени вашей преданности традициям и желания осваивать новые тактики и стратегии взамен безвозвратно ушедших. Blizzard решилась на смелый эксперимент, но только время покажет, оправдался ли упор на экшен, или все-таки самую популярную на данный момент RTS не стоило перепахивать настолько кардинально.

StarCraft 2: кто такие протоссы и чем они едят

На недавнем «Близзконе» наконец-то показали третью часть StarCraft 2, с подзаголовком Legacy of the Void. Первые две части были посвящены терранам (во вселенной StarCraft — обитатели Земли) и зергам, настала очередь протоссов.

Если не считать мини-кампании внутри Wings of Liberty, они не оказывались в центре внимания с 1998 года, когда вышел Brood War. Нам вновь предстоит эпическая битва, в которой на этот раз будет решаться судьба всего сущего, — и будем надеяться, что у нее будет столь же эпический финал.

Трудно сказать, кого напоминают протоссы — «космические эльфы, совершенно не похожие на эльфов», «инопланетные рыцари света» или что-то в этом духе. Это древняя инопланетная раса, обладающая мистическими силами и почти не отличимыми от магии высокими технологиями, следующая мистическому учению и воинскому кодексу чести.

Если терраны изображены в стиле «космического вестерна», а зерги своей чуждостью напоминают порождения фантазии Гигера и Лавкрафта, то протоссы ближе всего к персонажам высокого фэнтези, в котором разворачиваются битвы добра и зла и решаются судьбы миров. Вероятно, именно такого настроя и стоит ждать от «Наследия Пустоты».

Совершенство формы

Протоссы двух- или трехметрового роста и жилистого, даже костлявого телосложения. На руках у них по четыре пальца, из них два больших (то есть противостоящих), а их ноги по строению похожи на задние ноги лошадей, поэтому протоссы бегают быстрее людей. Кожа гладкая, но с возрастом начинает грубеть и растрескиваться, цвет ее различается у разных племен, но обычно она всех оттенков серого или синего.

На лицах протоссов нет ни рта, ни ноздрей, ни ушей — лишь пара светящихся глаз. Как же они дышат и чем едят? Дело в том, что, подобно растениям, они получают энергию из солнечного света и впитывают влагу через кожные поры. Вдобавок кожа служит протоссам вместо органов чувств: с ее помощью они слышат, улавливая вибрации воздуха, и чувствуют запахи — из человеческих чувств протоссы полностью лишены лишь вкуса. Кожа протоссов — настоящее чудо эволюции. но не стоит забывать, что к их созданию приложила руку древняя раса зел-нага. Возможно, именно их стоит за это чудо благодарить.

На затылке у протосса пучок длинных гибких нервных отростков, напоминающих пряди волос. Они служат своего рода телепатическими антеннами, ведь, не имея рта, протоссы не могут общаться голосом. Зато для них нет языковых барьеров, они могут телепатически общаться и с представителями других рас. Протоссы-неразимы, «темные храмовники», обрезают эти нервные отростки, что не мешает им общаться друг с другом, но лишает их эмпатической связи, свойственной «светлым» кхалаям (но об этом позже!).

ФАКТ: по идее, у темных храмовников не должно быть длинных нервных отростков, в отличие от кхалаев. Однако в StarCraft: Brood War темная храмовница Рашжагал была изображена с длинными отростками, а «светлый» Артанис — без них.

Подобно эльфам, протоссы живут дольше людей. Например, Артанис, главный герой протосской кампании первого StarCraft (тогда его имя не называлось, и он получил его задним числом) и будущий главный герой Legacy of the Void, в свои 260 лет считался достаточно молодым для звания вершителя. А Рашжагал, матриарх темных храмовников, погибла во время событий Brood War в возрасте 1045 лет и была одной из старейших протоссов.

Сила света

Сильнейшие протосские телепаты не имеют себе равных среди других рас. Вероятно, единственным не-протоссом, который мог поспорить с сильнейшими из них, была Сара Керриган, но только когда она стала гибридом зерга и террана-телепата.

Протоссы связаны друг с другом особой связью через так называемую кхалу. Кроме того, это еще и мистическое учение, означающее «путь возвышения», которому следуют протоссы. Хотя кхала — не разум улья зергов, и последователи учения не превращаются в безликую массу, они все же теряют часть индивидуальности, взамен приобретая способность лучше чувствовать и понимать эмоции друг друга. Кхала усиливает мистические силы протоссов, а учение «пути возвышения» дает самоконтроль, необходимый, чтобы управлять ими.

ФАКТ: эмпатическую связь протоссам дали зел-нага, позже даровавшие коллективный разум зергам с планеты Зерус. Протоссы были первым опытом зел-нага, признанным «неудачным экспериментом», а вот зерги настолько «хорошо» получились, что первым делом уничтожили своих создателей.

Кхала дает своим последователям, «кхалаям» (не путать с кастой кхалаев!), существование после смерти: когда один из протоссов погибает, «эхо» его сознания продолжает существовать в кхале. Поэтому протосские воины не боятся смерти: они знают, что их дух будет жить в кхале вечно. Существует небольшая группа «хранителей», умеющих извлекать из кхалы воспоминания умерших — даже тех, что жили столетия назад.

Сила тьмы

Некоторые протоссы не пожелали отказываться от части своей индивидуальности в пользу единства кхалы. Изгнанные с родной планеты Айур, они стали называться неразимы, или темные храмовники, и научились использовать силу Пустоты — воплощения холодной и темной пустоты космоса, — с помощью которой могут скрывать свое присутствие от чужих глаз. Кхалаи чувствуют присутствие друг друга и не могут приближаться к товарищам незамеченными, но неразимы обрезают нервные отростки на голове, отвечающие за связь с кхалой, и становятся «невидимыми» для телепатического восприятия.

Во время Первой великой войны, когда зерги напали на Айур, выяснилось, что сила Пустоты — единственное, что способно уничтожать церебралов — организмы, управляющие роями зергов. Однако чтобы сокрушить Сверхразум зергов, понадобилось нечто большее. Известно, что Амун — древнее зло, с которым протоссам предстоит сразиться в Legacy of the Void, — так или иначе связан с Пустотой.

Протоссы могут использовать светлую силу кхалы и темную силу Пустоты вместе, получая огромное количество энергии, но это сжигает самого протосса в считанные мгновения.

История сохранила имена двух протоссов, использовавших силу света и тьмы вместе. Первым был Адун, призвавший силу кхалы и Пустоты, чтобы защитить изгнанников, будущих темных храмовников, и не допустить братоубийства. Вторым был Тассадар, в финале первого StarCraft уничтоживший Сверхразум зергов. Оба при этом погибли, и даже в кхале не осталось от них ни следа, но имена обоих вошли в легенду.

Священный порядок

Протоссы — весьма консервативная раса, а их общество довольно архаично. Прежде они принадлежали к разным племенам, однако, приняв учение кхалы, разделились на три касты. Большинство протоссов принадлежит к касте кхалаев, то есть рабочих и ученых, занимающихся мирным трудом.

Поскольку StarCraft — в первую очередь о войне, большинство известных протоссов принадлежит к касте воинов-храмовников. Каста судей — это каста чиновников и старейшин, правящих протоссами по законам кхалы. Протоссы по-прежнему делятся на племена, однако каждое из них целиком принадлежит к одной из трех каст. Например, племя акилаев, откуда родом Артанис, относится к касте храмовников и издавна обладало наибольшей военной силой.

То же относится и к последователям кхалы — кроме них существуют и другие фракции протоссов. Темные храмовники ценят индивидуальность, и в их обществе каждый получает ровно столько уважения, сколько заслужил своими делами. А в Wings of Liberty впервые появились талдаримы — фанатики, почитающие зел-нага как богов и свято хранящие артефакты древней расы.

В Legacy of the Void все эти фракции будут играть важную роль. Ключевой особенностью третьей части станет система дипломатии: игроку придется лавировать между интересами различных фракций, и решения, которые поддержат кхалаи, не понравятся неразимам.

Так что, скорее всего, в «Наследии Пустоты» мы узнаем об обществе протоссов немало нового.

Интересна ли вам история протоссов, как интересна она нам? Если да — ставьте лайки, делитесь с друзьями в социальных сетях и пишите свое мнение в комментариях, а мы обязательно продолжим рассказывать вам про эту интереснейшую во всех отношениях расу.

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector