0 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Sublustrum – параллельные миры

Outcry

Очень редко случается так, что компьютерная игра оказывается произведением искусства в самом высоком смысле этого слова. Еще реже авторами такого проекта бывают новички в своей отрасли. Однако, похоже, в случае с Sublustrum мы имеем дело с двойным исключением из общего правила. Начинающей студии Phantomery Interactive удалось создать удивительный квест. Игра действительно производит впечатление и оставляет в душе отпечаток, который обычно является привилегией книг, фильмов, музыкальных композиций или картин. В каком-то смысле слова Sublustrum объединяет в себе все эти виды искусств.

Мир, который построил. кто?

Адвенчура ведется от первого лица, поэтому взглянуть на главного героя не получится. Зато будет, на что посмотреть вокруг. Ведь нам предстоит постепенно погрузиться в очень странные, завораживающие и, порой, пугающие параллельные миры. А начинается все просто, почти буднично. Профессор-физик умирает при загадочных обстоятельствах, оставив своему брату (в смысле, нашему невидимому персонажу) в наследство свой дом со всем содержимым. При ближайшем рассмотрении доставшегося нам жилища, оказывается, что у ученого, видимо, совсем крыша под конец жизни поехала. По всему дому протянуты провода, кое-где разворочен пол, разбросаны в беспорядке книги, чертежи и теоретические выкладки. А посреди гостиной находится очень странный прибор, напоминающий будку. Сам покойный в своих дневниковых и граммофонных записях именует устройство «капсулой» и утверждает, что с ее помощью можно проникать в параллельный «мерцающий» мир. В этом «зазеркальном» пространстве становится возможной встреча с умершими родственниками, воспоминаниями детства. Правда, взамен альтернативная реальность расщепляет личность и постепенно овладевает ею.

Прихожая. Не особенно гостеприимный дом, не так ли?

Очевидно, в процессе одного из экспериментов изобретатель и погиб. Понятно, что, несмотря на просьбу брата ни в коем случае не пытаться повторять опыты своего предшественника, наш герой сделает все возможное, чтобы выполнить обратное. И попадет в удивительно печальный, гнетущий, сюрреалистический мир, наполненный обломками, осколками, лестницами, ведущими в никуда, а также — безграничным одиночеством. Так выглядит сюжетная завязка на первый взгляд. Но, после полного прохождения игры остается впечатление, что все было совсем не так. Или вовсе ничего не было?

Sublustrum относится к играм, которые хочется трактовать и расшифровывать. Ведь в финале мы не получаем ни развязки, ни ответа. Лишь еще больше вопросов. Такой неоднозначностью адвенчура, безусловно, обязана множеству мелких, казалось бы, деталей, никак не вписывающихся в основную сюжетную линию. Что еще более удивительно — после завершения прохождения возникает не обычная досадная мысль «вот и еще одна игрушка закончилась», а ощущение катарсиса, очищения. И, вместе с тем — глубокой тоски.

Головоломки сложны, порой — даже очень, но, в целом, вполне в духе The Myst или Beyond the Time. То, что не они здесь — главное, становится понятно почти сразу. Хотя претензий к логичности или добротности задач нет — вполне в мейнстриме. Зато сюжетная линия выстроена мастерски, по всем законам драматургии. Мы постепенно переходим от печального настроения с легким мистическим налетом через ощущение поистине болезненной расщепленности сознания героя и окружающего пространства к чувству полного отчаяния и ужаса, после чего начинается «обратный отсчет» — к одинокому, но гармоничному миру и финальному успокоению. Возможно, стоило бы провести параллель с чистилищем, а путь главного героя охарактеризовать как загробный? На эту мысль наводят и слова якобы погибшего профессора о смерти его брата в детстве. Так кто же умер? И кто — наш персонаж? Ответы на эти вопросы каждому предстоит найти самостоятельно.

В духе Сальвадора Дали.

Атмосфера Sublustrum захватывает и совершенно подчиняет себе с первых же минут игры. В странный, сюрреалистический мир приходится безоговорочно верить. Далеко не последнюю роль в создании особой ауры играет музыка. Тоскливая — вот самое верное слово, которым можно ее охарактеризовать. Звуковое оформление безупречно соответствует сюжету и, во многом, определяет психологическое восприятие игры. Визуальная часть кажется одним из порождений создателя фильмов «Солярис» и «Сталкер». Мрачные, пустынные комнаты и пейзажи, обилие серых и зеленых тонов в цветовой гамме, постоянно приглушенное освещение превосходно дополняется «эффектом старой пленки». Которому, кстати, можно дать несколько толкований. С одной стороны, все происходящее у нас точно датировано — 1916-м годом. Да и незаметная записочка с «прологом», возникающая перед началом игры выполнена в стиле киносценария. Так что стилизация под старое кино вполне понятна. С другой стороны, дрожание экрана можно воспринимать как своего рода знак «мерцающего мира». Быть может, мы с самого начала игры уже находимся в параллельном, загробном измерении? Общую атмосферу загадочности дополняют изменения, происходящие с картинами и фотографиями. Если поначалу со стен на нас смотрят добропорядочные семьи с детьми, то чем дальше, тем больше на их местах оказывается тревожных ирреальных пейзажей, как будто вышедших из страшного сна. По радио можно то тут, то там услышать стихотворение Ахматовой, песню Вертинского. Еще один поразительный по силе воздействия эффект — призрак, возникающий буквально на мгновение и только под определенным углом зрения. При повторных попытках увидеть привидение в том же месте, результата обычно не бывает. Возникает ощущение мистического страха, как будто мы действительно то ли видели, то ли показалось чего.

Нельзя обойти вниманием многочисленные книги, чертежи и дневниковые записи профессора. Каждый текстовый фрагмент, попадающийся нам по пути создан со всей возможной степенью проработки — как материальной подоплеки, так и литературной части. В ботанической энциклопедии помимо свойств интересующего нас растения будет детальное описание другого цветочка на ту же букву, не имеющего отношения ни к чему. Все журналы погибшего исследователя здорово озвучены. Пожалуй, единственный элемент, выбивающийся из общей канвы — современный шрифт в книгах и записках.

Конечно, совсем без ложки дегтя не обойтись. Во-первых, не очень «умный» курсор в виде маленького кружочка не позволяет точных кликов. Можно щелкнуть по предмету или рядом с ним — результат будет одинаковый. Зато камера крутится как угодно. Во-вторых, немного раздражает обилие пиксельхантинга, в особенности, в темных и малокрасочных интерьерах. Часто нужный предмет приходится искать очень подолгу. Не очень удобны переходы из экрана в экран, так как не всегда понятно, куда именно мы сейчас направимся. Да и резкие белые вспышки при каждом повороте слегка слепят.

Но это все — мелочи и ерунда по сравнению с главным. Начинающим отечественным разработчикам удалось создать не просто добротную адвенчуру, а знаковый проект, который, несомненно, войдет в золотой фонд жанра.

Плюсы: уникальная, завораживающая атмосфера; интересные головоломки; запутанный сюжет.
Минусы: не самое удобное управление; капризная камера.

Sublustrum: дебри параллельной реальности

Кому-то интересно взглянуть на жизнь далеких предков, кто-то, наоборот, желает увидеть, что станет с цивилизацией через сто тысяч лет, а кто-то просто мечтает оказаться в прошлом, чтобы исправить роковые ошибки. Впрочем, для этой цели подойдет и другой агрегат – например, такой, который изобрел один из героев игры Sublustrum от студии Phantomery Interactions.

В этом квесте от первого лица вам предстоит исполнить роль писателя, навещающего брата по его настоятельной просьбе. В пригласительном письме брат, профессор университета, не вдаваясь в подробности, намекает на большое открытие, которое ему удалось совершить. Приехав на место, вы узнаете, что день назад профессор скончался. Вы, как единственный наследник, получаете возможность исследовать жилище покойного и разгадать тайну его открытия.

Изучая дневник брата, писатель понимает, что профессор соорудил конструкцию, позволяющую проникнуть в некий Мерцающий мир – параллельную реальность, в которой хранятся все наши воспоминания. Хотя брат настаивал на уничтожении своих записей, герой, пренебрегая его волей, открывает путь в этот неведомый мир, где и начинается самое интересное.

Действие Sublustrum происходит в дореволюционной России. У авторов замечательно получилось воплотить декадентскую атмосферу того времени, в которой уже витает смутное ощущение грядущей катастрофы. Удачной оказалась попытка воссоздать язык эпохи, если не считать случаев, когда профессор употребляет советизмы, совершенно неуместные в речи интеллигента начала 20 века.

Записей покойный оставил более чем достаточно, однако делать выводы и принимать решения приходится самому игроку. Большую часть времени вы проводите наедине со своими рассуждениями. Если вы любите dark-ambient, дополнительное удовольствие вам доставит музыка группы Anthesteria, идеально подходящая для галлюциногенных фантазий главных героев. Еще немного, и уже вам будут мерещиться странные тени, выплывающие из углов, и вы почти поверите в реальность ситуации.

Изобретению капсулы, позволяющей попасть в Мерцающий мир, профессор посвятил всю жизнь, и дело тут не только в безграничном любопытстве ученого, но и в личной трагедии, положившей начало его изысканиям. Проникнув в дом исследователя, вы постоянно задаетесь вопросами: почему он так внезапно скончался? Почему не спешил делиться своим открытием с общественностью, игнорируя настойчивые просьбы публики? Что представляет собой Мерцающий мир? Почему, наконец, на семейной фотографии только один ребенок?

Ответы на некоторые вопросы удастся получить лишь в финале, а остальные так и останутся нерешенными загадками, дающими простор для многочисленных интерпретаций.

Писатель начинает путешествие в реальном мире, пытаясь узнать, чем жил его брат в годы его отсутствия. Здесь, в квартире профессора, действуют привычные законы физики, и вы хотя бы примерно понимаете, что необходимо делать. Оказавшись в ирреальном пространстве, существующем по собственным правилам, вы никогда не будете уверены в том, как себя вести и как взаимодействовать с объектами. Иными словами, как только игрок добирается до Мерцающего мира, разработчики его бросают, предоставляя самому разбираться в неясных, искаженных образах, возникающих перед глазами.

Задания в основном носят технический характер, поэтому гуманитариям при решении некоторых из них без дополнительной помощи не обойтись. Ключевые предметы практически сливаются с интерьером комнат, и в этой полутьме крайне сложно их заметить. Вы не раз пробежитесь по всему доступному на данный момент пространству, прежде чем обнаружите незначительных размеров деталь, без которой нельзя выйти на следующий уровень.

Читать еще:  Обзор жесткого диска Toshiba N300: первый HDD Toshiba для NAS

Чем ближе вы к разгадке произошедшего с профессором, тем менее информативными становятся подсказки. Прохождение подобный подход, конечно, сильно замедляет, но, с другой стороны, обычному человеку трудно понять законы действия Мерцающего мира, поэтому логика разработчиков вполне оправданна.

Есть в Sublustrum по-настоящему оригинальная головоломка, для решения которой нужны не интеллектуальные способности, скорость реакции или технические знания, а музыкальный слух. Если вы им обделены, увы, проход на дальнейшие уровни заказан. Задания здесь явно рассчитаны не на каждого, что лишает игру значительной части геймерской аудитории.

Перед вами не ставят никаких целей, конечно, кроме самой очевидной – понять, в чем причина внезапной смерти профессора. Ни одна дневниковая запись не дает четких указаний, поэтому вы вольны делать в этом пространстве все что угодно. Вернее, все, что позволит игра, по своему разумению решающая, когда вам следует продвинуться дальше. Иногда для этого достаточно отыскать определенный предмет, иногда нужно понять, как его применить, а иногда ворота без видимой причины распахиваются сами собой, и вы, уняв раздражение, продолжаете путешествие.

В общем-то, проще всего последовать рекомендации профессора, уничтожить записи и покинуть помещение еще на начальных уровнях, и для многих это будет лучшим вариантом. Когда вы исчерпали все идеи и не представляете, что еще можно предпринять, просто наводите курсор на все подряд, пока не произойдет нечто. Работа очень утомительная и выматывающая, и похвалить разработчиков за такой подход однозначно нельзя.

Поскольку Sublustrum не указывает конкретных задач, опираться стоит на свое умение трактовать содержащие намеки детали. Игра полна символов, которые если не подсказывают направление поисков, то по крайней мере дают более полное представление об этой вселенной и ее персонажах. К примеру, ассистентов профессора, помогающих ему в работе над агрегатом, зовут Петр и Павел.

Сам ученый как будто выступает в роли пророка новой веры, открывающей потенциальным адептам тайный мир, а Петр и Павел – его апостолы, в меру сил способствующие распространению революционных идей.

Мерцающий мир – место, где живут все воспоминания человека, сплетаясь в фантастический клубок из событий, мыслей и идей. Собрав из мелких деталей один полезный артефакт, вы получаете возможность переместиться в далекие дни детства, где наконец находите объяснение тому, почему брат героя всю жизнь был одержим желанием изменить прошлое.

Концовка, как и положено в играх философско-мистического плана, не ставит точку, а рождает новые вопросы. Версиями, интерпретирующими историю двух братьев, полнится интернет, и вы наверняка выберете ту, что вам ближе, а может, придумаете свою. Идейная составляющая – единственное, что можно считать безусловным плюсом Sublustrum.

Предположение об истинном предназначении древних дольменов наверняка придется по вкусу многим историкам-любителям, и не исключено, что найдутся такие энтузиасты, которые захотят отыскать в одном из них пресловутое растение, позволяющее проникнуть в иной мир. В конце концов, смысл любого эксперимента – проверить теорию на практике, и в этом отношении Sublustrum дает замечательный толчок к самостоятельным изысканиям, тем более что испытать гипотезу, лежащую в основе игры, не так сложно.

Если воспринимать Sublustrum именно как эксперимент, любые претензии автоматически снимаются. Если применять к этому проекту традиционные игровые критерии, то, несмотря на глубокую идею, чрезмерная символичность, снобистский характер некоторых заданий и отсутствие прямых инструкций не позволяют оценить его высоко.

Sublustrum – игра загадочная и утомительная, притягательная и раздражающая, логичная и непоследовательная: одним словом, такая же двойственная, как и ее финал. Рекомендовать ее можно только поклонникам артхауса и любителям заданий с неявной логикой. Остальным лучше воздержаться, чтобы в итоге не было мучительно больно за бесцельно пройденные уровни.

Sublustrum

Бывают случаи, когда человек ни с того ни с сего бросает все дела и устремляется в неведомое, оставив недопитый кофе на столе и шляпу на вешалке. Иногда причину такого поведения можно найти в почтовом ящике или в памяти автоответчика, но чаще всего ответ исчезает вместе с «беглецом». Нечто подобное случилось и с одним из главных героев приключенческой игры Sublustrum.

Малевич искусал бы себе все локти от зависти.

Родственные души

Два брата (их имена почему-то не упоминаются) жили порознь и практически не общались, пока один из них (писатель) не получил срочную депешу от второго (профессора). В своем послании ученый настоятельно просил навестить его, вскользь упомянув о каком-то загадочном открытии. В свободное от преподавания время старик проводил у себя дома, ставя опыты и изучая влияние инфразвука на человеческую психику. Соседи его жилище обходили стороной, но брата это не волновало ничуть — он смотрел на визит к родственнику как на отличный шанс найти идею для сюжета новой книги.

Профессорский дом встретил писателя гнетущим полумраком, в котором виднелись очертания хитроумных приборов, и ужасным беспорядком. Хозяин же как сквозь землю провалился. Поначалу сориентироваться в этом бедламе практически невозможно, но постепенно открывается масса интересных деталей. Вот давняя корреспонденция, вот странные бумажки, а вот граммофон с записью послания брату. И повсюду сплошные загадки — в пожелтевших листиках на комоде, в пыльных книгах под кроватью и даже в проводах, опутавших комнаты. Ответ на каждую из них порождает все новые тайны.

Это не ключ времени, обычные пассатижи.

Угрюмая вселенная

Аккуратность, проявленная авторами при создании окружающей обстановки, видна в каждом кадре. Картинка испещрена царапинами и запылена, как на видавшей виды кинопленке, что выглядит гораздо изящнее, чем банальный «телевизионный шум». Все декорации выдержаны в мрачноватой палитре, а дневной свет, пробивающийся через заколоченные окна, скорее добавляет мрака, нежели рассеивает его. При этом во время движения панорамы постоянно искажаются, словно после употребления спиртного или сильнодействующих медикаментов.

Несмотря на все художественные вывихи, Sublustrum вышел в некотором смысле минималистичным. В нем нет ни громоздкого интерфейса, ни простирающихся на многие километры пространств, ни напичканных спецэффектами видеороликов — одни лишь статичные картинки и редкие встречи с другими персонажами. Да и то последние в основном — призрачные фантомы с «рваными» движениями и речью, своейизлишней четкостью напоминающей голос диктора.

Впрочем, исследование профессорского жилища — только прелюдия к основному приключению. Ученый каким-то образом сумел перенестись в Мерцающий мир, где и застрял на неопределенное время — туда же отправился и его брат. Параллельная вселенная на поверку оказалась не шибко жизнерадостной, а местами и вовсе угрюмой. На протяжении всей прогулки не покидает странное ощущение, будто кто-то неотрывно следует по пятам и тут же прячется за ближайший угол, когда резко оборачиваешься.

Кто-то зверски надругался над водопроводным краном.

На тот свет — так с музыкой

Повсюду в воздухе висят лестницы, стоят полуразвалившиеся строения, а за обломками их стен видна лишь кромешная тьма. Очутись реальный человек в таком местечке — конец здравому рассудку. Профессор же, судя по всему, с интересом проводил в нем свое время, спешно записывал впечатления и повсюду разбрасывал клочки дневника. Листки, как и разложенные по углам апартаментов книги, содержат море полезных сведений — от инструкций по управлению оборудованием до алхимических формул.

А ведь профессор мог бы стать композитором…

При решении головоломок без всей этой вспомогательной информации не обойтись. И дело не в хорошо спрятанных предметах, оригинальности решений или необычности профессорских приборов — всему виной мелкие малозаметные нюансы, без которых и шага ступить нельзя. Можно потратить уйму времени на поиск ножниц в первой же комнате и обнаружить, что те уже давно лежат в кармане между непрочитанными страницами дневника.

Помимо редких ненавязчивых звуков, безмолвие и одиночество мрачного мира скрашивает лишь музыка, которой занимался Георгий Белоглазов, руководитель студии Phantomery Interactive. Некоторым он известен как создатель музыкального проекта Anthesteria, исполняющего композиции в стиле dark ambient вперемешку с неоклассическими мотивами. Почерк автора узнается моментально: несложные мелодии, беспокойные шумы и аристократически сдержанная меланхолия неторопливо льются из динамиков, создавая соответствующее настроение.

Сапер ошибается лишь единожды.

Тщательно воссозданную атмосферу печали и безысходности слегка портят лишь сюжетные штампы и принудительное «прочесывание» помещений. Путеводные ниточки зачастую обрываются на самом интересном месте, и остается только методично прощупывать курсором темные углы в надежде отыскать новую зацепку. По всем признакам, Sublustrum — типичный подражатель, стремящийся повторить формулу успеха, открытую когда-то классическими представителями жанра. Правда, в отличие от большинства аналогичных произведений, ему удалось подобраться к цели заметно ближе остальных.

Sublustrum

  • Операционная система Microsoft® Windows® XP/Vista
  • Процессор Pentium® 4 1,5 ГГц или аналогичный Athlon® XP
  • 256 МБ оперативной памяти.
  • 1,5 ГБ свободного места на жестком диске
  • 3D-видеоадаптер с памятью 128 МБ, совместимый с DirectX® 9.0c, поддерживающий шейдеры 2.0 (GeForceFX 5200 или Radeon 9600)
  • Звуковое устройство, совместимое с DirectX® 9.0c
  • DirectX® 9.0c
  • Устройство для чтения DVD

Sublustrum (Сублю́струм; в англоязычном издании — Outcry) — компьютерная игра в жанре графический квест, разработанная студией Phantomery Interactive в сотрудничестве с музыкальным коллективом Anthesteria и изданная компанией Новый Диск. Sublustrum сочетает в себе элементы классических компьютерных квестов, таких как Myst и Scratches, с авторским подходом к визуальному и звуковому оформлению, а также к сюжету в его психологических аспектах.

Удивительный детективно-психологический квест, рожденный из музыки в стиле dark-ambient, наполненный эстетикой декаданса, ретрофутуризма, стим-панка и атмосферой «незримого присутствия». Вся музыка создана проектом Anthesteria специально для игры «Sublustrum». Здесь необычно все — визуальный стиль, авторский дизайн и сюжет, открывающий игроку возможность совершить необычное путешествие в глубины человеческого подсознания [1] .

Содержание

Издание игры

В России игра поступила в продажу 29 мая 2008 года как в джевел-упаковке, так и в подарочном издании. В комплектацию подарочной версии входят раскладная коробка, DVD с игрой, музыкальный альбом группы Anthesteria, цветное руководство пользователя, двухсторонний плакат и четыре почтовые открытки, стилизованные под фотографии начала XX века [2] .

Читать еще:  MP3-CD плеер Sony Walkman - D-CJ01

28 августа Sublustrum вышел в Северной Америке под названием Outcry, игра была издана компанией The Adventure Company. В феврале 2009 Sublustrum вышел в Польше под своим оригинальным названием. 26 марта игра вышла в Германии как Outcry: Die Dämmerung.

История создания

Начало

Весной 2006 года двое молодых людей — Георгий Белоглазов, музыкант Anthesteria, и Денис Тамбовцев, будущий арт-директор Phantomery, задумали создать аудиовизуальный проект — трёхмерную виртуальную оболочку для нового альбома группы. Как пишет сам Георгий Белоглазов, «… идея заключалась в том, чтобы создать помещение с комнатами, где каждой комнате соответствует свой трек плюс встроенные элементы интерактивности, влияющие на развитие композиции».

Осенью 2006 года начинается активная работа над программной реализацией игры. Большая часть работы выполнялась силами трех человек и приглашенного программиста Алексея Ефремова.

Период КРИ-2007

К началу КРИ 2007 уже была готова технологическая демоверсия, которая и была представлена на конференции. Демоверсия содержала лишь несколько комнат самой первой части игры, — квартиры ученого, — и уже была частично озвучена. Уже на этой конференции проект получил много хороших отзывов как со стороны журналистов, так и со стороны сотрудников игровых компаний.

После КРИ-2007 был подписан контракт между компанией Новый Диск и студией Phantomery.

Период КРИ-2008

В июне 2007 года студия переехала в новый офис, который занимал одну из комнат полупустой коммунальной квартиры на Невском проспекте. Атмосфера старинного дома с обветшалыми интерьерами оказала несомненное влияние на проект.

На роль ключевого персонажа игры, профессора, был приглашен Алексей Каспарович Каспаров, сотрудник кафедры палеозоологии одного из НИИ Санкт-Петербурга, им были озвучены все игровые тексты, написанные от лица персонажа. К актерам, принимающим участие в съёмках для игры, присоединились Лилия Анатольевна, одна из жительниц упомянутой коммунальной квартиры, и двое детей — Тарас и Назар.

Подготовка к КРИ-2008 потребовала больших усилий, зато на этой выставке проект отметился оригинально оформленным стендом: темная комната с развешанным по стенам медицинским инвентарем, фотографиями и схемами, плазменная панель на стене для демонстрации игры, старинный стол с пишущей машинкой, наушниками и аппаратом биообратной связи — с его помощью через кожно-гальваническую реакцию измерялось эмоциональное состояние людей, пришедших на стенд. [3] [4]

Не вошедшее в игру

В силу того, что при создании игры неоднократно пересматривалось ее содержимое, а также из-за определенных трудностей разработки (например, в команде был всего один программист-фрилансер), часть из того, что было создано для игры, не вошло в финальный релиз. Например: детальное изображение стебля механического растения.

Сюжет

Главный герой, в роли которого выступает игрок, по просьбе своего брата — профессора — приезжает к нему домой после многолетней разлуки. Но незадолго до приезда героя профессор скоропостижно скончался — об этом сообщает его соседка, передающая ключи от квартиры. В пустующем жилище героя встречает аудиозапись голоса профессора, в которой тот просит уничтожить все свои исследования, сохранив только капсулу — непонятное устройство в центре гостиной, напоминающее барокамеру. Герой начинает исследовать пустующую квартиру, из найденных писем и дневниковых записей он узнает о научных исследованиях профессора и совершенном им удивительном открытии — месте под названием «мерцающий мир», где становится возможной встреча с умершими родственниками и ожившими воспоминаниями детства. Для того, чтобы попасть в этот мир, профессором и была сконструирована капсула, в которой сочеталось воздействие на организм инфразвука определенной частоты с вдыханием паров особого растения — Albertia Inodorum. Из тех же записей становится известно, что профессор стал жертвой собственного изобретения, переместившись в место, из которого нет возврата. Совершив необходимые приготовления, герой отправляется вслед за своим братом в пугающую неизвестность…

Повествование поделено на пять частей (глав), в первой из которых действие происходит в доме профессора, а каждая из следующих четырех, разительно отличающихся друг от друга, является одним из представлений Мерцающего мира. Заключительная часть оканчивается сценой гибели одного из двух братьев, представленной как одно из воспоминаний детства.

Трактовки сюжета

В игре нет явных и однозначных указаний о природе Мерцающего мира, равно как и о личности главного героя, а также о точном месте и времени происходящего. Концовка также оставляет простор для догадок и домыслов. Разработчики сознательно оставили много недосказанности, из-за чего на свет появились всевозможные трактовки сюжета игры, каждая из которых имеет право на существование:

  1. Брат профессора погиб в детстве. Профессор, мучаясь чувством вины за его смерть и невозможности что-либо изменить, изобрел устройство, с помощью которого попытался оживить свои детские воспоминания и хотя бы мысленно спасти брата. В итоге ему это не удалось, и он погиб в результате экспериментов над собственным мозгом. Дом профессора, как и протагонист, изначально являются частями Мерцающего мира и сознания профессора, а игра заканчивается в момент его физической смерти.
  2. Профессор, испытывая вину за смерть погибшего в детстве брата, занялся исследованиями в области потустороннего мира и обнаружил способ попасть туда. Обнаруженное место он назвал Мерцающим миром, после его изучения профессор понял, что получил возможность путешествовать во времени и влиять на окружающую действительность. Профессор решает изменить прошлое и спасти брата. Ему это удалось, брат остался жив, вырос и стал писателем. Но профессору не суждено было увидеть своего воскресшего, а точнее теперь уже никогда не умиравшего брата — они не успевают встретиться, профессор умирает (согласно одной из версий отдает свою жизнь за жизнь брата), зато мы успеваем пройти по Мерцающему миру, повторив его путь вплоть до финальной точки воспоминаний (также одна из версий гласит, что брат, не послушавшись заверений профессора, обрек себя на гибель, отправившись за ним следом и навечно застряв в Мерцающем мире).
  3. Профессор не умер, а успешно вернулся в реальный мир и прекратил свои эксперименты. Игрок,— как и дом профессора, в котором мы начинаем игру,— является частью Мерцающего мира, который стабилизирует возмущения, внесенные в него профессором, проматывая его воспоминания в обратном порядке внутри себя, а игрок выступает лишь в качестве свидетеля.
  4. Никакого брата не существовало, он — лишь плод сознания профессора, у которого произошло раздвоение личности. Весь Мерцающий мир — порождение умирающего профессорского мозга, а игрок выступает не в роли брата, а его самого.

Название игры

Игровыми журналистами и игроками был выдвинут ряд версий на тему происхождения и значения слова Sublustrum:

  1. «sublustris» [sub + lux] («сумеречный», «находящийся в полумраке», лат.)
  2. «lustrum» также означает традиционный римский «ритуал зачистки», включавший перепись населения, жертвоприношение и еще серию торжественных действий. А поскольку проводился он строго раз в пять лет, слово со временем стало обозначать также и пятилетку.
  3. Есть у «lustrum» еще одна группа значений: лужа, болото, глушь, топь, притон, бордель; словом, некая «гнусная клоака» во всех ее проявлениях — новую версию можно попробовать образовать от какого-то из этих смыслов, имея в виду, что приставка «sub» обычно обозначает «под…» или «меньше, чем…».
  4. Также приставка «sub» может быть сокращением — от, допустим subconsciousness («подсознание», лат.). Тогда сюда подходят обе группы значения слова «lustrum». Иными словами, с одной стороны, это некая «чистка подсознания» (или его перепись, опись, учет, картография) или, в немного переносном смысле, «промывка мозгов». С другой — это «глубины подсознания», его глубокие дебри, далекие и заповедные уголки бессознательного.

Визуальный стиль

Проект отличает особый подход к художественному уровню и стилистике визуального ряда. Различные локации игры выполнены в духе сюрреализма, стимпанка или интерьеров начала XX века. Отдельные эпизоды игры сопровождаются такими эффектами, как черно-белое изображение или затемнение краёв и дефекты как на старой киноплёнке.

Музыка и звук

Коллективом Anthesteria для игры была написана оригинальная музыкальная дорожка. Создание музыки и самой игры шло параллельно, и зачастую направление разработчикам задавала именно музыка. Большое внимание было уделено прочим звуковым эффектам, которые не только помогают игроку лучше проникнуться атмосферой виртуального мира, но и играют решающую роль в разгадывании некоторых головоломок. Кроме того особый подход был к озвучиванию дневников брата главного героя — на эту роль был приглашён непрофессиональный актёр, что в сочетании с серьёзным подходом к озвучиванию придало игре дополнительную эмоциональную окраску. По словам разработчиков ориентиром для них в достижении гармоничного сочетания звуко-музыкальной составляющей c сюжетной и визуальной частями во многом стали фильмы Андрея Тарковского, в частности «Солярис».

Вся музыка записана проектом Anthesteria в период с июня 2007 по март 2008 гг.

  • Дмитрий Глоба-Михайленко — саз, уд, диджериду, тибетское горловое пение;
  • Андрей Минаев — гитара, флейта;
  • Людмила Емельяшина — альт.

Официальный CD с саундтреком доступен исключительно в подарочном издании Sublustrum. C 11 ноября 2008 года саундтрек выложен для свободного доступа на сайте GameOst.ru.

  1. «Sublustrum Theme» — 3:22
  2. «The Journal» — 4:48
  3. «Scientist’s Apartment» — 6:42
  4. «The Message» — 3:18
  5. «In the Vault» — 3:40
  6. «Architectural Abstraction» — 6:16
  7. «Reminiscence» — 4:25
  8. «Architectural Abstraction» (the Past) — 1:34
  9. «The Tunnel» — 2:06
  10. «A Dog in the Boiler» — 4:18
  11. «The Dolmen» — 6:39
  12. «The Temple» — 5:00
  13. «A Tramtrip» — 2:11
  14. «Steamflower» — 7:18
  15. «The Lake» — 5:48

Технические особенности

Управление и интерфейс

Обзор в игре осуществляется от первого лица. Перемещение по игровому миру происходит путем смены панорамных локаций (что в большинстве случаев сопровождается последовательным чередованием трех кадров, имитирующим движение игрока и сопровождающимся звуком шагов). Взаимодействие с игрой осуществляется с помощью мыши: для поворота камеры достаточно подвести курсор к краю экрана; переход от одной локации к другой происходит при клике мышью на активных зонах; подбор предметов и взаимодействие с активными объектами (переключателями и пр.) также осуществляется кликом мыши. При нажатии на правую кнопку мыши на экране появляются меню инвентаря (внизу) и документов (вверху) — отдельное меню, в котором отображаются собранные письма, записи и прочие документы, является оригинальной особенностью Sublustrum (в игре приходится достаточно много читать). В правом нижнем углу экрана есть кнопка выхода в главное меню. Ключевые моменты игры сопровождаются видеовставками.

Технология

Sublustrum разработан на основе движка Panopticum Engine, собственной разработки Phantomery Interactive, специально предназначенного для игр в жанре квест. Среди его ключевых особенностей — 360 град. панорамный обзор, многослойная панорамная визуализация, поддержка HDR, скрипт-система на базе языка Lua, воспроизведение видео высокого разрешения, возможность создания кат-сцен с четырьмя степенями свободы, гибкая система постобработки и т. д.

Читать еще:  Итоги 2012 года: AMD против Intel

На сегодняшний день Panopticum является самым технологически совершенным среди движков подобного рода благодаря шейдерной системе постобработки, поддержке HDR и объёмного звука [5] .

Sublustrum: Обзор

Самобытный взгляд на банальные вещи в жанре традиционных квестов — штука, с которой можно играть, но нельзя заигрываться. В противном случае можно получить на выходе не оригинальный проект, а откровенный треш. Утонуть в реке забвения имела все шансы и дебютная разработка питерской студии Phantomery Interactive, но к счастью, вместо этого Sublustrum лишь немного намочила ноги.

Tempus edax rerum

Главная и неоспоримая беда Sublustrum заключается в её излишней скоротечности. Фантастическое скитание пожилого писателя по глубинам собственного подсознания и полузабытых воспоминаний заканчивается крайне скоро и неожиданно, оставляя нас наедине с осмыслением шокирующей концовки и всей истории в целом.

Большое значение в игре придается обрывкам писем, страницам журналов и избранным главам научных энциклопедий. Одни несут в себе сюжетную информацию, другие помогают в решении квестов, а совсем уж редкие документы представляют собой не только скопище букв, но и, в прямом смысле, место хранения ключевых предметов.

Сам инвентарь разделен на две части. Первый отсек служит для добытых и уже прочтенных бумаг и документов — это очевидный плюс. Минус же плетется следом: редкая запись в Sublustrum ограничена одной страницей, поэтому частенько приходится перелистывать листок за листком, чтобы добраться до нужного отрывка в тексте.

Второй раздел багажа — классический инвентарь — нареканий не вызывает. Предметы не взаимодействуют друг с другом, а при удачном применении тут же перестают мозолить глаза и пропадают. Головоломок в игре не так чтобы много, но на каждый из четырех миров Мерцающего Царства приходится хотя бы по одному квесту, требующему повышенного внимания, причем не только зрительного, но и слухового: некоторые загадки невозможно решить с выключенными колонками и с полным отсутствием музыкального слуха.

Multum in рarvo

Творческий подход авторов к разработке чувствуется буквально во всем. Апартаменты покойного профессора, изобретателя злосчастной Капсулы — эдакого мостика между реальным и потусторонним миром, открывают перед глазами искусное сочетание старинных интерьеров и непонятных, но удивительным образом работающих механизмов. Пребывание в таинственном доме, пожалуй, самая удачная и притягивающая своей утонченностью и вниманием к мелочам глава Sublustrum: тут вам и еле живое радио, дарующее слушателю ахматовскую прозу, и сюрреалистичные картины, развешанные тут и там, и незабываемый эффект поблекшей кинопленки, натянутый на панорамное полотно видимой действительности.

К середине Sublustrum начинает заметно проседать. Авторский стиль остается, а игровая концепция сходит на нет: разгадывание головоломок превращается в самоцель, поиски насущных предметов отнимают всё больше времени, восхитительные dark ambient мотивы сменяются невзрачным подобием оных.

Пациент оживает лишь под конец, когда до финального ролика остается немного времени. Прощание с Sublustrum переживается нелегко: такие игры выходят не каждый день, а в России — и подавно.

Sublustrum — глубокая, продуманная и необычная игра, но слишком уж короткая. Складывается впечатление, что разработчики загорелись идеей создать атмосферный и самобытный квест, но надолго их не хватило. Однако хорошо, что в России появляются такие проекты, способные тронуть геймера за душу, подергать за невидимые нити. С творением студии Phantomery Interactive непременно стоит познакомиться не только любителям хороших приключений.

Sublustrum. На перекрестках сознания

Что есть жизнь? Скопление воспоминаний, превратившихся в старые фотографии? Короткие записи в дневнике, как отрывки прошедших чувств и ощущений реальности? Тонкая ниточка событий, ведущая нас от момента осознания своего «я» между волнами событий до того, как наше сознание растворится в бесконечном ничто, а тело превратится в прах? Длинный путь, в итоге оказывающийся коротким мгновением, покрытым пеленой прошедших лет, как забытый сон. Sublustrum вовсе не дает на это ответ, но задает множество вопросов. Длинные невидимые щупальца обволакивают вас и уносят в мистический, не поддающийся законам логики, «мерцающий» мир. Место, где сон переплетается с реальностью. А может наоборот, единственное место, которое позволяет нам очнуться от странного затянувшегося сна под названием жизнь.

Смерть. Это конец чьего-то пути, итоговая точка в истории, последний привал усталого путника в долгом путешествии. Такая же естественная вещь и событие, как и само осознание недолговечности всего сущего. И хоть это конец всего, но в истории Sublustrum это всего лишь начало. Начало невероятного путешествия в глубины своего сознания, как погружение в глубокую темную бездну.

Кто мы? Безликий безымянный герой, как и любая частичка огромной вселенной, не способная осознать ее величие, но в пределах своего маленького мира цепляющаяся за соломинку реальности и строящая замки из воздуха, убеждая себя в реальности этих вещей. Квартира, окутанная сумраком. Выцветшие серые краски с налетом старой ржавчины. Место, которое когда-то было наполнено светом и жизнью. Но сейчас, с кончиной его хозяина, растворилось в тишине и вечности.

Странная машина, созданная братом, открывает новые горизонты восприятия реальности и переносит в тот самый мерцающий мир, где сходятся прошлое и будущее. Где события переплетаются в клубок воспоминаний, которые выступают не безжизненными картинками, а превращаются в «настоящее», в котором существуем мы. И где-то там, в этом мире, остался наш брат, которого нам предстоит найти.

Поиски по квартире и тщательное изучение дневников поможет примерно понять суть происходящего. И это, пожалуй, единственный момент, когда мы будем тешить себя иллюзией понимания, ведь остальное время, проведенное в Sublustrum, будет на осколки разбивать все попытки взвешенной рациональной логики для восприятия этого мира. Начало игры, как водоворот, затягивающий нас вовнутрь. Тайна древних археологических памятников, дольменов, переплетается с мистическими ритуалами по расширению сознания, отрывками из книг по психологии и символизмом визуального оформления.

Когда же мы через данный аппарат проследуем в другой мир, то взгляду нашему откроется совершенно невероятные картины. Здесь пространство теряет твердую форму, куски огромного дома, огромные непонятные машины и механизмы парят в бесконечности.

Сюрреализм происходящего дополняется манипуляцией со временем. Собрав из деталей ключ времени, мы сможем возвращаться в прошлое.

Это пригодится нам, чтобы решить очередную головоломку, или изменить некоторые события из прошлого. Вот еще интересный момент, связанный как с психологическим грузом детских воспоминаний, так и особенностями происходящих здесь событий. Ведь мы не только можем избавиться от призраков прошлого, но еще и изменить эти события.

Кроме сюррелизма еще одним главным компонентом является стим-панк. Игра наполнена необычными механизмами, с которыми нам придется взаимодействовать.

Загадки и головоломки в игре не менее вызывающи, чем сам, не поддающийся понимаю, мир. Несмотря на наличие вполне понятной и определенной логики не всегда ясны задачи. Окружающий мир не спешит сыпать нам гору подсказок и подсвечивать активные предметы. Надо проявлять повышенное внимание, чтобы не упустить необходимые предметы, а также вчитываться во все записи и книги. И без последнего, честно говоря, вообще не представить восприятие игры. Ведь именно текстовые источники информации чуть ли ни единственный наш собеседник за все время игры. Через них мы немного приоткрываем полог занавеса, за которым скрывается смысл происходящего, и получаем необходимые подсказки. Загадки, как и мир, требуют изучения, никто не толкает нас к очередной головоломке. Осознание того, что это и что с этим делать, приходит по мере исследования окружающей обстановки. И поняв конечную цель, необходимо будет приложить немало усилий для разгадки некоторых задачек.

Кстати, касательно собеседников — один все же присутствует в образе одинокого призрака в трамвае. Глядя на него, сразу вспоминаются образы из «Унесенных призраками» Миадзаки.

Звук неотъемлемая составляющая игры, точно так же как и звуковые головоломки в ней. И для некоторых это может стать большой проблемой. Особенно придется напрячь слух в локации на башне, где необходимо будет настраивать струны ветряной арфы в соответствии с тональностью звука, который издают лепестки закрытых механических цветков при ударе по ним металлическим прутом. При большом затруднении можно попытаться действовать методом перебора возможных комбинаций трех подстраивающих вентилей.

Игра наполнена мелкими деталями, из которых и складывается общая картина. Перепроходя игру во второй раз можно уловить новые нюансы, упущенные при первом знакомстве. Не только визуальное оформление наполнено символизмом, но и многие окружающие предметы и картины.

Только приблизившись к разгадке, становятся ясны те символы и изображения, которые нас окружают. Наше путешествие как лестница из ступенек, и каждый уровень как новый мир. Вершина этой лестницы парит в неизвестности, ведь четких ответов на вопросы вы не получите. И даже окончание нашего путешествия в холодном заснеженном парке поставит лишь новые вопросы.

Сколько концовок в игре? Бесконечно. Ведь финальный ролик лишь заставит вас задуматься, чтобы расставить все точки над «i». Но, как и бесконечность нашего сознания, так и финал игры не имеет однозначной трактовки, лишь открывая часть тайны, но все еще прикрываясь занавесом.

Графический стиль столь же необычен, как и все выше сказанное. С одной стороны у нас квест со статическим фоном, но все выполнено в 3D, а сверху наложено огромное количество фильтров. На одной локации мир напоминает старые пожелтевшие фотографии, на другой изображение дрожит и расплывается как в бреду. И все это еще одна часть тех «ступенек», по которым мы взбираемся вверх (или вниз. ).

Невероятная по атмосфере музыка, окружает нас всю игру. Как волны, мелодии в стиле dark ambient, накатываются на нас и погружают нас в море игрового мира. Редкий случай, когда и графическая составляющая и звуковая, и сам сюжет воспринимаются как часть чего-то целостного и единого.

Да даже игровое меню выглядит как символ скованного сознания, в виде запертой квартиры, с которой начиналось наша история. А последующие события помогли нам разбить эту закрытую серую коробку заурядного мировосприятия и привычной логики.

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector