0 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

State of Mind — хрупкое сознание

State of Mind

Назад к киберпанку

На самом деле, я начал со сравнений с Heavy Rain и Detroit только потому, что эти игры на слуху. Но почему-то почти никто в обзорах State of Mind не вспоминает о том, что её автор, Мартин Гантефёр (Martin Gantefohr), в 2004 году, когда Дэвид Кейдж (David Cage) ещё даже Fahrenheit не выпустил, уже принимал похвалы за замечательную адвенчуру The Moment of Silence, которую я прошёл на одном дыхании. Там уже были и киберпанк, и мятежники, воюющие с системой, и мужчина, потерявший свою семью.

Так что Мартин Гантефёр если у кого-то что-то и подсматривал, то только у себя — ну, и ещё, конечно, у литературных классиков. Но это ни в коем случае не пережёвывание одних и тех же тем. В State of Mind творец идёт дальше и пытается придумать собственный сверхкиберпанк, объединяя практически все известные темы и фетиши этого направления, добавляя относительно новые и придавая всему этому более современное, актуальное звучание.

Поговорим обо всём!

Виртуальное реально!

Но главное, что в State of Mind ко всему этому добавляется актуальная сегодня тема виртуальной реальности. И показывается она не на обычном уровне, что, дескать, люди будущего предпочитают проводить львиную долю времени в виртуальных играх и приложениях. Нет, сценарий идёт дальше — он закручен вокруг того, что мозг людей сканируют, стирая им память, и переносят в цифровые аватары, которые живут в утопических VR-городах, где нет войн, преступности и бездомных.

Потом такое отсканированное сознание можно перенести в любое тело, хоть реальное, хоть виртуальное. А бывшие владельцы «сознания» остаются в криостазисе или ходят по улицам, ничего не помня о подобных опытах и умирая от рака и других печальных последствий экспериментов. И всё это, понятно, нужно сильным и богатым мира сего, чтобы обеспечить себе вечную, пусть и виртуальную, жизнь.

Ищите человека!

Впрочем, это лишь верхушка сценарного айсберга. В State of Mind много хорошо прописанных персонажей и связанных с ними линий. Друзья, подруги жены, их мужья, любовницы, коллеги по работе, хакеры, сочувствующие роботы-помощники — большую часть времени мы перемещаемся между разными локациями, между реальным и виртуальным мирами, между настоящим, будущим и прошлым и постоянно общаемся с кем-то. Причём учтите, что такие же друзья и коллеги есть и у VR-двойника Нолана, который тоже работает журналистом.

И всё это объединено темой личных, семейных проблем главного героя. Именно характер Ричарда Нолана, его отношения с женой и сыном, его работа, его женщины и его взгляд на мир здесь, пожалуй, на первом месте — а не все эти хакеры, андроиды и VR-миры.

В том, что случилось, во многом виноват сам Ричард — поэтому многих образ главного героя может оттолкнуть. Зато он реальный, взятый из нашей жизни, а не из книг и комиксов. К тому же своим выбором в некоторых ситуациях и диалогах мы можем сами влиять на его характер. Например, как и полицейский — напарник Коннора из Detroit: Become Human, Нолан к концу игры способен изменить своё изначально озлобленное отношение к андроидам.

Это вам не игра!

Сравнения с работами Дэвида Кейджа, как вы поняли с самого начала, неизбежны. Дело не только в тематике. Сама структура повествования, все эти постоянные переключения между временными пластами, разными локациями и персонажами, за которых то и дело дают поиграть, упор на общение, личные темы и диалоги, а не на пазлы или там стрельбу — всё это тоже хорошо знакомо.

Конечно, State of Mind — это не интерактивное кино, а более привычная адвенчура. Но загадок, особенно в первой половине, мало, и они очень просты (хотя местами и нетривиальны). Лишь ближе к финалу нам напоминают, что это всё-таки не только интересная история, но и игра, — мы играем в прятки с камерами наблюдения, проникаем в запретные зоны с помощью дронов, пытаясь не попасться на глаза ботам-охранникам, мастерим оружие, чтобы вырубить полицейского, и так далее. Где-то даже нужно быстро переключаться между активными персонажами, чтобы решить загадку и пройти дальше.

Стильно, глупо, интересно!

Особенно, как водится, умиляют финальные эпизоды, где два журналиста вдруг обнаруживают в себе недюжинные хакерские таланты, умение водить поезда и в одиночку сделать то, что долго не удавалось целым боевым организациям. Впрочем, это неизбежные условности и шаблоны подобных историй — и в играх, и в фильмах.

Но опять же, как и в работах Quantic Dream, всё вышесказанное не в силах перевесить тот интерес и искреннее сопереживание, которые вызывают сама история и её главные действующие лица. State of Mind хочется пройти сразу, здесь и сейчас и узнать, чем же это всё закончится. А значит, происходящее зацепило.

Зацепило в том числе и картинкой. Да, кто-то скажет, что собранные из треугольников угловатые модели персонажей — это от бедности. И действительно, весь бюджет State of Mind наверняка был меньше, чем деньги, потраченные Кейджем и компанией только на захват движений для Detroit: Become Human. Но я скажу, что это стильно, в тему и подчёркивает, что в обезличенном цифровом мире будущего люди сами превращаются в такие вот лишённые индивидуальности модели, которые словно сделали в какой-то компьютерной программе.

Местами действительно кажется, что авторы State of Mind берут на себя слишком много, и увлекательное (особенно поначалу) повествование начинает трещать под грузом тем, персонажей, их мотивов, перемещений во времени и пространстве да сюжетных нестыковок. Но, слава богу, Daedalic хватило таланта и терпения не переступить черту и сохранить интерес к происходящему до конца. И даже больше — разработчики сумели интересно взглянуть на тему виртуальной реальности, одновременно рассказав очень личную и более чем реальную историю о том, как легко потерять тех, кого любишь.

Плюсы: увлекательная история; хорошо прописанные персонажи; выверенная атмосфера киберпанка; убедительный сеттинг; попадаются нетривиальные загадки; стильная картинка; много отличной и разнообразной музыки.

Минусы: местами история кажется неровной; попадаются сюжетные нестыковки; загадок мало, и по большей части они слишком просты.

State of Mind — хрупкое сознание. Рецензия

Игра протестирована на PC

Со State of Mind студия Daedalic Entertainment, создавшая культовый квестовый цикл Deponia, открывает для себя набирающий популярность жанр киберпанка. Вряд ли ее можно упрекнуть в желании выехать на модной теме — анонс состоялся еще два года назад, а разработка началась и того раньше. Только, кажется, в процессе создания авторы так распылились, что захотели засунуть в историю все сопутствующие темы, отчего игра больше напоминает сборную солянку, нежели самостоятельное произведение. Но обо всем по порядку.

⇡#Ложечку за Гибсона, ложечку за Дика

Ричард Нолан приходит в себя на больничной койке. В голове смутные, обрывочные воспоминания об аварии, но доктор уверяет, что все будет хорошо, а память восстановится уже через несколько дней. Пока лучше отправиться домой, к семье. Только дома пусто. С женой в последнее время отношения совсем не ладятся. Она мало того, что куда-то увезла сына, так еще и оставила новенького домашнего робота. Привычное дело в Берлине 2048 года. Только Ричарда эти машины злят так же, как и главного героя «Я, робот».

В будущем в моду войдут острые углы и аскетичный дизайн

State of Mind плетет интригу, собирая картину недалекого будущего из кусочков. Большую часть времени игра остается очень камерной, однако тут и там подкидывает интересные детали: карта мира в квартире героя, неутешительные сводки новостей о противостоянии Запада и Востока, перенаселении и загрязнении Земли. На этом фоне разворачивается личная история Ричарда — героя весьма неоднозначного.

В самом начале кажется, что нас ждет лихо закрученная детективная история, в центре которой — запутавшийся человек. Он мечется между семьей и любовницей, вечно всем недоволен и готов вспылить по любому поводу. Однако нельзя сказать, что ему плевать: он искренне стремится вернуть сына. Редко когда столь сложный персонаж ставят в центр повествования: чтобы вызвать эффект погружения, игрок должен ассоциировать себя с протагонистом, а быть Ричардом захочет не каждый. С другой стороны, появляется желание узнать, какие жизненные события на него повлияли. Жаль, что этому уделено не так много внимания, как хотелось бы.

По мере прохождения фокус все больше смещается с личного на глобальное. От драмы отдельного человека мы приходим к корпоративным заговорам, а поиск семьи проводит нас сразу по всем темам, которые мы привыкли видеть в киберпанке: повсеместная роботизация и безработица, виртуальная реальность и перенос сознания, глобализация, перенаселение, клонирование, свобода воли интеллектуальных машин и прочее. Сценаристы отчаянно пытаются высказаться по каждому вопросу, но получается очень поверхностно.

Город-5 разительно отличается от Берлина. Но даже в Раю люди останутся людьми…

Читать еще:  Самая скорострельная в мире камера может делать 10 трлн кадров

Чем дальше, тем сильнее State of Mind рассыпается на части. Первая половина прохождения отличается выверенным ритмом повествования: мы поочередно наблюдаем то за Ричардом в мрачном Берлине, то за Адамом в светлом, практически идеальном Городе-5. Интрига нарастает, мир становится все богаче на детали, сюжетный поворот действительно удивляет. А после авторы словно слетают с катушек.

От поспешности, с которой мчится действие в дальнейшем, страдают мотивация и диалоги. Причем как в литературном плане, так и в озвучении. Иногда герои говорят как нормальные люди, а иногда начинают жутко переигрывать или, наоборот, сухо зачитывают текст. Сюжетная линия худо-бедно добирается до логического завершения, но отдельные сцены и события вызывают жуткое недоумение. К сожалению, самые показательные примеры одновременно являются и жирными спойлерами, поэтому придется вам поверить на слово. Начали за здравие, а закончили если не за упокой, то близко к этому.

