0 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

The Spectrum Retreat — неожиданный гость

Spectrum Retreat, The

Два по цене одного

Действие The Spectrum Retreat разворачивается в отеле, где в одном из номеров проживает главный герой. Здание начинает казаться не совсем обычным местом уже в самом начале, когда в дверь номера стучится манекен, предлагающий спуститься в ресторан. Вскоре становится ясно, что весь персонал — жуткие фигуры, у которых нет глаз, а на месте рта у каждого из них расположен динамик.

Ещё до выхода из номера персонаж находит под подушкой странное устройство, на которое приходят загадочные сообщения. По прибытии в ресторан с героем связывается девушка по имени Купер, призванная спасти парня, — дескать, тот находится в отеле не по своей воле. Помощница тщательно продумывает план побега, но просто так выбраться через крышу не получится. Придётся постепенно изучать один этаж за другим, а точнее — решать десятки головоломок.

И тут начинаешь замечать одну из главных проблем The Spectrum Retreat — отсутствие связи между основной историей и пазлами. Интерьер отеля выполнен в стиле ар-деко с изысканным дизайном комнат, а загадки вы решаете в совершенно других, футуристических локациях, дизайн которых не имеет никакого отношения к убранству отеля. Вдобавок помощница, активно общающаяся с вами несмотря на вашу молчаливость, прекращает разговаривать во время головоломок. Из-за этого постоянно возникает ощущение, что ты переключаешься между двумя совершенно разными играми, а не проходишь цельное произведение.

Чудо-телефон

Загадки же заставляют вспомнить Portal, Q.U.B.E. и прочие подобные игры. Телефон главного героя, с помощью которого он связывается с загадочной помощницей, способен поглощать цвета специальных кубов, расставленных на каждом уровне. Это позволяет перекрашивать кубы, а также проходить через барьеры — какого они цвета, такой и должен быть у вас «с собой». То же относится к вертикальным барьерам, часто служащим мостиками, — если они белого цвета, в телефоне должен быть оранжевый или зелёный, иначе вы свалитесь в пропасть, и придётся начинать всё заново.

С этим связан другой неприятный недочёт — некоторые уровни могут быть довольно продолжительными и состоять из нескольких этапов, и гибель под самый конец означает необходимость возвращаться в стартовую точку и вновь разгадывать первые пазлы. Это занимает не так много времени — всё-таки решения вы уже знаете, — но всё же темп сбивается. Дизайн самих головоломок тоже часто удручает — в любой момент вы можете оказаться в безвыходной ситуации, однако игра никак об этом не сообщит. Вы будете бегать из комнаты в комнату, переключать цвета, а потом окажется, что оранжевый цвет вы «уничтожили» в зелёном кубе (да, здесь можно и так делать), а потому потеряли несколько минут впустую. Надо нажимать на паузу и перезапускать уровень — для подобных случаев введена такая опция.

Несмотря на это, загадки получились неплохими. На каждом этаже предлагается какое-то новое условие: то цвет дополнительный появится, то на стены повесят своеобразные магниты, притягивающие героя при совпадении цветов. Как и во всех нормальных головоломках, игроку позволяют постепенно разобраться в этих механиках, предлагая всё более и более трудные задачки. В большинстве случаев достаточно взглянуть на следующую дверь, увидеть цвета барьеров и отталкиваться от этого. Ну а если дверь сразу не видно, придётся экспериментировать, и можно запросто застрять из-за случайной ошибки.

Чтобы хоть как-то связать две составляющие The Spectrum Retreat, разработчик (он почти всё делал в одиночку на протяжении пяти лет) разбросал по комнатам с цветными кубами всевозможные воспоминания, записки, брошюры и прочие вещи, с которыми игрок должен взаимодействовать для понимания происходящего. И автор так беспокоится о том, что вы пропустите какой-то предмет, что одну и ту же записку иногда кладёт в пяти разных комнатах, лишь бы вы нашли её и прочли. Если это всё настолько важно, следовало придумать более элегантное решение.

Из-за столь чёткого разделения на сюжетные эпизоды и этапы с загадками от The Spectrum Retreat сильно устаёшь. Сначала на тебя вываливают детали истории, а потом ты больше получаса тратишь на последовательное решение загадок и не узнаёшь ничего нового, просто играя в подобие Portal. И если Valve умело смешивала повествовательный элемент с увлекательными испытаниями, то здесь трудно отделаться от мысли, что к одной игре кое-как прилепили другую.

Сюжетно проект то пытается казаться хоррором, то превращается в триллер с меняющими позы манекенами. Создатель предлагает целый коктейль из множества тем: тут и финансовое положение американской семьи, и заболевания, и проблемы, связанные с системой здравоохранения, и коррупция. Автор пытается донести до игрока какие-то мысли, но многие его идеи слишком поверхностны, а какие-то детали и вовсе остаются нераскрытыми. И захватывающая поначалу история становится со временем всё менее интересной, особенно когда она постоянно прерывается.

Выпускать игру, состоящую исключительно из головоломок, могут себе позволить немногие — Джонатана Блоу (Jonathan Blow) с его The Witness можно считать исключением из правил. Все пытаются добавить нарративный элемент, да чтобы загадочности побольше. Вот и в The Spectrum Retreat поступили так же, но в итоге сюжет не доведён до ума, а загадки слишком часто ставят игрока в безвыходное положение, вынуждая перепроходить уровень. На безрыбье и это можно считать неплохим развлечением, если хочется что-то наподобие Portal, но в остальных случаях тратить на игру время ни к чему.

Плюсы: стильный дизайн локаций; немало интересных головоломок с необычными геймплейными механиками.

Минусы: сюжет и загадки плохо связаны; многие пазлы становятся нерешаемыми, пока не перезапустишь уровень; не все темы истории хорошо раскрыты, и часть вопросов остались без ответа; в отеле персонаж слишком медленно двигается.

Сбежать нельзя остаться: обзор The Spectrum Retreat

The Spectrum Retreat больна. Она страдает биполярным расстройством. Понять игру нетрудно, симпатизировать ей можно, но любить в таком раздвоенном виде почти невозможно. Хотя хочется: она не делает ничего ужасного.

Главный герой просыпается в отеле, и у него амнезия. В названии отеля «Пенроуз» своя шутка: на самом деле это зацикленная симуляция. Каждый день в ней повторяется: в дверь стучит персонал, герой долго шагает в ресторан, ловит флэшбек, съедает торт и все такое. Сбежать нельзя. Лифт всегда ремонтируют, двери на выходе всегда возвращают обратно. Но однажды бесконечный, мучительный цикл прерывает незнакомая девушка-саппорт, которая в тайне от руководства решает вытащить тебя из виртуальной тюрьмы. Простые способы побега не работают, и нужно ломать систему изнутри. Для этого герой время от времени отправляется в стерильное зазеркалье, и там происходит абсолютно другая игра.

Немного тревожная бродилка, целиком движимая сюжетом, периодически меняется на Portal-образную головоломку с лабораторными комнатами, где этот сюжет отключается напрочь. Такая игра-перевертыш. Она полчаса топит напряжение, закручивается интригу, рисует киберпанковый детектив, а потом ставит паузу на час-полтора, чтобы ты разбирался с кубиками.

Почему так получилось, понятно. The Spectrum Retreat создавали ради пазлов, но не придумали, как гармонично вписать в них мотивирующий сюжет. Но концепт работает против себя. Бросание в крайности только сбивает темп и даже слегка раздражает: теперь ты хочешь быстрее пробежать головоломки, чтобы скорее вернуться к истории. А потом получаешь второй прилив разочарования. Сценарий неплох, но самый важный твист для сегодняшних дней слишком банален. Вспомните самые популярные повороты в детективных сюжетах с амнезией героя, и среди них обязательно будет развязка The Spectrum Retreat.

Portal-эпизоды достойные. Тут тоже кубы, но их нужно не двигать, а перекрашивать. Головоломки решаются удаленно, если не считать тех, где нужно прыгать и летать с помощью трамплинов. Сразу вспоминается Q.U.B.E., где тоже были удаленное управление и привязка к цветам. Правда, там цвета обозначали разные функции, а здесь они больше похожи на частицы мозаики, которые нужно включать, выключать и переносить в правильном порядке, чтобы продвинуться к выходу. Похоже на замаскированные трехмерные пятнашки. С хитрыми коридорами, которые без наклона и лестниц приводят с первого на второй этаж. С разноцветными блокирующими экранами, которые нужно отключать друг за другом. С маленькими хитрыми оконцами, чтобы стрелять из них цветами, и даже бесконечными источниками этих цветов. С ними нужно быть осторожным, потому что увеличить число, например, оранжевых кубов можно, а уменьшить нет, и в случае неудачи придется перезапускать комнату прямо из меню.

Читать еще:  Рецензия на The Last of Us: Remastered + мегагалерея

Пазлы быстро растут. Идеи было много, а ресурсов не очень. На каждом уровне дают один-два вводных пазла, чтобы объяснить механику, а потом сразу дают пазл большой, на первый взгляд сложный и многоэтапный. Такой, чтобы ты посмотрел и сказал вслух: «Да ну нафиг!». Но, как это бывает с хорошими интуитивными головоломками, масштабы не всегда соответствуют сложности. На самом деле The Spectrum Retreat вполне дружелюбная и даже щадящая. По сложности она работает на уровне Portal 2, предпочитая загадки на логику и совсем немного на физику и тайминг. Логика их решения несложная, без хардкора The Talos Principle.

Но сказать, что перекрашивание и пятнашки вызывают большой интерес, как-то не получается. Вероятно, дело даже не в самих паззлах, а в картинке. Эти однообразные голые, безыдейные помещения проигрывают даже стерильным кубическим стенам первой Q.U.B.E., напоминавшим дурку. Учитывая, что сюжет в них замирает, и ты оказываешься в неком информационном вакууме, получается игра, у которой есть проблемы с позиционированием, и которую можно рекомендовать только нетребовательным фанатам те самых Portal-образных головоломок. Как со всеми неизлечимыми психическими расстройствами, тут либо смирись, либо не трогай.

The Spectrum Retreat

Рецензируемая версия игры: PC

Плюсы:

  • Неплохие пазлы.
  • Хорошая интрига.
  • Музыка и озвучка.

Минусы:

  • Так себе развязка.
  • Отсутствие цельности.
  • Скучный арт-дизайн.

Оценка: 7.0

Вердикт: хорошо, но почти не цепляет.

The Spectrum Retreat — обзор

В 2016 году 20-летний разработчик Дэн Смит представил прототип игры Spectrum. 3D-паззл от третьего лица, где вы взаимодействуете с цветными объектами, чтобы найти путь к спасению. Тогда ему вручили BAFTA в номинации «Юные геймдизайнеры». За прошедшие два года Дэн зря времени не терял: собрал команду, обзавелся издателем, и вот перед нами уже полноценная игра, которая достойно смотрится в ряду признанных 3D головоломок.

Welcome to the hotel Penrose…

Алекс, герой The Spectrum Retreat, просыпается в номере отеля недалекого будущего. Судя по календарю на столе, заселился он достаточно давно. Вы слышите настойчивый стук. За дверью вас приветствует обходительный андроид-консьерж и приглашает спуститься на завтрак. Вы осматриваетесь, находите круглый футуристичный гаджет, а уже через несколько минут принимаете с помощью этого устройства вызов. Женский голос на другом конце провода сообщает, что весь этот шикарный отель – не то, чем кажется. Купер (так представляется девушка) обещает вытащить героя. Главное, чтобы никто ничего не заподозрил.

Очень скоро становится ясно: Отель Пенроуз – декорация, созданная специально для Алекса. По началу и не разберешь: то ли это персональный Рай, то ли Ад… Вы проходите по коридорам, на стенах – изображения все тех же коридоров. Копии копий. Вокруг ни души, кроме обслуживающего персонала. Официант, консьерж, администратор – все они напоминают безликих манекенов, они даже не двигаются. Сделано это, скорее всего, из соображений экономии. Впрочем, это здорово влияет на атмосферу.


Каждое утро мы просыпаемся и показушно идем завтракать,
каждый вечер возвращаемся в свой номер – как ни странно, но этого достаточно,
чтобы не вызывать подозрений у местных истуканов.

Путь на свободу пролегает через крышу, от которой вас отделяют пять этажей. У Алекса нет доступа к лифту, поэтому в самом начале для изучения доступен только первый этаж. По нему можно свободно перемещаться, но нужды в этом особой нет: окружение не интерактивно. Из интересного только разбросанные по всему отелю дневники одного из создателей, но по ходу сюжета вы вряд ли их пропустите. Пенроуз выглядит большим, но это иллюзия: большинство комнат вам не доступны, а если в коридорной развилке свернуть не туда, то сработает эффект ленты мебиуса, и вы вернетесь в точку, с которой начали путь.

По словам Купер, на каждом уровне симуляции (читай этаже отеля) есть определенные «дыры», которые предусмотрительно сохранили тестировщики. Это двери с электронными замками, коды к которым предстоит еще поискать. Поверьте – то, что спрятано за дверьми – вам давно знакомо: антураж технических помещений прямиком из Portal и недавней Q.U.B.E.2, разве что, дизайн еще более лаконичный. Здесь вы проведете большую часть игрового времени. Ничего экстраординарного от вас не требуется: мы попадаем сюда лишь затем, чтобы выбраться и получить доступ к следующему этажу.

Первый «проход за кулисы» встречает нас оранжевым силовым полем. Чтобы пройти сквозь него, вам нужно впитать оранжевый цвет из предметов окружения. Предметами, конечно же, оказываются кубы – это уже закон жанра, знаете ли… Текущий цвет отображается на том самом гаджете в углу экрана, по умолчанию он белый. Взаимодействуя с оранжевым кубом, устройство меняет цвет на оранжевый, а куб становится белым. Минуя первое силовое поле, мы встречаем второе – белое, а рядом кубик того же цвета. Снова обмениваемся цветами и проходим дальше. Так разработчики нас аккуратно вводят в местную механику. Со временем задачки усложняются: разработчики добавляют еще несколько цветов; силовые поля становятся мостами и принцип взаимодействия с ними меняется на противоположный; на уровнях встречаются точки телепортации и платформы, меняющие гравитацию.


Совсем вычурных головоломок вы тут не найдете. Spectrum проигрывает той же Q.U.B.E.2
в масштабе и количестве паззлов, но точно не уступает в изобретательности.

The Spectrum Retreat, как и большинство 3D-паззлов, не прощает ошибок. Проблема в том, что игра на них не указывает. Бывает, головоломки становятся непроходимыми из-за одной банальной ошибки в самом начале уровня. Можно потратить уйму времени на то, чтобы понять, что же вы делаете не так, в то время как игра просто «сломалась». Остается только перезапустить уровень через меню. Особенно обидно, когда такое происходит во время многоэтапных головоломок и весь прогресс на уровне теряется. Кстати, Купер отлично справилась бы с ролью «индикатора ошибок», но именно в головоломках незримая спутница не участвует.

Сюжет здесь не служит лишь связкой между многочисленными головками, напротив – их здесь немного и это просто способ рассказать историю. Картины в холле отеля сменяются фотографиями, а посреди головоломок вы неожиданно натыкаетесь, например, на кусочек гостиной. Так местное окружение реагирует на ваш прогресс в технических комнатах. На столе ворох писем: школа обеспокоена посещаемостью ребенка; клиники шлют счета за лечение, банки одобряют кредиты, банки отклоняют кредиты. Тайна попадания в «пятизвездочную тюрьму» начинает проясняться именно так, через воспоминания Алекса.


В симуляцию просачивается прошлое героя, которое кто-то постарался запрятать поглубже.

Пробуждение – завтрак – головоломки – сон. Уже в середине игры этот повторяющийся сценарий начинает утомлять, а ведь результат мог быть и обратный. Например, в один момент вас неожиданно никто не будит или за входной дверью вас никто не ждет… Что-то подобное игра проворачивает ближе к концу, но развивать эту идею разработчик не стал. А что если… а что если добавить в один из уровней немножко безумия и обыграть это все сном главного героя? Простите, но очень хочется разбавить эту размеренную ритмичную структуру. Вот представьте: в очередной раз услышав стук и открыв глаза, герой обнаруживает манекена в номере у кровати! Бьюсь об заклад, что после ряда однообразных пробуждений эффект был бы мощный. Можно продолжить: консьерж следует за вами по пятам, вы оборачиваетесь – он молча смотрит на вас. Но всякий раз, когда вы оглядываетесь, манекен все ближе и ближе. Retreat, конечно, не хоррор и не триллер, и все эти элементы здесь не обязательны. Но когда игрок знает, что будет дальше; когда разработчик убеждает игрока, что он знает, то не воспользоваться этим – почти преступление!

The Spectrum Retreat – стильная и увлекательная вещь, между строк которой запрятана трагическая история. Это крепкая комбинация нарратива и паззла, которая оставляет приятное послевкусие и чувство свершения маленького подвига. Ключевая механика проста, зато используют ее на полную катушку. Тем не менее, в игре есть ряд интересных идей, которые, к сожалению, остаются не раскрытыми.

Читать еще:  Обзор жестких дисков Clover Hightech Utania MM802JS и MM802NS

The Spectrum Retreat — неожиданный гость. Рецензия

Игра протестирована на PS4

Сказать, что The Spectrum Retreat создали малыми силами — значит, несколько преувеличить. Dan Smith Studios — это студия одного человека имени себя. В 2016 году он выиграл награду BAFTA как лучший молодой игровой дизайнер с демкой The Spectrum, которая и превратилась за два года в полноценную игру. Она черпает вдохновение у Portal и ее последователей вроде Q.U.B.E. и Antichamber. Но ни в коем случае не скатывается в простое копирование.

⇡#Доброе утро, вы просили разбудить вас

Наш протагонист просыпается в светлом и аккуратном номере комфортабельного отеля «Пенроуз». Стук в дверь. Робот-консьерж любезно приглашает на утреннюю трапезу. Почему весь обслуживающий персонал — говорящие манекены, которые даже не двигаются, а во всем комплексе нет ни единой живой души? Полагаю, из-за недостатка ресурсов при разработке. Но Дэн Смит использует эти ограничения для закручивания интересной сюжетной интриги.

The Spectrum Retreat не на шутку завлекает. Отель в стиле ар-деко очаровывает, но одновременно вызывает чувство тревоги. И, разумеется, все оказывается совсем не тем, чем кажется. Что подтверждает загадочная девушка по имени Купер, которая связывается с вами по телефону футуристического вида. Она намекает, что вас здесь удерживают против воли, и предлагает помощь в организации побега. Но способ довольно странный — вам нужно будет пройти несколько десятков комнат с испытаниями, которые логически никак не связаны с происходящим.

В этом, пожалуй, одна из самых больших проблем игры — сюжетная часть и основной геймплей чередуются, но слабо переплетаются. Изучение отеля превращается в интерпретацию «Дня сурка». Пройдя очередную серию комнат с загадками, вы возвращаетесь в номер, ложитесь в кровать и снова запускаете цикл поиска кода к очередной двери, за которой вас ждет непосредственно геймплей. А вот похождения по «Пенроузу» ­— не что иное, как обычный симулятор ходьбы.

Получили порцию истории — отправились решать головоломки. Они в The Spectrum Retreat весьма занятные. Основная идея строится на манипулировании цветами. Устройство, через которое с вами связывается Купер, умеет «удерживать» в себе один цвет, что позволяет проходить через энергетические барьеры того же окраса. Выход из комнаты-испытания перекрыт последовательностью таких светящихся стен. Ваша цель — перераспределить цвета по разбросанным на уровне кубам таким образом, чтобы можно было получить нужный оттенок для прохождения каждого следующего барьера.

Значение отрывков из повседневной жизни понимаешь далеко не сразу

Звучит слегка мудрено, но на деле правила интуитивно понятны, а сами испытания выстроены таким образом, что сложность возрастает постепенно. Первые несколько комнат покажут основные принципы, а затем начнется настоящая головоломка. Хотя даже на самых сложных загадках вы вряд ли застрянете. Они не простые, но выстроены так, что можно методом проб и ошибок добиться нужного результата — даже если авторский замысел ускользнул от понимания. Но, конечно, куда приятнее раскусить задумку и составить верный план действий. Случайные манипуляции с цветами и вовсе могут сделать прохождение загадки невозможным, и тогда ее придется перезапустить.

Со временем к основной механике прибавляются дополнительные нюансы. Захватив устройством нужный цвет, вы сможете не только проходить сквозь барьеры, но и телепортироваться в определенные точки уровня. А смена вектора гравитации проверит, насколько хорошо вы умеете ориентироваться в пространстве.

Иногда в обычно аскетичных комнатах, выложенных однотипными плитами, встречаются «сбои», демонстрирующие кусочки из прошлого. Чтобы сложить сюжетный пазл, обязательно вслушивайтесь во флешбеки и изучайте записки. История The Spectrum Retreat стоит того, чтобы узнать и понять ее целиком. Она не столь запутанная, как хотелось бы, но при этом четко выстроена, не страдает белыми пятнами и синдромом «додумайте сами». Автор отвечает на все вопросы и удивляет удачным сюжетным поворотом к финалу.

Выдержанный аскетичный стиль игре к лицу

На все про все хватит часов четырех. Может, больше, если вы не искушены в подобных головоломках. Она определенно заканчивается до того, как рискует надоесть — возможно, даже слишком рано. Видимо, на большее количество уровней не хватило ресурсов, ведь у геймплейной механики определенно остался запас. В любом случае, после титров остается впечатление пусть и не идеального, но цельного произведения. И даже не верится, что в подобной игре такие короткие титры! The Spectrum Retreat может похвастаться и хорошей музыкой, и отличной озвучкой персонажей (пусть ее и мало), и приятным дизайном.

Лето — засушливая пора, в том числе и для игровой индустрии. Поэтому The Spectrum Retreat вышла очень вовремя. В любое другое время года она затерялась бы среди крупных проектов, но сейчас, пока на горизонте еще нет блокбастеров и просто более раскрученных игр, у вас есть отличная возможность заселиться в «Пенроуз» на пару вечеров. Не упустите ее.

Достоинства:

  • на простой, казалось бы, механике, выстроены интересные головоломки;
  • цельная и хорошо рассказанная история;
  • отличная озвучка.

Недостатки:

  • игровой процесс и история проходят в отрыве друг от друга;
  • финал наступает слишком рано… возможно, из механики можно было выжать еще больше.

Статья: The Spectrum Retreat — неожиданный гость. Рецензия

Игра протестирована на PS4

Сказать, что The Spectrum Retreat создали малыми силами — значит, несколько преувеличить. Dan Smith Studios — это студия одного человека имени себя. В 2016 году он выиграл награду BAFTA как лучший молодой игровой дизайнер с демкой The Spectrum, которая и превратилась за два года в полноценную игру. Она черпает вдохновение у Portal и ее последователей вроде Q.U.B.E. и Antichamber . Но ни в коем случае не скатывается в простое копирование.

⇡#Доброе утро, вы просили разбудить вас

Наш протагонист просыпается в светлом и аккуратном номере комфортабельного отеля «Пенроуз». Стук в дверь. Робот-консьерж любезно приглашает на утреннюю трапезу. Почему весь обслуживающий персонал — говорящие манекены, которые даже не двигаются, а во всем комплексе нет ни единой живой души? Полагаю, из-за недостатка ресурсов при разработке. Но Дэн Смит использует эти ограничения для закручивания интересной сюжетной интриги.

The Spectrum Retreat не на шутку завлекает. Отель в стиле ар-деко очаровывает, но одновременно вызывает чувство тревоги. И, разумеется, все оказывается совсем не тем, чем кажется. Что подтверждает загадочная девушка по имени Купер, которая связывается с вами по телефону футуристического вида. Она намекает, что вас здесь удерживают против воли, и предлагает помощь в организации побега. Но способ довольно странный — вам нужно будет пройти несколько десятков комнат с испытаниями, которые логически никак не связаны с происходящим.

В этом, пожалуй, одна из самых больших проблем игры — сюжетная часть и основной геймплей чередуются, но слабо переплетаются. Изучение отеля превращается в интерпретацию «Дня сурка». Пройдя очередную серию комнат с загадками, вы возвращаетесь в номер, ложитесь в кровать и снова запускаете цикл поиска кода к очередной двери, за которой вас ждет непосредственно геймплей. А вот похождения по «Пенроузу» ­— не что иное, как обычный симулятор ходьбы.

Получили порцию истории — отправились решать головоломки. Они в The Spectrum Retreat весьма занятные. Основная идея строится на манипулировании цветами. Устройство, через которое с вами связывается Купер, умеет «удерживать» в себе один цвет, что позволяет проходить через энергетические барьеры того же окраса. Выход из комнаты-испытания перекрыт последовательностью таких светящихся стен. Ваша цель — перераспределить цвета по разбросанным на уровне кубам таким образом, чтобы можно было получить нужный оттенок для прохождения каждого следующего барьера.

Значение отрывков из повседневной жизни понимаешь далеко не сразу

Звучит слегка мудрено, но на деле правила интуитивно понятны, а сами испытания выстроены таким образом, что сложность возрастает постепенно. Первые несколько комнат покажут основные принципы, а затем начнется настоящая головоломка. Хотя даже на самых сложных загадках вы вряд ли застрянете. Они не простые, но выстроены так, что можно методом проб и ошибок добиться нужного результата — даже если авторский замысел ускользнул от понимания. Но, конечно, куда приятнее раскусить задумку и составить верный план действий. Случайные манипуляции с цветами и вовсе могут сделать прохождение загадки невозможным, и тогда ее придется перезапустить.

Со временем к основной механике прибавляются дополнительные нюансы. Захватив устройством нужный цвет, вы сможете не только проходить сквозь барьеры, но и телепортироваться в определенные точки уровня. А смена вектора гравитации проверит, насколько хорошо вы умеете ориентироваться в пространстве.

Читать еще:  Huawei готовит собственную кредитную карту

Иногда в обычно аскетичных комнатах, выложенных однотипными плитами, встречаются «сбои», демонстрирующие кусочки из прошлого. Чтобы сложить сюжетный пазл, обязательно вслушивайтесь во флешбеки и изучайте записки. История The Spectrum Retreat стоит того, чтобы узнать и понять ее целиком. Она не столь запутанная, как хотелось бы, но при этом четко выстроена, не страдает белыми пятнами и синдромом «додумайте сами». Автор отвечает на все вопросы и удивляет удачным сюжетным поворотом к финалу.

Выдержанный аскетичный стиль игре к лицу

На все про все хватит часов четырех. Может, больше, если вы не искушены в подобных головоломках. Она определенно заканчивается до того, как рискует надоесть — возможно, даже слишком рано. Видимо, на большее количество уровней не хватило ресурсов, ведь у геймплейной механики определенно остался запас. В любом случае, после титров остается впечатление пусть и не идеального, но цельного произведения. И даже не верится, что в подобной игре такие короткие титры! The Spectrum Retreat может похвастаться и хорошей музыкой, и отличной озвучкой персонажей (пусть ее и мало), и приятным дизайном.

Лето — засушливая пора, в том числе и для игровой индустрии. Поэтому The Spectrum Retreat вышла очень вовремя. В любое другое время года она затерялась бы среди крупных проектов, но сейчас, пока на горизонте еще нет блокбастеров и просто более раскрученных игр, у вас есть отличная возможность заселиться в «Пенроуз» на пару вечеров. Не упустите ее.

Достоинства:

  • на простой, казалось бы, механике, выстроены интересные головоломки;
  • цельная и хорошо рассказанная история;
  • отличная озвучка.

Недостатки:

  • игровой процесс и история проходят в отрыве друг от друга;
  • финал наступает слишком рано… возможно, из механики можно было выжать еще больше.

The Spectrum Retreat — обзор

В 2016 году 20-летний разработчик Дэн Смит представил прототип игры Spectrum. 3D-паззл от третьего лица, где вы взаимодействуете с цветными объектами, чтобы найти путь к спасению. Тогда ему вручили BAFTA в номинации «Юные геймдизайнеры». За прошедшие два года Дэн зря времени не терял: собрал команду, обзавелся издателем, и вот перед нами уже полноценная игра, которая достойно смотрится в ряду признанных 3D головоломок.

Welcome to the hotel Penrose…

Алекс, герой The Spectrum Retreat, просыпается в номере отеля недалекого будущего. Судя по календарю на столе, заселился он достаточно давно. Вы слышите настойчивый стук. За дверью вас приветствует обходительный андроид-консьерж и приглашает спуститься на завтрак. Вы осматриваетесь, находите круглый футуристичный гаджет, а уже через несколько минут принимаете с помощью этого устройства вызов. Женский голос на другом конце провода сообщает, что весь этот шикарный отель – не то, чем кажется. Купер (так представляется девушка) обещает вытащить героя. Главное, чтобы никто ничего не заподозрил.

Очень скоро становится ясно: Отель Пенроуз – декорация, созданная специально для Алекса. По началу и не разберешь: то ли это персональный Рай, то ли Ад… Вы проходите по коридорам, на стенах – изображения все тех же коридоров. Копии копий. Вокруг ни души, кроме обслуживающего персонала. Официант, консьерж, администратор – все они напоминают безликих манекенов, они даже не двигаются. Сделано это, скорее всего, из соображений экономии. Впрочем, это здорово влияет на атмосферу.


Каждое утро мы просыпаемся и показушно идем завтракать,
каждый вечер возвращаемся в свой номер – как ни странно, но этого достаточно,
чтобы не вызывать подозрений у местных истуканов.

Путь на свободу пролегает через крышу, от которой вас отделяют пять этажей. У Алекса нет доступа к лифту, поэтому в самом начале для изучения доступен только первый этаж. По нему можно свободно перемещаться, но нужды в этом особой нет: окружение не интерактивно. Из интересного только разбросанные по всему отелю дневники одного из создателей, но по ходу сюжета вы вряд ли их пропустите. Пенроуз выглядит большим, но это иллюзия: большинство комнат вам не доступны, а если в коридорной развилке свернуть не туда, то сработает эффект ленты мебиуса, и вы вернетесь в точку, с которой начали путь.

По словам Купер, на каждом уровне симуляции (читай этаже отеля) есть определенные «дыры», которые предусмотрительно сохранили тестировщики. Это двери с электронными замками, коды к которым предстоит еще поискать. Поверьте – то, что спрятано за дверьми – вам давно знакомо: антураж технических помещений прямиком из Portal и недавней Q.U.B.E.2, разве что, дизайн еще более лаконичный. Здесь вы проведете большую часть игрового времени. Ничего экстраординарного от вас не требуется: мы попадаем сюда лишь затем, чтобы выбраться и получить доступ к следующему этажу.

Первый «проход за кулисы» встречает нас оранжевым силовым полем. Чтобы пройти сквозь него, вам нужно впитать оранжевый цвет из предметов окружения. Предметами, конечно же, оказываются кубы – это уже закон жанра, знаете ли… Текущий цвет отображается на том самом гаджете в углу экрана, по умолчанию он белый. Взаимодействуя с оранжевым кубом, устройство меняет цвет на оранжевый, а куб становится белым. Минуя первое силовое поле, мы встречаем второе – белое, а рядом кубик того же цвета. Снова обмениваемся цветами и проходим дальше. Так разработчики нас аккуратно вводят в местную механику. Со временем задачки усложняются: разработчики добавляют еще несколько цветов; силовые поля становятся мостами и принцип взаимодействия с ними меняется на противоположный; на уровнях встречаются точки телепортации и платформы, меняющие гравитацию.


Совсем вычурных головоломок вы тут не найдете. Spectrum проигрывает той же Q.U.B.E.2
в масштабе и количестве паззлов, но точно не уступает в изобретательности.

The Spectrum Retreat, как и большинство 3D-паззлов, не прощает ошибок. Проблема в том, что игра на них не указывает. Бывает, головоломки становятся непроходимыми из-за одной банальной ошибки в самом начале уровня. Можно потратить уйму времени на то, чтобы понять, что же вы делаете не так, в то время как игра просто «сломалась». Остается только перезапустить уровень через меню. Особенно обидно, когда такое происходит во время многоэтапных головоломок и весь прогресс на уровне теряется. Кстати, Купер отлично справилась бы с ролью «индикатора ошибок», но именно в головоломках незримая спутница не участвует.

Сюжет здесь не служит лишь связкой между многочисленными головками, напротив – их здесь немного и это просто способ рассказать историю. Картины в холле отеля сменяются фотографиями, а посреди головоломок вы неожиданно натыкаетесь, например, на кусочек гостиной. Так местное окружение реагирует на ваш прогресс в технических комнатах. На столе ворох писем: школа обеспокоена посещаемостью ребенка; клиники шлют счета за лечение, банки одобряют кредиты, банки отклоняют кредиты. Тайна попадания в «пятизвездочную тюрьму» начинает проясняться именно так, через воспоминания Алекса.


В симуляцию просачивается прошлое героя, которое кто-то постарался запрятать поглубже.

Пробуждение – завтрак – головоломки – сон. Уже в середине игры этот повторяющийся сценарий начинает утомлять, а ведь результат мог быть и обратный. Например, в один момент вас неожиданно никто не будит или за входной дверью вас никто не ждет… Что-то подобное игра проворачивает ближе к концу, но развивать эту идею разработчик не стал. А что если… а что если добавить в один из уровней немножко безумия и обыграть это все сном главного героя? Простите, но очень хочется разбавить эту размеренную ритмичную структуру. Вот представьте: в очередной раз услышав стук и открыв глаза, герой обнаруживает манекена в номере у кровати! Бьюсь об заклад, что после ряда однообразных пробуждений эффект был бы мощный. Можно продолжить: консьерж следует за вами по пятам, вы оборачиваетесь – он молча смотрит на вас. Но всякий раз, когда вы оглядываетесь, манекен все ближе и ближе. Retreat, конечно, не хоррор и не триллер, и все эти элементы здесь не обязательны. Но когда игрок знает, что будет дальше; когда разработчик убеждает игрока, что он знает, то не воспользоваться этим – почти преступление!

The Spectrum Retreat – стильная и увлекательная вещь, между строк которой запрятана трагическая история. Это крепкая комбинация нарратива и паззла, которая оставляет приятное послевкусие и чувство свершения маленького подвига. Ключевая механика проста, зато используют ее на полную катушку. Тем не менее, в игре есть ряд интересных идей, которые, к сожалению, остаются не раскрытыми.

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector