0 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

The Witness — новое слово

Остров несбывшихся надежд – обзор The Witness

Про The Witness говорили слишком много для среднестатистической инди-игры. Так много, что ее заочно начали приравнивать ни много ни мало к серии Myst и прочили ей почетное место в квестовом пантеоне. Так много, что сейчас она спокойно чувствует себя среди сезонных блокбастеров и ютится где-то между The Division и грядущим сиквелом XCOM в списке трендов.

Так много, что ее посредственность почему-то осталась незамеченной. То, с каким усердием Джонатан Блоу аж с релиза Braid отказывал себе в роскоши похода в туалет, чтобы как можно быстрее подарить нам приключенческую головоломку своей мечты, вселило в массы какую-то сверхъестественную уверенность в качестве финального продукта – мол, с такой-то самоотдачей человек плохо не сделает. Оказалось, что мечты независимого разработчика вблизи примерно так же хороши, как бутылочка, куда он все это время писал.

Часть с головоломками вроде бы получилась. Еще бы – The Witness живет и дышит только благодаря им. Абсолютно все взаимодействие с окружением тут построено на панелях с полем произвольной формы, от одной точки которого нужно провести линию к другой. Базовых условия всего два: она не должна прерываться и пересекаться сама с собой. Правильное решение поощряется, скажем, открытой калиткой или разложенным мостом к домику напротив, где вас ждет следующее испытание – и новые правила.

Естественно, игра постоянно вводит в механику дополнительные элементы и из кожи вон лезет, чтобы не показаться ненароком занудной «Змейкой». Вскоре после выхода из вступительной зоны паззлы обрастают всевозможными символами, вынуждающими менять и усложнять очевидные маршруты. Больше нельзя рисовать прямую на поле, где есть черные ромбики – они подразумевают, что линию нужно вести через них. Или, допустим, звездочки, которые отказываются существовать иначе, кроме как в парах. То же самое с цветными квадратами – если контур не разбивает их на соответствующие группы, дальше вы не пройдете.

Таким образом, друг за другом, нюансы нанизываются на примитивную, казалось бы, основу и создают внушительные препятствия на пути к цели. Крошечные лабиринты перерастают в зубодробительные комбинации, где каждый значок должен быть правильно понят и учтен в общей картине. На словах всякие треугольнички да крестики, может, звучат не так внушительно, но попробуйте-ка прямо сейчас понять, что творится здесь:

И вот что круто в The Witness – при первом знакомстве она превосходно выстраивает сложность и налаживает контакт с игроком. Здесь нет прямолинейных туториалов с пояснением всего и вся – обучение тоже целиком организовано в рамках паззлов, только предельно простых и сосредоточенных на конкретном аспекте геймплея. Обычно это ряд из пяти-шести задач, в процессе решения которых та или иная деталь целиком усваивается и органично вплетается в имеющийся набор – словно бы без посторонней помощи. Все костыли носят очень тонкий, контекстный характер, из-за чего возникает занятное чувство непрерывного роста над собой, почти что интеллектуального обогащения: вот, минуту назад я не знал, как обводить квадратики, а теперь могу целые фигуры чертить. Да и в конце концов, разве может быть что-то лучше прекрасного момента осознания того, что ты собственным умом втюкал новый принцип, пускай и разжеванный для полных тугодумов?

Секретные паззлы вписаны прямо в окружение.

К сожалению, даже при всем разнообразии средств игра часто скатывается в откровенное штампование головоломок и забывает про всякую изобретательность. Да, у нее есть изящные приемы вроде деревьев, отбрасывающих на дощечки тени в форме верных траекторий, или заигрываний с перспективой, и догадываться, в чем подвох, действительно интересно. Однако когда озарение наконец приходит, она резко меняется в лице и вываливает тебе еще пару десятков загадок с идентичными условиями – на случай, если первые пять раз просто повезло. Если же и с добавочной нагрузкой проблем не возникло, их обязательно устраивают некрасивыми подлянками. Вот незадача – веточка отломалась именно на ключевом повороте, как же так! Ой, у тебя экран с лабиринтом мерцает? Бедняга. Будешь знать, как бросать вызов самой The Witness.

Со стороны геймдизайнера это чудовищная глупость, генерирующая ничем не оправданные помехи и придающая горечь местному челленджу. Поставленные задачи становятся сложными не из-за оригинальности подхода, а потому, что кто-то с той стороны выдохся и начал издеваться над своими же идеями, размазывая их по дюжине искаженных панелей. И хотя большую часть времени игра вполне успешно заставляет почувствовать себя дурачком – преимущественно при решении «традиционных» паззлов с квадратиками и фигурками, – периодически возникают поводы усомниться и в ее адекватности.

Завершение одной из секций знаменуется лазерным залпом в сторону горы.

Но еще большей проблемой является ее несостоятельность за пределами точек и линий. Мир The Witness удивительно бездушен для своих красот. В отличие от головоломок, он не поддается исследованию, потому что исследовать нечего, не вызывает никаких эмоций и не задает настроение. Вся убедительная архитектура, которую так долго мусолили, вся роскошная флора и богатый ландшафт просто существуют – без видимого функционала, без изюминки. Это пресные и максимально статичные декорации, годящиеся только для скриншотов и придания игре товарного вида.

К тому же у игры вообще нет нормального сюжета. Ответов не будет в принципе, как, впрочем, и внятно сформулированных вопросов. Вместо этого – сплошь претензия на философскую подоплеку, небольшая горстка записанных на диктофон цитат и несколько документальных видеофрагментов с содержанием вида: «Ты все понимаешь, только не понимаешь, что все понимаешь». И такие ролики совсем не прибавляют понимания того, почему нельзя было прикрутить хоть сколько-нибудь весомую историю.

Отсутствие фабулы как таковой лишает самого важного – мотивации. Негласный игровой этикет предполагает, что каждое испытание должно поощряться, но The Witness всерьез считает сами головоломки достаточной наградой за старания, чем и отталкивает. Нет, они не настолько гениальны, чтобы благодарить авторов за каждую минуту подаренного умственного труда. Нам не надо по восемь ачивментов после каждой решенной задачки – малейшее подтверждение значимости совершаемых действий сгодилось бы. А так, зная, что паззл в лучшем случае откроет дорогу к другому паззлу, уже не столь активно выворачиваешь мозги наизнанку, проводя очередную линию, и не шибко расстраиваешься, если ничего не выходит. Единственная доступная деятельность быстро переходит в разряд бессмысленной рутины и перестает доставлять удовольствие.

Беда The Witness в том, что она не уникальна и не нова, поэтому ей не простить того, чем грешат экспериментальные проекты. Уже были The Talos Principle и Portal, которые гораздо удачнее реализовали принцип одной идеи, разбавив его мощной повествовательной подложкой или непробиваемой харизмой, и уж тем более мы видели, как правильно делать набитый головоломками остров. И нет, до Myst творение Блоу не дотягивает совсем.

Все это в конечном итоге больше похоже на виртуальную версию сборника «1000 чайнвордов», который пенсионеры обязательно берут с собой в поезд. Выйди такая штука на какой-нибудь «айпаде» (хотя, насколько известно, все же выйдет), цены бы ей не было: мудреные монотонные паззлы – самое то, чтобы коротать время в пути. Для полноценного же времяпрепровождения тут слишком мало начинки, того самого повода часами долбиться в стену в надежде на триумф.

И не сказать ведь, что игра получилось плохой – первые часов семь-восемь испытываешь натуральное блаженство от многогранности базовой механики. Головоломки жутко затягивают, заставляют долго думать и не раскалываются, пока как минимум не зарисуешь их в блокноте. Но эффект сходит на нет, когда понимаешь, что за ширмой сложных загадок нет ничего, что поддержало бы диалог с The Witness, а на твой радостный вопль «Я бестолочь!» она едва слышно отвечает: «Я тоже…»

Witness, The

В 2008-м году программист Джонатан Блоу (Jonathan Blow) со своей игрой Braid совершил определённую революцию в индустрии. Он доказал, что инди может быть не только узконаправленной радостью «для своих», но и полноправным хитом, срывающим всеобщие овации. А игры как искусство — это не просто провокационное словосочетание, служащее топливом для бесплодных споров, а вполне осязаемая реальность. Используя уникальную механику управления временем, Блоу рассказывал в Braid очень эмоциональную и очень личную, взрослую историю, которая была полна сложных метафор и цитат, говорила с игроком о кризисе среднего возраста, о сожалении и алкоголизме, но маскировалась под типичный сюжет о спасении принцессы. Именно после Braid начался настоящий инди-бум и десятки одиноких разработчиков принялись самовыражаться на языке видеоигр.

Спустя восемь лет Блоу, собравший за это время собственную студию Thekla, Inc., выпустил свою новую работу — The Witness, которая была анонсирована ещё в 2009-м. И снова у него получилось очень необычное, авторское высказывание, которое тоже, вполне возможно, окажет влияние если не на всю индустрию, то уж на жанр «мистоидов» точно.

Да-да, при создании The Witness Блоу вдохновлялся именно Myst и никогда не скрывал этого. Среди более понятных современному игроку аналогов — Dear Esther и The Talos Principle. Именно в последней хорваты из Croteam соединили это неспешное, лишённое геймплея исследование пересечённой местности, свойственное Dear Esther и её аналогам, с решением достаточно сложных головоломок в духе Myst.

И поначалу, если не знать подоплёку, историю создания, не знать, что такое Braid и кто такой Джонатан Блоу, может показаться, что The Witness — это как раз не самый удачный последователь The Talos Principle. Никто не вещает вам с первых секунд таинственным голосом откуда-то сверху и не намекает, в чём смысл истории и есть ли она вообще. Нет забавного ИИ, с которым разрешают пообщаться. Загадки кажутся однообразными вариациями на тему «змейки», а блуждание по острову и созерцание окружающих красот — симулятором внезапного головокружения. Слишком насыщенная палитра наводит на мысли о том, что мы попали в сон наркомана.

Те, у кого такое неестественное буйство красок вызывает дискомфорт, и правда вряд ли сумеют по достоинству оценить новое творение Джонатана Блоу. И это спорное визуальное решение — пожалуй, единственная претензия, которую с определёнными оговорками можно предъявить авторам. Всем остальным The Witness очень быстро докажет — это та игра, в которой первое впечатление обманчиво. Да она это впечатление и не стремится произвести.

Стоит пройти чуть-чуть дальше вводных пазлов, и словосочетание «однообразные головоломки» покажется самой большой глупостью, которую вы произносили в своей жизни. Да, базовая структура (как, впрочем, и в The Talos Principle) одна: по всему острову разбросаны панели, на которых нужно, условно говоря, провести змейку из точки А в точку B, чтобы активировать кабель, открыть дверь, опустить лифт и так далее. Однако вариаций масса — более чем на шесть сотен головоломок.

Где-то нужно провести змейку через определённые точки, где-то, наоборот, избегать их. Где-то от вас требуется отделить некоторые точки друг от друга, а потом — обвести и соединить их или повторить какие-то фигуры. Одни загадки задействуют математическое мышление, другие — пространственное, в третьих участвуют сразу два экрана, отражающиеся в воде, и предполагается, что вы знаете — угол падения равен углу отражения…

В некоторых ситуациях вы сами должны «змейкой» ходить по платформам или, например, по лабиринту из кустов, искать правильную дорожку, ведущую к выходу, ориентируясь на звук шагов или на заросли, а потом выписывать правильный ответ на экране с пазлом. Более того, есть головоломки на игру света и тени, где вы должны либо под правильным углом смотреть на экран, чтобы увидеть верный маршрут змейки, либо двигать его и менять освещение. Либо и вовсе ориентироваться на то, как бросают тень на экран ветки соседних деревьев (. ).

Вечное сияние чистого разума

Многие пазлы поставят в тупик даже тех, у кого с математикой и геометрией всегда всё было отлично. Ситуация осложняется тем, что в The Witness принципиально никто не объясняет, как нужно решать очередную группу задачек, и никто не даёт подсказок. Есть лишь слабые намёки, которые можно обнаружить, если внимательно смотреть по сторонам и исследовать остров. Точно так же тут нет и привычных поощрений, которыми бы вас вознаграждали за успешное решение очередной головоломки или за продвижение по острову.

Джонатан Блоу делал всё это специально, окрестив стиль, в котором выполнена The Witness, как «анти-Nintendo» — то есть никаких инструкций, никакого кнута и пряника! Таким образом он специально подталкивает игроков к тому, чтобы исследовать остров. Не получается сразу решить какой-то пазл? Ничего страшного, никто не запрёт вас в комнате. Идите в другое место, смотрите по сторонам, решайте другие загадки, и, возможно, через какое-то время, даже находясь на другом конце мира, вы воскликнете: «Эврика!» и будете кричать от счастья, от осознания того, что вы маленький, но всё-таки гений!

Читать еще:  MechWarrior – перерождение серии (первый взгляд)

The Witness — это Dark Souls от мира пазл-квестов, где решение какой-нибудь особенно заковыристой головоломки вызывает такое же чувство глубокого удовлетворения, как долгожданная победа над каким-нибудь чумным рогатым «боссом». При этом точно так же биться, разгадывая принцип решения, можно сутками и неделями — или в гордом одиночестве, или вместе с друзьями (а некоторые пазлы требуют именно коллективного «мозгового штурма» в Сети, на работе, дома).

Толкования и слухи

Тезис о том, что в The Witness нет сюжета, также неверен. Весь остров разбит на одиннадцать областей — тут есть замок с песчаными фигурами, каменоломня, мельница, очень красивый сад, какой-то полуразрушенный или, наоборот, недостроенный античный храм. И в каждой нужно решить определённую последовательность головоломок, что-то открыть, активировать, спуститься или, наоборот, подняться на гору, чтобы в итоге запустить лазерный луч. В месте, где лучи пересекаются, и нужно понять, куда мы попали, зачем и что здесь вообще происходит.

Точнее, попытаться понять, найти какие-то намёки. По всему острову разбросаны диктофонные записи с пространными цитатами из китайских философов, Эйнштейна, Б. Ф. Скиннера, ссылками на Фрэнсиса Бэкона и буддийскими фразами в духе «одна реальность содержит все реальности». Как и в Braid, Блоу играет с метафорами и символами, заставляет нас думать и ломать голову над финалом. И хотя общий посыл становится ясен уже на середине прохождения — как и The Talos Principle, эта игра говорит не только о смысле жизни, но и о взаимоотношениях между контролирующим и контролируемым, между, условно, создателем и тем, что он создал, — толкований и версий всё равно масса. К слову, по слухам, здесь несколько концовок. И совершенно точно есть альтернативная, которую можно открыть уже в самом начале, — в общем, Джонатан в своём стиле.

The Witness — продукт не для всех. Это завёрнутый в формат видеоигры тест на IQ, на усидчивость, на внимательность, на гибкость ума и фантазии, на тонкость восприятия. Не только на интеллектуальность, но и на интеллигентность, если хотите. Джонатан Блоу в одном из интервью говорил, что разрабатывает игру именно для любознательных, интеллигентных людей. Если вы относите себя к таковым, то просто обязаны попробовать The Witness.

Плюсы: сложные, интересные головоломки; богатый на метафоры и толкования сюжет; красивый, детально проработанный остров.
Минусы: аляповатые краски могут вызвать приступы эпилепсии и головокружения — как и некоторые, слишком уж сложные, головоломки, к которым нет никаких подсказок и инструкций.

The Witness: Подводим черту

Много воды, мало смысла.

обновленный 16 февраля 2016 г. 0:21

отправил 5 февраля 2016 г. 21:03

Таинственный остров, полный головоломок, секретов и аллюзий, десятки препятствий на пути к истине и лишь собственный ум и логика в качестве оружия. Зачин, достойный хорошего детектива или квеста в духе легендарной Myst. Увы, единственной настоящей загадкой во время прохождения The Witness оказывается поиск ответа на вопрос «Есть ли здесь что-нибудь особенное?».

Теперь, когда видеоигры столь прочно закрепились в мировой культуре, а независимые разработчики получили возможность спокойно самовыражаться благодаря Steam и ему подобным сервисам, можно без особых проблем говорить о так называемых «проектах не для всех» – необычных, странных работах, которые многие нередко приравнивают к произведениям искусства.

Вышедший в 2008 году паззл-платформер Braid был предвестником их бума – и, в отличие от многих других первопроходцев, удался со всех точек зрения: замечательный геймплей дополнял простой, но понятный и неглупый сюжет, а обрамляли все это красочная картинка и великолепная музыка, превращавшие и без того отличную игру в нечто экстаординарное. С тех про утекло много воды, а успех работы Джонатана Блоу разные дизайнеры до сих пор трактуют для себя по-разному. Кто-то использует формат инди для рассказа личных историй, которые невозможны в высокобюджетных проектах. Некоторые выпускают независимые тайтлы ради экспериментов – показать невиданные доселе геймплей, дизайн, идеи, напрочь забывая о презентации и смысловом наполнении. Увы, мало кто понял, что магия Braid была в изящном сочетании тонко выстроенного, тщательно продуманного игрового процесса и неразрывно идущего с ним повествования. Обидно, что Блоу, автор шедевра, кажется, сам не уловил причину успеха своего самого важного творения.

О The Witness можно говорить много и долго – и говорить по-разному. Как и многие подобные работы, объективно оценить головоломку не выйдет, уж больно она специфическая. Даже просто рекомендовать ее и сказать «это надо попробовать каждому!» тоже не получится – такова уж суть «игр не для всех».

Подходить к амбициозному паззлу можно с двух точек зрения: как к самостоятельному произведению или как к детищу Джонатана Блоу, человека, который сейчас направо и налево раздает интервью о сложностях создания по-настоящему авторского произведения. К сожалению, с какой стороны ни смотри, The Witness разочаровывает. Разочаровывает как игра про таинственный клочок земли с сотнями загадок. Разочаровывает как новая головоломка от автора Braid.

The Witness умом не понять: за коротенький Монастырь дают Золотой Трофей, а за нудную Симметрию всего лишь Серебрянный.

«Вы просыпаетесь в одиночестве на острове, полном сложных и удивительных загадок. Вы забыли, кто вы и как попали на остров, поэтому остается только одно: изучить местность — вдруг здесь есть что-нибудь, что поможет вам вернуть память и отыскать дорогу домой», – такими красивыми словами авторы зазывают потенциальных покупателей на страничке в Steam. Что вы ждете после столь интригующей завязки? В первую очередь – совмещения повествования и геймплея. Чтобы каждая головоломка была уникальной, чтобы она чуть двигала сюжет, чтобы с помощью решения задач можно было узнать новое о мире, его обитателях и себе. The Witness делает прямо противоположное – у игры нет повествования в принципе, а абсолютное большинство паззлов похожи друг на друга как две капли воды. Настроились на Myst? Получите сборник одинаковых безликих лабиринтов, только вместо карандаша придется использовать мышь или аналоговый стик PS4.

Говоря метафорически, прохождение The Witness сродни прогулке по галерее, в которой выставлены сотни чуть ли не идентичных друг другу картин. Да, с технической точки зрения они все немного разные (где-то яблоко висит на дереве, где-то груша) и исполнены прилежно, однако суть у абсолютного большинства одна и та же – и ознакомившись с каким-то экспонатом, можно спокойно сказать, что видел их все. Редко-редко глаз целяется за уникальное и даже красивое полотно, которым честно хочется восхищаться – а потом с удивлением (и даже некоторым отвращением) подмечаешь, что и его продублировали двадцать раз, лишив какого-то подобия индивидуальности. Расправившись с тремя сотнями задач, невольно проникаешься уважением к таким представителям жанра, как Portal, ведь они (и их разработчики) понимают простую истину: что приятно в малых дозах, не обязательно хорошо в больших. Особенно, когда авторы забывают добавить в свое детище повод не забрасывать прохождение на полпути.

Безусловно, сам факт решения постепенно усложняющихся головоломок кого-то обрадует и даст сил дойти до (разочаровывающего) финала – но игра и ее дизайнеры никак не мотивируют, даже не пытаются удержать интерес сидящего за ней человека. Никаких наград, никакой новой информации об окружающей остров тайне, ничего путного. Лишь новые и новые одинаковые задачи, которые теряют свой шарм через час после старта, а также туманное подозрение, что где-то здесь спрятался сюжет. «Нужно лишь потерпеть несколько сотен загадок, и все станет на свои места!».

Лишь ближе к финалу The Witness ударяется в интересные эксперименты.

Подход The Witness имеет право на существование, само собой, но в не в данном конкретном случае: Thekla, Inc. смастерила небольшой остров, однако большую часть времени призывает пялиться на сетки, а взаимодействие с окружением ограничено, словно управляешь не человеком с руками и ногами, а ходячим курсором, способным лишь линии чертить. Редкие связанные с декорациями головоломки (вынуждающие смотреть на вещи в перспективе, искать тени или прислушиваться к звукам) заметно контрастируют с унынием созданных методикой copy-paste «змеек» – в эти моменты паззл словно вспоминает, что он все-таки не мобильная игра, а вообще-то сравнительно высокобюджетный (по меркам жанра) релиз для PC и PS4 с открытым миром. Вспоминает, а потом продолжает плеваться клетками, сетками и тому подобными «интересностями». С тем же успехом действие могло происходить в ванной комнате с блестящим кафелем и зеркалами. Стало бы только лучше.

Это не шутка, ведь остров тоже к достоинствам не отнесешь – да, он красив, визуально богат и эстетически разнообразен, но существует сам по себе, отдельно от геймплея, почти никак не улучшая впечатление, а только ухудшая его. В The Witness постоянно надо метаться туда-сюда между головомками, потому что правильной последовательности прохождения нет – туториалы отсутствуют как класс, и правила решения некоторых паззлов «объясняются» (если метод проб и ошибок можно назвать объяснением) в разных частях локации. Не понимаете, как быть со «звездочками»? Медленно идите на причал, долго ждите лодки, неспешно (даже на самой высокой скорости) плывите к домикам на дереве и бейтесь с сетками в поисках ответов. Решив парочку тамошних головоломок и освоив правила, надо возвращаться – тем же путем, затратив на все это дело где-то 10 минут. И так постоянно. Срезать путь можно, но даже с учетом этого беззубый бэктрекинг ради бэктрекинга на черепашьих скоростях успевает надоесть.

Тут и возникает вопрос: зачем вообще городить хаб, по которому нельзя быстро перемещаться, который пестрит видимыми и невидимыми стенами, и который почти не участвует в геймплее? Взглянуть на красивые деревья можно где угодно, а паззлы-лабиринты никто не мешал спокойно уместить в каком-нибудь меню. Так в чем смысл делать «песочницу» без достоинств жанра, а лишь с его недостатками, и белыми нитками пришивать к ней скучные загадки? А просто так – просто кому-то захотелось сделать остров, потратить на проектировку довольно сложной с дизайнерской точки зрения локации время и деньги, которые стоило бы пустить на создание лучших загадок или размещение осмысленных штрихов и улик.

Но часто эксперименты способны лишь вызвать головную боль.

И тут мы плавно перемещаемся к персоне Джонатана Блоу, автора The Witness. Он потратил на Braid три года своей жизни, и в той игре чувствовалось его старание, сводящее с ума желание не просто пропихнуть какие-то плохо сочетающиеся друг с другом идеи, но смастерить цельное произведение, которое работает как по частям, так и в их сумме. Удался ли подобный фокус в 2016 году? Едва ли.

Трагедия The Witness в том, что в ней не чувствуется души, творческого порыва, страсти – лишь непомерное эго ее создателя, и никакие захватывающие дух пейзажи этого не скроют. Путешествуя по безжизненным красотам острова, сложно отделаться от подозрения, будто Джонатан Блоу вынашивал проект столько лет не потому, что ему искренне хотелось подарить миру замечательное произведение, а из простого тщеславия – жажды доказать всем (и, в первую очередь, себе), что Braid не был случайным успехом. Последнее утверждение, само собой, чистая спекуляция с моей стороны, но разве не этого добивался автор? Спекуляций по поводу смысла своего произведения? Ирония в том, что своей отчаянной попыткой впечатлить, вызвать у зрителей восторг и «заставить задуматься» (над чем, кажется, не уверен он сам), творец достигает обратного эффекта. Блоу перестарался. Он и его продукт способны вызвать отторжение своей неоправданной высоколобостью.

Больше 650 загадок! Целый остров, спроектированный настоящими архитекторами! Тысячи звуков шагов! Все эти цифры и значения вызывают невольные мысли, что автор пытается взять публику количеством, словно не задумываясь над тем, что это дает игровому опыту, оправдан ли такой подход. Бесспорно, 8 лет – долгий срок, терпения и желания записать столько побочных аудиофайлов хватит не у каждого. Только вот стоит ли хвалить игру подобные изыски?

В чем смысл шести сотен мало чем отличающихся головоломок, если запоминаются и по-настоящему удивляют какие-то десятки, а все остальное смотрится как филлер? Зачем тратить время и средства на дизайн ландшафта, в котором почти нечем заняться, кроме как пялиться в панели и находить на поверхностях один и тот же значок? Кому нужен весь этот топот, если он используется в четырех необязательных головоломках? Кто-то скажет, что все оправданно, чтобы помочь глубже погрузиться в мир игры. Невидимые стены, невысокая скорость передвижения и невозможность спрыгнуть с небольшого уступа, вынуждающая делать длинный крюк – это тоже способствует «погружению»? Ах, да, ведь «игра исходит из того, что с ней взаимодействует умный человек, время которого ценно». Действительно.

Читать еще:  Комары научат квадрокоптеры летать в кромешной тьме

The Witness соткана из странных противоречий, на которые тяжело не обратить внимание. Открытый для исследования остров, где нечего исследовать. Электронные панели, которые работают от висящих на дереве яблок – в мире, ради моделирования которого зачем-то нанимали реальных архитекторов. Повсеместный пиксель-хантинг в игре, кичащейся тем, что в ней обитают умные и честные задачи для умных людей.

Красиво, цветасто и так пусто. На PS4, к тому же, игра постоянно подгружает что-то вдалеке, так что и здесь не все слава богу.

Дизайнер хотел, чтобы история была понятна «всем и каждому», чтобы «любой мог ее прочувствовать». поэтому он раскидал на пути к разгадке головоломки с быстро меняющимися яркими цветами, превращая прохождение для некоторых геймеров (особенно дальтоников или эпилептиков) в мучительный ад. Блоу заявлял, что отсутствие музыки – художественное решение, чтобы игрок не отвлекался от решения задачек. Хорошо, зачем тогда нужны неотключаемые аудиологи, вещающие поперек всего и вся в течение десятков минут?

Вообще, добавленные в игру небольшие лекции от посторонних людей демонстрируют другую беду The Witness, которая рушит всю концепцию «авторского произведения», – отсутствие каких-то мыслей самого творца. Блоу прячет это за монологами философов, ученых, мыслителей – при том, что произведению они толком ничего не дают, лишь добавляют претенциозности и необоснованных поводов назвать игру «глубокой». Если тактически раскидать цитаты Ницше и Эйнштейна в «Пятьдесят оттенков серого», книга внезапно приобретет какой-то глубинный смысл?

Более того, автор идет дальше и прячет в ландшафте скрытые головомки и образы, которые можно увидеть только с определенной перспективы. Если с первым все ясно (реши все и получи секретную концовку, которая своей сутью чуть ли не в самую душу плюет), то в чем смысл аллюзий? Что символизирует дерево в виде разжигающего костер мужчины? А молящаяся у подножия горы женщина, которую видно благодаря отражению на воде? Как по мне, правильный ответ – это пыль в глаза. Красивая, местами впечатляющая (просто представьте, сколько трудов ушло на ее создание!), но все же пыль, маскирующая отсутствие повествования, внятных тем и характеров. Действительно, зачем они нужны, когда никто не мешает нарисовать с помощью веток деревьев глаза, а в камнях спрятать образ черепахи или оленя, и все сочтут это за «глубину» и «повод поразмыслить над смыслом жизни и природой бытия»?

Вот здесь уже начинается диссонанс оболочки с наполнением: The Witness потчует зрителя символизмом, дает целый остров для поиска ответов. но ответов нет. Головоломки никак не относятся к сценарию и не несут в себе смысла («Ни одна загадка не служит просто для усложнения; каждая несет мысль. Вся игра насыщена смыслом» – правда?). Игра разваливается на части, стоит слегка ткнуть в нее пальцем или задать пару вопросов по существу. Чем тут восхищаться? Есть десятки других головоломок, решение которых приносит не меньше, а то и больше удовольствия, чем проектирование путей из точки А в точку Б в The Witness. И они, к слову сказать, вышли раньше.

Кое в чем Thekla, Inc. не откажешь – игра действительно наводит на размышления. Не размышления по поводу ее отсутвующего сценария, вкуса вина или нашего места в космосе. Размышления над тем, стоит ли продолжать заниматься творчеством, если хорошие идеи закончились. Надо ли громоздить друг на друга концепции просто потому что хочется, а не потому что они сочетаются? Нужно ли создавать интригу, чтобы потом просто-напросто забыть про нее? Что лучше – быть автором одного шедевра или постоянно пытаться войти в одну и ту же реку (и терпеть неудачу)?

В этом случае The Witness способна подарить много пищи для ума.

The Witness — новое слово. Рецензия

PlayStation 4, PC

Игра протестирована на PlayStation 4

Больше шести лет создатель Braid потратил на разработку своего следующего проекта. Впервые показанный в 2010 году геймплей не сильно отличается от игрового процесса в финальной версии — даже загадки местами остались такими же. Но масштаб, детализация и проработка окружения улучшались с каждым днем. Добавляя по сотне головоломок ежегодно, прорисовывая все локации и наделяя каждый элемент особым смыслом, Джонатан Блоу наконец выпустил The Witness — первую среди главных игр 2016 года.

⇡#Безмолвный свидетель

Изначально разработку планировали завершить за восемнадцать месяцев — тогда загадок было гораздо меньше, а прохождение было рассчитано на пять часов. Сейчас головоломок больше шести сотен, и почему Блоу решил, наконец, остановиться, мы вряд ли узнаем. То ли бюджет подошел к концу (хоть Braid и сделала его миллионером, ради The Witness пришлось влезать в долги), то ли он понял, что добавить здесь нечего.

В любом случае получилось, не побоимся этих слов, подлинное произведение искусства. Это почти беззвучное путешествие по острову, который больше напоминает крошечную планету — локации, на которые поделен открытый мир, отличаются друг от друга цветовым исполнением, климатом, атмосферой. Здесь нет музыки, лишь приглушенные звуки природы и шагов главного героя. Поначалу это кажется странным, но через пару часов понимаешь, что музыку все равно пришлось бы рано или поздно выключить.

Дело в том, что загадок здесь очень много, и не раз встретятся такие, которые заставят поломать голову. Ради некоторых придется даже достать блокнот, чтобы записать или зарисовать что-то важное. Не удивляйтесь, если вдруг возникнет желание взять листочки на работу, чтобы подумать над ними во время обеда или по дороге, а затем вернуться и посадить рядом с собой друзей или домашних… Ни музыка, ни сюжет здесь не нужны — задачки увлекают сами по себе.

На отсутствие элементов, казалось бы, совершенно необходимых каждой игре, даже не обращаешь внимания. Вместо этого концентрируешься на познании, изучении, понимании. На восхищении — как собственной смекалкой, так и чем-то внутри виртуального мира. Этому способствует постоянно возрастающая сложность и стойкое чувство того, что впереди ждет еще много интересного и неизведанного. Здесь можно пройти мимо непонятной головоломки, а через пару десятков часов вернуться и открыть для себя что-то новое.

Нет объяснений и указателей, нет определенного пути, нет постоянно вылезающих подсказок. Вас выпускают в большой мир без каких бы то ни было инструкций, но они и не нужны — вскоре вы начинаете разбираться во всем сами. Видите экран с загадкой, пытаетесь понять ее смысл, решаете ее. Переходите к следующей, более трудной, но все равно разгадываемой почти моментально. И так, постепенно, вы перенимаете логику The Witness и можете использовать это знание в дальнейшем.

⇡#От простого к сложному

Сказать, что The Witness — это лишь рисование линий и прохождение лабиринтов тысячью разных способов, несправедливо. С тем же успехом можно назвать Shadow of the Colossus игрой об уничтожении чудищ, а Portal охарактеризовать как стрельбу из пушки по стенам. Во всех этих проектах кроется гораздо большее, хотя The Witness действительно ставит головоломки превыше всего. И они на самом деле представляют собой рисование изогнутых линий от одной точки к другой. Но это далеко не так примитивно, как можно подумать.

В каких-то ситуациях достаточно просто посмотреть на экран с загадкой, чтобы ее решить. Но очень часто приходится обращаться за подсказками к окружению. Можно было бы привести какие-то примеры, но спойлеры только испортят впечатление, ведь в исследовании и поиске логики и заключается прелесть игрового процесса. Каждая новая локация начинается с очень легких задачек, позволяющих познакомиться с уникальными механиками. Игра постепенно обучает пользователя и делает это совершенно безмолвно, не тратя слов.

А еще The Witness постоянно вознаграждает за проявленную сообразительность. То включится следующий экран, то откроется новая дверь, то появится сундук с запиской. Она вознаграждает не так, как многие современные игры, не выдает направо и налево очки для турнирных таблиц, не заваливает достижениями в Steam (там их всего два). Она остается головоломкой до последних минут и одаривает так же загадочно, не стараясь банально похвалить. Из-за этого вызываемые ею эмоции трудно с чем-то сравнить: то вы хвалите себя за быстрое решение, то качаете головой, поняв, что слишком все усложнили у себя в голове.

Нередки загадки, над которыми подолгу задерживаешься — в это время так и подмывает посмотреть прохождение. Но стоит это сделать, как магия исчезает на глазах. Нужно понять логику, дойти до решения самостоятельно, попробовать разные варианты, а еще лучше — просто сделать перерыв. Вы обязательно выйдите из тупика, если отправитесь исследовать другие участки, отдохнете от игры или переключитесь на совершенно другое занятие. Не стоит мучить себя — ничего невозможного в The Witness нет.

Чтобы отвлечься от происходящего, можно попробовать отыскать хорошо спрятанные аудиозаписи. Это диктофоны, из которых доносятся голоса популярных в среде видеоигр актеров, таких как Эшли Джонсон, известная по роли Элли в The Last of Us. Они зачитывают слова людей, живших в разные эпохи и прославившихся абсолютно разными делами. Это могут быть слова астронавта Рассела Швайкарта или философа Аврелия Августина — диктофонные записи зачастую тесно связаны с головоломками на тех участках острова, где были найдены.

И восхищает The Witness не только взаимосвязью всех элементов, но и внешним оформлением. Каждый камень, каждый кустик, каждое дерево расставлены вручную, а окружающий мир таит в себе множество секретов, не имеющих отношения к головоломкам. Торчащее из скалы дерево в отражении на водной глади превращается в нечто иное, а дыра в стене с правильного ракурса приобретает очертания необычной фигуры. Большой безымянный остров — одно из самых проработанных и таинственных мест в видеоиграх за последние годы.