И это больно бьет по общему впечатлению от игры. Ведь State of Mind — это, по сути, интерактивный рассказ, но практически лишенный этой самой интерактивности. История линейна, а выбор в диалогах не имеет далеко идущих последствий. Да даже сиюминутных последствий нет — просто слегка разнятся фразы. Зато вы можете выбрать, чем все закончится. Прямо в самом финале. Вы еще пожалеете, что смеялись над «тремя цветами Mass Effect 3»!

Побег из лаборатории — один из самых интересных эпизодов с точки зрения геймплея

С точки зрения механики State of Mind тоже мало что может предложить — типичное современное приключение с минимумом задачек. Стоит отдать должное создателям, они пытаются не дать игроку заскучать. Ричард, как журналист, сопоставляет добытую информацию, чтобы дальше продвинуться по сюжету. Пару раз дадут порулить дроном и даже пострелять из турели. Ну и нужно искать активные предметы, чтобы применить их в нужном месте. Но все механики исключительно примитивны.

На что действительно сделала ставку Daedalic — так это на уникальный внешний вид игры. Она выполнена в своеобразной низкополигональной стилистике — персонажи, как и все окружение, намеренно созданы угловатыми, деланно примитивными. State of Mind действительно выделяется среди собратьев по жанру. С другой стороны, подобная картинка придется по вкусу не всем.

State of Mind оставляет после себя странное послевкусие. Она рассказывает интересную историю со сложными персонажами, пусть и прогибается к финалу под весом собственных амбиций. Но ей удается донести четкую мысль — даже создав идеальный мир, человек остается собой, со всеми своими пороками: стремлением к власти, патологической ложью и самообманом.

Достоинства:

  • интригующее вступление;
  • неоднозначные, проработанные персонажи;
  • уникальная стилистика.

Недостатки:

  • сюжет безуспешно пытается объять необъятное;
  • рудиментарный игровой процесс,
  • внешний вид понравится далеко не всем.

Статья: State of Mind — хрупкое сознание. Рецензия

Игра протестирована на PC

Со State of Mind студия Daedalic Entertainment, создавшая культовый квестовый цикл Deponia, открывает для себя набирающий популярность жанр киберпанка. Вряд ли их можно упрекнуть в желании выехать на модной теме — анонс состоялся еще два года назад, а разработка началась и того раньше. Только, кажется, в процессе создания авторы так распылились, что захотели засунуть в историю все сопутствующие темы, отчего игра больше напоминает сборную солянку, нежели самостоятельное произведение. Но обо всем по порядку.

⇡#Ложечку за Гибсона, ложечку за Дика

Ричард Нолан приходит в себя на больничной койке. В голове смутные, обрывочные воспоминания об аварии, но доктор уверяет, что все будет хорошо, а память восстановится уже через несколько дней. Пока лучше отправиться домой, к семье. Только дома пусто. С женой в последнее время отношения совсем не ладятся. Она мало того, что куда-то увезла сына, так еще и оставила новенького домашнего робота. Привычное дело в Берлине 2048 года. Только Ричарда эти машины злят так же, как и главного героя «Я, робот».

В будущем в моду войдут острые углы и аскетичный дизайн

State of Mind плетет интригу, собирая картину недалекого будущего из кусочков. Большую часть времени игра остается очень камерной, однако тут и там подкидывает интересные детали: карта мира в квартире героя, неутешительные сводки новостей о противостоянии Запада и Востока, перенаселении и загрязнении Земли. На этом фоне разворачивается личная история Ричарда — героя весьма неоднозначного.

В самом начале кажется, что нас ждет лихо закрученная детективная история, в центре которой — запутавшийся человек. Он мечется между семьей и любовницей, вечно всем недоволен и готов вспылить по любому поводу. Однако нельзя сказать, что ему плевать: он искренне стремится вернуть сына. Редко когда столь сложного персонажа ставят в центр повествования: чтобы вызвать эффект погружения, игрок должен ассоциировать себя с протагонистом, а быть Ричардом захочет не каждый. С другой стороны, появляется желание узнать, какие жизненные события на него повлияли. Жаль, что этому уделено не так много внимания, как хотелось бы.

По мере прохождения фокус все больше смещается с личного на глобальное. От драмы отдельного человека мы приходим к корпоративным заговорам, а поиск семьи проводит нас сразу по всем темам, которые мы привыкли видеть в киберпанке: повсеместная роботизация и безработица, виртуальная реальность и перенос сознания, глобализация, перенаселение, клонирование, свобода воли интеллектуальных машин и прочее. Сценаристы отчаянно пытаются высказаться по каждому вопросу, но получается очень поверхностно.

Город-5 разительно отличается от Берлина. Но даже в Раю люди останутся людьми…

Чем дальше, тем сильнее State of Mind рассыпается на части. Первая половина прохождения отличается выверенным ритмом повествования: мы поочередно наблюдаем то за Ричардом в мрачном Берлине, то за Адамом в светлом, практически идеальном Городе-5. Интрига нарастает, мир становится все богаче на детали, сюжетный поворот действительно удивляет. А после авторы словно слетают с катушек.

От поспешности, с которой мчится действие в дальнейшем, страдают мотивация и диалоги. Причем как в литературном плане, так и в озвучении. Иногда герои говорят как нормальные люди, а иногда начинают жутко переигрывать, или, наоборот, сухо зачитывают текст. Сюжетная линия худо-бедно добирается до логического завершения, но отдельные сцены и события вызывают жуткое недоумение. К сожалению, самые показательные примеры одновременно являются и жирными спойлерами, поэтому придется вам поверить на слово. Начали за здравие, а закончили если не за упокой, то близко к этому.

И это больно бьет по общему впечатлению от игры. Ведь State of Mind — это, по сути, интерактивный рассказ, но практически лишенный этой самой интерактивности. История линейна, а выбор в диалогах не имеет далеко идущих последствий. Да даже сиюминутных последствий нет — просто слегка разнятся фразы. Зато вы можете выбрать, чем все закончится. Прямо в самом финале. Вы еще пожалеете, что смеялись над «тремя цветами Mass Effect 3»!

Побег из лаборатории — один из самых интересных эпизодов с точки зрения геймплея

С точки зрения механики State of Mind тоже мало что может предложить — типичное современное приключение с минимумом задачек. Стоит отдать должное, создатели пытаются не дать игроку заскучать. Ричард, как журналист, сопоставляет добытую информацию, чтобы дальше продвинуться по сюжету. Пару раз дадут порулить дроном и даже пострелять из турели. Ну и нужно искать активные предметы, чтобы применить их в нужном месте. Но все механики исключительно примитивны.

На что действительно сделала ставку Daedalic — так это на уникальный внешний вид игры. Она выполнена в своеобразной низкополигональной стилистике — персонажи, как и все окружение, намеренно созданы угловатыми, деланно примитивными. State of Mind действительно выделяется среди собратьев по жанру. С другой стороны, подобная картинка придется по вкусу не всем.

State of Mind оставляет после себя странное послевкусие. Она рассказывает интересную историю со сложными персонажами, пусть и прогибается к финалу под весом собственных амбиций. Но ей удается донести четкую мысль — даже создав идеальный мир, человек остается собой, со всеми своими пороками: стремлением к власти, патологической ложью и самообманом.

Достоинства:

  • интригующее вступление;
  • неоднозначные, проработанные персонажи;
  • уникальная стилистика.

Недостатки:

  • сюжет безуспешно пытается объять необъятное;
  • рудиментарный игровой процесс,
  • внешний вид понравится далеко не всем.

State of Mind — хрупкое сознание

После посещения интересной презентации The Long Journey Home, я отправился в соседнюю презентационную комнату, где повстречался с Мартином Гантефёром, создателем приключенческого квеста 12-летней давности Moment of Silence, нынче вовсю корпящего над новой игрой — State of Mind, киберпанковской адвенчурой с не на шутку любопытной задумкой, симпатичной низкополигональной графикой, по идее разветвлёнными диалогами и вроде бы интересным сюжетом. Откуда в последних двух характеристиках нотки скепсиса и неуверенности? Объяснение этого потребует небольшого вступления!

В 2005 году я не только всё больше и больше проникался JRPG, работая в магазине консолей и играя фактически 8-10 часов кряду на PlayStation 2, в то время самой флагманской консолью, не имевшей ни единого конкурента в своём сегменте. GameCube был крут железно, но с играми и распространением в наших краях всё было печально, а первый Xbox был экспериментом Microsoft и ничем конкретным привлечь массовую аудиторию не мог. В свободное от работы и других дел время, находясь дома в уютном кресле, я отдыхал от консолей и развлекал себя прохождением всевозможных квестов и адвенчур — переигрывал любимую классику из середины девяностых, когда ещё пешком под стол ходил — «Кирандия», «Гоблины», «Ларри», «Космическое приключение», «Полицейское приключение» и многие другие. Но наевшись ретро-игр, я решил поискать что-то в жанре из новинок.

Читать еще:  Комтек 2001 - Интервью с ASUS

Моё внимание привлекла игра «Момент истины», изданная и переведённая компанией «Акелла». Как несложно догадаться, это и была та самая Moment of Silence, ведущим дизайнером которой числился Мартин. Разумеется, тогда я ещё в такие подробности не вдавался, да и нормальный домашний интернет, где можно было найти подобную информацию, появился у меня лишь спустя ещё полгода. Игра оказалась симпатичной и на первый взгляд увлекательной, но её сценарий напоминал швейцарский сыр, так много в нём было разнообразных дыр и промахов, когда герои несли околесицу, а иные реплики попросту не соответствовали происходящему, потому что в них упоминались, как было у классика, «дела давно минувших дней». То есть нюансы, которые мы уже прошли и забыли, или о которых уже говорили. Но главный герой всё равно вытаскивал их наружу, прикидываясь дурачком.

В следующей игре от Мартина было уже меньше ляпов и история оказалась гораздо интереснее — Overclocked: A History of Violence. Проект тоже не был чем-то из ряда вон, не претендовал на шедевр, но рост Гантефёра как дизайнера и сценариста определённо чувствовался. Чувствуется он и сейчас, при моём первом ознакомлении с демо-версией State of Mind — слишком уж нравится мне базовая концепция игры, о которой я расскажу с минуты на минуту. Но в то же время, ощущение скептицизма не отпускает, ведь упомянутые выше прошлые игры Мартина были пусть и неплохими, но за рамки этой оценочной категории не выходили. По нынешним меркам я бы оценил их на 60-65 баллов. Да и по тогдашним тоже вряд ли выше 70 поставил.

Но с моим внутренним скептиком уверенно сражается и даже побеждает внутренний оптимист, и всё благодаря концепции нового проекта — она нравится оптимисту, да и пессимисту приглянулась, потому он сильно не сопротивляется и стойко держит удары судьбы. Кстати, вот эта метафора с раздвоением в сознании хорошо вписывается в данную статью, потому как именно данная тема является ключевой в State of Mind, что дословно и буквально можно перевести как «Состояние разума».

События игры развиваются в Берлине, Германия, в 2048 году. Не столь далёкое, но всё же несколько отдалённое будущее, что даёт немалый простор для фантазии. Кроме того, основным источников вдохновения при разработке данного проекта являются работы Рэймонда Курцвейла, известного американского футуролога и изобретателя, сотрудника компании Google Inc. и активного участника трансгуманистического движения — это одно из самых интересных и, пожалуй, логичных мировоззрений в нашей с вами реальности, которое признаёт и в какой-то мере пропагандирует желательность фундаментальных изменений в человеческом теле и организме, при помощи передовых технологий, с целью ликвидации страданий, возвращения людям функциональности, замедления старения и даже продления жизненного цикла. В общем, позитивное и правильное движение.

Главным героем State of Mind будет журналист по имени Ричард, который даже в наступившем высокотехнологическом будущем относится к людям консервативного склада ума — он ненавидит технологии и аугментацию человека, презирает андроидов и пытается «вывести корпорации на чистую воду». Но немногим ранее, чем первые события игры, наш герой проходит процедуру загрузки разума в сеть — в слову, в нашей реальности уже давно и с переменным успехом ведутся разработки в этом направлении, и по прогнозам некоторых учёных люди смогут выгружать свой разум в сеть уже к 2040м годам — и данная процедура пошла не так, как задумано. То ли случился сбой в программе, то ли что-то замкнуло, но суть следующая: Ричарда стало два. Один в реальности, а второй, получивший имя Адам, в виртуальном мире.

Но первое время наш журналист и защитник прав с активной жизненной позицией не ведает о проблемах с мозгами, потому что он даже не знает, что проходил процедуру выгрузки сознания! Но вскоре начинают твориться странности. Он просыпается на своей кровати и видит, что проспал уже всё на свете. Вскочив, Ричард оглядывается и видит стоящего в дверях андроида обслуживающего типа, которого приобрела жена для уборки в квартире и домашних дел. Накричав на машину за то, что та не разбудила его, герой пытается понять, почему его жены и ребёнка до сих пор нет дома. Схватив телефон, он звонит родителям благоверной и узнаёт, что она уже давным-давно бросила его и смотала удочки. Вот это поворот! Не понимая, что происходит с его памятью и сознанием, Ричард пытается найти хоть какие-то зацепки.

Вполне очевидно, что из-за сбоя пострадал головной мозг персонажа, из-за чего он потерял часть последних воспоминаний. Вся его жизнь пошла кувырком — то он оказывается в какой-то аварии, то он видит, как делает предложение жене, как гуляет с ребёнком… Дизориентирован и сконфужен — пожалуй, это лучшие слова для описания состояния нашего героя. Примерно такая же проблема наблюдается и у Адама, который тоже обладает лишь небольшими отрывками памяти Ричарда. Сначала два кусочка сознания одного человека, разделённые стеной информационных технологий, уверенно конфликтуют друг с другом, но постепенно начинают понимать, что единственный адекватный для них выход — сотрудничество.

От этой концепции отталкивается и игровой процесс State of Mind. Игроки будут управлять обоими персонажами, меняя их почти в любое время, решая головоломки, исследуя реальный и виртуальный миры, а также обмениваясь собранной информацией. Ричард сможет пересылать Адаму и получать от него фрагменты воспоминаний, посредством, видимо, какого-то СОМ-порта в лучших традициях Ghost in the Shell. О продолжительности новой игры Мартин тактично промолчал, но сообщил, что она будет довольно объёмной — мы сможем посетить три города, два из которых в реальности (Берлин и Нью-Йорк), а один в виртуале (Сити-пять), и исследовать их с перспективой от третьего лица, общаясь с окружающими людьми и разыскивая те ниточки, которые помогут двум фрагментам сознания вновь стать едиными. Или обменяться знаниями так, чтобы стать самостоятельными.

State of Mind
Состояние разума

Прохождение игры — Страница 1

Прохождение актуально для любой версии игры

Действие игры происходит ​​в Берлине в 2048 году. По мнению создателей, будущее не вызывает оптимизма, поскольку в мире игры человечество озабочено постоянными войнами, истощением природных ресурсов и своими правительствами, состоящими на службе у создавших их режимов. Ситуация настолько плоха, что люди начали отказываться от физического мира, оцифровывая свое сознание и переносясь в утопический виртуальный мир, известный как «Город 5».

Это история о Ричарде Нолане, который решил присоединиться к цифровому раю вместе со своей женой и сыном. Однако в случае главного героя при оцифровке что-то пошло не так, потому что в результате обработки успешно была оцифрована только часть его сознания. В результате в Берлине есть живое тело, но в нем остаются лишь фрагменты личности Нолана. Наша задача — завершить передачу данных и позволить главному герою присоединиться к его семье. На этом пути, однако, мы столкнемся с заговором, который может изменить ход истории.

Механика игры заключается в исследовании локаций, разговорах с другими персонажами, сборе предметов и решении головоломок. Игра предлагает разнообразный набор загадок, которые требуют как использования различных объектов, найденных во время игры, так и завершения мини-игр. Нам предстоит выступить в роли нескольких разных персонажей — как в реальном Берлине, так и в виртуальном «Городе 5». Действия, предпринятые в одной реальности, влияют на ситуацию в другой.

Управление – с клавиатуры. Более подробно об интерфейсе рассказано в руководстве игры

Сохранение – ручное, выбором опции в меню. Расположение подпапки с сейвами индивидуально для каждой ОС компьютера и для каждой версии игры.

О руководстве к игре

Настоящее руководство содержит в себе советы по прохождению этой интересной приключенческой игры, и поможет вам завершить приключения Ричарда Нолана и Адама Ньюмена. Оба персонажа побывали в автомобильной аварии, у них обоих есть жена и сын, и они оба журналисты. Все важные предметы, которые должны быть добавлены в инвентарь, отмечены ПРОПИСНЫМ шрифтом, достижения отмечены красным цветом, а важная информация выделена жирным шрифтом. Прохождение в руководстве — СЮЖЕТНОЕ, поэтому в нем не ставилась цель получить ВСЕ достижения.

Примечание . Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных всплывающих скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом.

Суббота, 11 января 2048 года. Берлин

Сознание Ричарда Нолана медленно возвращается к нему. До него доносится голос доктора, зовущего его по имени. Ричард садится на койке.

Врач, Тимоти Келлер, просит Ричарда сфокусировать свое внимание на объекте.

Поворачиваемся вправо, концертируем внимание на светло-оранжевом объекте, располагая его в центре поля зрения. Смотрим на него некоторое время, пока этот объект не проступит отчетливо и ясно. Перемещаем взгляд влево, повторяем действие с другим объектом.

Врач просит Ричарда ответить на несколько вопросов.

Примечание. Ошибки при ответе на вопросы не имеют критического значения, т.к. Келлер предложит повторить попытку. На основании ответов он выдаст заключение о состоянии Ричарда.

Отвечаем на вопросы: «11 января 2048 года»; «голубой, белый, коричневый»; «авария».

По просьбе врача идем за ним к столу (для передвижения используем клавиши WSAD). Становимся на противоположной доктору стороне, выполняем его задания:

С левой стороны стола берем КУБ (наводим курсор на куб и нажимаем левую клавишу мыши). Открываем инвентарь (клавиша I). Щелкаем по надписи «куб» в правом верхнем углу экрана. Выбираем цвет «желтый». Закрываем инвентарь (клавиша Q), проходим к правой стороне угла, кладем куб на стол. Вслед за доктором переходим в соседний бокс. Отвечаем на вопросы доктора: «мой сын», «Джеймс», «моя жена», «работа». Выслушав диагноз, спешим на выход из клиники (влево).

Читать еще:  Вспомнить всё: обзор программных решений для восстановления забытых паролей

Ричарда встречает медицинский робот и отводит в такси, которое отвозит Ричарда Нолона в его квартиру.

Вест-Плаза, центр Берлина,

квартира Ричарда Нолона

Саймон, домашний робот-помощник, будит задремавшего на кровати Ричарда.

  • Достижение « Добро пожаловать домой, сэр ».

Ричард раздражен и окликает жену, надеясь, что она уже дома.

Нажимаем на клавишу Tab, чтобы открыть инвентарь и прочитать голосовые сообщения, о наличии которых сообщает иконка, открывшаяся в правом верхнем углу. Нажимаем на «Голосовая почта (3)», прослушиваем три сообщения от Лидии Крейг, звонившей из Нью-Йорка. Пробуем с ней связаться (закрываем почту клавишей Q), и выбираем ее имя в списке справа), но Лидия в данный момент недоступна. Закрываем инвентарь (клавиша Q). Осматриваем квартиру.

Примечание. Все активные предметы и объекты в игре выделяются иконкой в виде треугольника над ними. При приближении к предмету, рядом с иконкой появляются поясняющие надписи, предписывающие, что можно сделать: осмотреть (средняя клавиша мыши), взять (левая клавиша мыши) или выполнить действие (левая клавиша мыши).

Начинаем осмотр со спальни (три объекта: разбитое зеркало, окно и кровать). Выходим в коридор.

Ричард снова окликает жену, т.к. его раздражает присутствие робота, который тщетно пытается что-то объяснить, но Ричард приказывает ему заткнуться.

Проходим влево, заходим в комнату сына, слева (два объекта — игрушки на полу, рисунок, прикрепленный к шкафу).

Выходим в коридор (новости «Голоса» — интерактивное радио, где можно прослушать последние новости, и семейное фото на стене).

Направляемся в комнату жены (гардероб – «почти пусто»). Забираем со столика ОТЧЕТ НАНОСКАНА.

Ричард снова раздражается – Трейси не послушала его совета.

Говорим с Саймоном, задаем ему все предлагаемые вопросы, чтобы узнать, что Трейси с сыном уехали на выходные к ее родителям. Приходит сообщение о голосовой почте. Открываем инвентарь, нажимаем на почту.

Ричард отказывается говорить с Лидией, пока рядом находится робот.

Продолжаем осмотр квартиры.

Направляемся в комнату Ричарда (комната справа от спальни). Используем «голографическую доску информации».

Ричард размещает на ней ОТЧЕТ НАНОСКАНА – Трейси прошла сканирование для отправки в колонию на Марсе.

Просматриваем «записи», узнаем интересную информацию об Уолтере О’Ниле. Смотрим на «награду» — Ричард является обладателем Пулитцеровской премии. Осматриваем «облачный терминал», выходим из комнаты.

Продолжаем изучение квартиры Ричарда на свое усмотрение (к примеру, можно поиграть на клавесине или узнать, что для приготовления еды не хватает ингредиентов). Слушаем комментарии Саймона, чтобы лучше узнать семью Нолана. Закончив осмотр, говорим с Саймоном и приказываем: «Отключись до завтра». Открываем инвентарь, связываемся с Лидией Крейг. Выбираем варианты реплик для разговора с любовницей.

Понедельник, Центр Города 5

Квартира Адама Ньюмана

Адам говорит с голограммой доктора Сайкса.

Отвечаем на вопросы доктора.

Адам тоже, как и Ричард, побывал в автомобильной аварии, и у него есть частичная потеря памяти.

После ухода доктора осматриваем квартиру Адама. В спальне выглядываем в окно, выходим в коридор. Используем «Систему SmartLoft» — включаем голографических рыбок в комнате сына, запускаем мелодию.

В комнате Джона рассматриваем картинки, «облачный терминал» и игрушечного медведя

В комнате Эми разглядываем мольберт, на котором закреплен набросок Эми «Мыслитель». Исследуем «облачный терминал и пульт управление Генри, домашнего помощника. Снимаем прикрепленную к стене записку, в которой жена просит отвести Джона в клинику и сообщает, что наняла няню, которая прибудет завтра.

В комнате Адама смотрим на «награду» за десять лет работы в «Настоящем времени». Читаем записи, имеющиеся в «голографической доске». Открываем инвентарь, прослушиваем имеющееся голосовое сообщение от Джоан Тайлер.

Заходим в комнату, где Джон рисует, сидя на полу. Рядом с мальчиком в воздухе парит его маленький друг, Генри. Обращаемся к Джону.

Мальчик говорит, что он голоден.

Выбираем варианты реплик, спешим на кухню, куда переместился и Генри.

Он говорит о кукурузных хлопьях.

Готовим «кукурузные хлопья».

Адам относит еду сыну.

Готовим «горячий шоколад».

Джон предлагает присесть рядом.

Садимся за стол, говорим с Джоном.

Мальчик заканчивает с едой и убегает.

Встаем из-за стола, находим Джона и говорим, что пора ехать в клинику.

Малыш сообщает, что не может найти пульт управления Генри.

Выбираем вариант «поискать пульт». Идем в комнату Эми и забираем с полки ПУЛЬТ. Относим его Джону, подходим к двери. Выходим «к Инфинити-Плаза».

Идем вправо, к «станции летных авто». Садимся в авто.

Джон говорит, что лучше поедет на поезде. Адам соглашается с ним.

Возвращаемся обратно к входу, следуем влево.

По пути говорим с мисс Патрик, сидящей за столиком.

Направляемся к вагону фуникулера.

Неожиданно окружающая обстановка содрогается от толчков. Все падают на пол, стеклянное покрытие пола покрывается трещинами. Когда все заканчивается, Джон говорит о «геоугрозе», которая происходит все чаще.

Выбираем вариант ответа.

Смотрим на «устройство», над которым склонился Джон — «Неизвестный предмет может быть опасен. Обратитесь в службу безопасности Города 5». Забираем УСТРОЙСТВО НАБЛЮДЕНИЯ, входим в вагон.

Хорошая попытка: видеообзор State of Mind

Представьте Dreamfall Chapters, которая выглядит как низкополигональная Deus Ex: Human Revolution. Главный герой говорит голосом Геральта из Ривии, а в одной из ключевых сцен покадрово цитируют фильм «Бегущий по лезвию 2049». Актер Даг Кокл все так же часто и знакомо восклицает «Damn!», и ты не можешь отделаться от ощущения, что в какой-то момент он скажет «Ведьмак лучше». State of Mind — многочасовая киберпанковая адвенчура, которой удается быть одновременно уникальной и вторичной, интригующей и ужасно унылой.

Сначала кажется, что в State of Mind будет немного открытый мир с незначительным, но все-таки интерактивом. Кажется, что ты часто сможешь болтать с бездомными и ботами-полицейскими, кататься на поезде когда угодно, собирать дневники и все такое. Но этого не будет: открытый мир до того маленький и декоративный, что делать в нем нечего. Игра гоняет из одной точки в другую просто ради того, чтобы ты что-то делал между сюжетными роликами. Например, заставляет бегать из дома в офис, и потом обратно домой. В большинство интересных локаций обычно попадаешь один раз и больше никогда не возвращаешься.

Это напрягало бы меньше, будь игра во всех отношениях ровной. Первое время ты удивляешься, насколько медленно происходят события, а потом — насколько быстро. Этот загадочный триллер долго обещает рассказ про неоднозначность понятия реальности. Он вроде бы задает классические вопросы о природе сознания и готовится вынести тебе мозг, а спустя много часов вдруг быстро схлопывается, ничего серьезного не показав. Даже не сразу понимаешь, как быстро он раскрыл все свои козыри. Причем после этого все равно остается примерно час игры, и впереди еще главный, финальный выбор. Многие доберутся до него уже разочарованными, с полным безразличием к судьбам любых героев и любого мира. А там их будет ждать еще один грустный сюрприз: концовка почти во всех смыслах повторяет Mass Effect 3. Даже финальные ролики почти не отличаются, как будто времени на них не хватило.

На самом деле пока играешь в State of Mind, она кажется интересной и хорошей. В ней есть свои моменты. Иногда она хорошо драматизирует, иногда может удивить. Но когда о ней вспоминаешь, всегда находишь новый повод расстроиться. Игра не отбивает свое время настолько, чтобы ты не чувствовал его зря потраченным.

Происходит это в том числе потому, что многие вещи тут работают наоборот. Самые яркие игровые эпизоды — это флешбеки, а не основной сюжет. А большинство геймлейных фишек сосредоточены в последних двух часах. А до этого ты шесть часов смотришь интерактивное кино в духе Telltale, где изредко дают сложить детского уровня пазл. А потом начинается жара: ты бегаешь от камер на вокзале, управляешь дронами, снова бегаешь от камер, и даже, боже мой, крафтишь. Идет хорошая, здоровая движуха, где событий много, активностей тоже много, и даже сонливая музыка становится живее, эмоциональнее и драматичнее. Саундтрек, конечно, здорово навредил: он пытается работать на мрачность и саспенс, а работает лишь как снотворное. В нем есть тягучесть, но это не та тягучесть, что в «Бегущем по лезвию» или Deux Ex.

Расстраивает и собирательность State of Mind как киберпанка. Она делает замах на сложный конфликтный мир, а потом съеживается до бразильского сериала, где много случайных, но важный персонажей оказываются повязаны друг с другом. Вдруг все неспроста оказываются на своем месте, знают важные детали и знакомы через одно рукопожатие. State of Mind берется копать декартизм сразу со всех сторон: тут есть и проблема самосознания у роботов, и проблема переноса сознания в симуляцию, и проблема разумности простых искусственных интеллектов, но в общую картину это не собирается. В том числе, конечно, и потому, что по ходу дела игра касается других вопросов, но не сильно в них углубляется, начиная с трансгуманизма и заканчивая излишней роботизированностью нашей жизни.

Все-таки нужно здраво оценивать свои силы. Если у вас не безлимитный бюджет, не нужно создавать magnum opus, который охватит весь жанр. Лучше меньше да лучше. А magnum opus пускай делает CD Project RED.

State of Mind

Рецензируемая версия игры: PC

Плюсы:

  • Первое время интригует.
  • Выглядит симпатично.
  • Неплохая озвучка.

Минусы:

  • Неравномерный темп.
  • Слабый сценарий.
  • Слабый финал.
  • Вторичность

Оценка: 6.0

Вердикт: если вам нравится киберпанк, то вы можете поиграть в State of Mind. Правда, ничего нового вам не откроется.

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:

Adblock
detector