В свое время Braid снискала успех и славу, чем открыла двери в индустрию множеству независимых разработчиков. The Witness тоже забудут нескоро — хотя бы потому, что ее создателям удалось добиться фантастического погружения игрока в мир без использования сюжета, заставок, деления на миссии, указателей, обучения и прочих традиционных элементов. Отбросьте все ваши ожидания и приготовьтесь к открытиям — вы не разочаруетесь.

Достоинства:

  • огромный остров с множеством секретов и загадок;
  • большое количество увлекательных головоломок;
  • великолепный визуальный стиль;
  • проработанное до мелочей окружение, все элементы которого связаны между собой;
  • от игры очень сложно оторваться.

Недостатки:

  • отсутствие четко поставленной цели может не понравиться некоторым игрокам.

Обзор игры The Witness: дзэн-головоломка для самых внимательных

Вы любите видеоигры жанра «головоломка»? Какие ассоциации возникают в вашей голове при упоминании этого слова? Кто-то сразу подумает об играх вроде «Сапёра» или «Тетриса», кому-то ближе яркие и весёлые развлечения наподобие Cut the Rope, а кто-то ностальгически улыбнётся, вспомнив время, проведённое им в квесте Myst. Но существуют и такие головоломки, которые на деле гораздо глубже и сложнее всего того, что вы можете себе вообразить. К таким играм можно смело отнести работы американского гейм-дизайнера Джонатана Блоу, на прошлой неделе выпустившего для игровой консоли PlayStation 4 и PC свой новый проект под названием The Witness.

Джонатан Блоу за все 45 лет своей жизни выпустил всего две игры. Но эти произведения настолько необычны, что гейм-дизайнер моментально обрёл культовый статус среди поклонников видеоигр и старожилов игровой индустрии. Его первой игрой стала головоломка Braid, выпущенная в 2008 году для игровой консоли Xbox 360. Джонатан потратил на её разработку три года своей жизни и 200 000 долларов собственных денег (при общем бюджете в 800 000 долларов), которые он занял у банка, заложив свой дом. В Braid игрок мог управлять течением времени, чтобы выполнять поставленные перед ним задачи, параллельно открывая для себя игровой сюжет. Сюжет, к слову, был «с двойным дном», так что каждый мог понимать его по-своему.

Вырученные от продаж Braid деньги (около 4 миллионов долларов) Джонатан Блоу пустил на разработку своего следующего проекта. Теперь он уже мог позволить себе нанять команду разработчиков, включающую 15 человек, а также написать собственный графический движок. Работа над игрой The Witness началась в 2008 году, практически сразу после того, как Braid поступила в продажу. Более семи лет ушло у Блоу на то, чтобы воплотить в жизнь уникальное видение того, что он хотел получить в итоге. Стоило ли вкладывать столько времени и сил в этот проект? Как воспримут современные игроки настолько комплексную и необычную головоломку? Давайте разберёмся.

The Witness – продукт штучный и во всех отношениях уникальный. Джонатан Блоу всегда стремился к минимализму, поэтому в этой игре у вас не будет инвентаря, как в старых квестах, а из элементов управления у вас имеются буквально две-три кнопки. Вы можете перемещаться по яркому, залитому солнцем острову, а также можете взаимодействовать с более чем 650 разбросанными по нему головоломками. Когда разработчик пару лет назад демонстрировал журналистам записи раннего игрового процесса The Witness, многие решили, что игра может получиться довольно однообразной, ведь головоломки эти представляли собой квадратные панели с изображёнными на них лабиринтами, которые предстояло проходить игроку. Но на деле всё оказалось не так просто.

Читать еще:  Onrush — возвращение безумных аркад

Головоломки в игре, я не побоюсь этого слова, просто гениальны. Всё начинается с незамысловатых лабиринтов, в которых необходимо курсором проложить путь от начала к выходу. Чтобы открыть дверь – пройдите лабиринт, чтобы подать питание к какому-либо механизму – пройдите лабиринт. Вроде бы ничего сложного. Но дело в том, что дальше механика пазлов становится всё более замысловатой и многослойной. И вот уже вас заставляют не просто пройти лабиринт, а ещё попутно собрать все чёрные точки, разбросанные по нему, или же отделить чёрные элементы головоломки от белых. Затем вам предстоит решать синхронные головоломки, когда необходимо управлять сразу двумя зеркально отражёнными линиями, чуть позже к делу подключаются задачи геометрического и математического характера, а потом все эти механики начинают переплетаться между собой, порождая невероятные испытания для пытливых умов.

При этом игра не собирается на пальцах объяснять вам, как решить ту или иную задачу. Здесь нет раздела «Помощь», поэтому рассчитывать приходится исключительно на себя. Это дизайнерское решение Джонатана Блоу поначалу может смутить некоторых избалованных современными играми геймеров, но людям «старой закалки» подобные сложности только в радость. Мир игры The Witness открытый, поэтому вы можете свободно отправиться в любой его уголок с самого начала. Да и решать абсолютно все головоломки на своём пути вовсе не обязательно. Важны лишь ключевые, которые приведут вас к финалу, остальные же можно оставить на потом или вовсе пропустить. Но их решение позволят вам прочувствовать игру гораздо лучше и открыть для себя доселе невидимые её черты.

А «невидимых глазу» моментов в игре полным полно. Сразу вспоминается цитата из замечательного французского фильма «Амели»: «Мсье, когда палец указывает на небо, дурак смотрит на палец». Невнимательный игрок будет рвать на себе волосы и пытаться решить сложные головоломки наскоком, а более уравновешенный и вдумчивый человек не станет спешить, осмотрится и сделает удивительное открытие: игра на самом деле полна подсказок, но только увидеть их сможет далеко не каждый. Отражения в водной глади озера, тень от веток деревьев, орнамент на стене – всё это может помочь вам в преодолении сложнейших пазлов. Иногда нужно всего лишь взглянуть на пазл под правильным углом, и на вас снизойдёт озарение. Главное — отбросить всё лишнее и раскрепостить сознание.

Но не только подсказки скрываются от наших глаз в этой игре. Во время исследования острова вы будете натыкаться на таинственные чёрные обелиски, которые являются своего рода компасом, указывающим на невидимые невооружённому глазу головоломки. Дело в том, что игрок может активировать режим решения пазла в любой момент, нажав на соответствующую кнопку. Таким образом, встав в правильном месте и взглянув под определённым углом на различные объекты, вы можете разглядеть скрытые в них головоломки. Они могут прятаться от вас в узоре, выложенном вьющимися цветами на стене полуразрушенного дома, являться фрагментом диковинного орнамента или лабиринтом, вырубленном из кустов, на который вы смотрите с возвышенности. Элементами пазла может стать солнце, дерево или тропинка, главное — научиться видеть во всём этом определённую систему. Недаром ведь игра называется «Свидетель», как бы намекая на то, что решение некоторых задач открывается исключительно в процессе наблюдения за окружающим миром.

Сюжет в игре столь же минималистичен, как и её интерфейс. Доподлинно неизвестно, что же на самом деле происходит, кто такой главный герой и как он попал на этот загадочный остров полный головоломок. Во время прохождения вы наталкиваетесь на каменные статуи людей, застывших в различных позах и совершенно непонятно, что они символизируют и откуда взялись. Также в ходе путешествия по острову самые внимательные игроки смогут отыскать множество аудиокассет с записями, намекающими на то, что же на самом деле происходит. Но даже с помощью этих записей вы вряд ли сможете разобраться в происходящем до самого конца. Зато внешне игра выглядит просто роскошно! Яркие краски, потрясающий арт-дизайн, великолепные пейзажи – всё это позволяет без остатка раствориться в гармоничном мире The Witness.

Сложность The Witness настолько высока, что некоторые головоломки до сих пор никто так и не смог решить. А ведь игру приобрели сотни тысяч человек по всему миру, которые делятся в Сети подсказками и решениями, а также активно обсуждают скрытые философские смыслы, скрытые в игре. Согласно теории, всплывшей недавно в Интернете (возможно, с подачи самих разработчиков игры), в The Witness скрыто несколько концовок. Проходя игру раз за разом игрок будет открывать всё новые и новые кусочки пазла, из которых в итоге получится сложить общую картину. Если довериться слухам и на секунду отбросить вероятность того, что их могли распустить какие-нибудь шутники, то добраться до истинной концовки игры смогут лишь 2-3 человека в течение года с начала её продаж. Каждый из них после завершения The Witness получит подробную инструкцию о том, как принять участие в некоем закрытом мероприятии, организованном Джонатоном Блоу и командой разработчиков для самых умных игроков. Авиаперелёт победителей в США, что немаловажно, разработчики оплачивают из своего кармана. Что ж, если это правда, то перед нами весьма оригинальный подход к вознаграждению за терпеливость и любопытство.

Плюсы:

  • Игра невероятно красива. Скриншоты можно распечатывать и вешать в рамочке на стену.
  • Огромное количество гениальных головоломок: от простых до нереально сложных.
  • Игра демонстрирует чудеса минимализма в плане интуитивно понятного интерфейса.
  • Впервые я вижу такую интеграцию головоломок в игровое окружение и сюжет.
  • Игра вознаграждает подсказками только самых внимательных игроков.
  • Любители поиска глубинных смыслов будут счастливы в мире The Witness.
  • Полностью открытый мир, где вы вольны отправиться куда угодно.
  • Игру можно прописывать в качестве альтернативы арт-терапии.

Минусы:

  • Высокая сложность The Witness оттолкнёт большинство современных геймеров.
  • Сюжет останется для многих загадкой даже после прохождения игры.
  • В игре начисто отсутствует музыкальное сопровождение.

The Witness – это не просто сборник головоломок. Игра эта представляет собой сложную экосистему, которая рассказывает свою историю посредством намёков, образов и аллюзий. О том, что эксперимент Джонатана Блоу оказался удачным, ярко свидетельствует тот факт, что The Witness за одну только первую неделю продаж принесла своему создателю столько же денег, сколько его первая игра Braid принесла за год. Решение замысловатых головоломок дарит вам ни с чем не сравнимую радость. В этом заключается простая философия создателя игры, сводящаяся к следующему умозаключению: «Так здорово, когда игра позволяет человеку почувствовать себя умным». Ставлю игре 9 баллов из 10 и рекомендую её к приобретению всем тем, кто по-настоящему любит думать.

Нейрокомпьютерные интерфейсы (Brain-Computer Interface, BCI), как предполагает само название, — это устройства, предназначенные для обмена информацией между мозгом и электронным устройством (например, компьютером). По сути, они выполняют то, что в научной фантастике принято называть чтением мыслей. В последние годы ученые из разных стран добились значительного прогресса в разработке этой технологии. Например, недавно мы писали о […]

The Witness заставляет взглянуть на мир иначе

Близкие по духу

Одно из толкований слова «претенциозный» в словаре Ожегова — «претендующий на оригинальность, вычурный». Претенциозными называют вещи, что стремятся произвести впечатление значительных, ничего при этом собой не представляя.

Это не про The Witness.

Джонатан Блоу, автор одной из первых больших независимых игр — Braid, — вместе со своей командой семь лет делал эталонную игру про лабиринты в стиле «Помоги Будде добраться до томика Борхеса». Ее хочется разобрать на примеры, но это будет преступлением по отношению к тем, кто еще не играл. Лучшие моменты The Witness — это когда ты складываешь два плюс два и внезапно понимаешь, чего от тебя хотят. Они прекрасные. Но о них лучше не знать заранее.

Поэтому передо мной встала сверхсложная задача: рассказать о The Witness как можно больше, рассказав при этом как можно меньше.

Что за остров?

Есть остров, по острову можно свободно гулять. Повсюду расставлены табло с загадками, на каждом — что-то вроде лабиринта. Вы рисуете правильный путь из точки А в точку Б и тем самым открываете путь к следующему экрану. Не получается — идете куда-то еще, пока не найдете то, что вам по силам.

У каждого лабиринта свои правила. Поначалу, скажем, нужно проводить линии так, чтобы собрать все черные точки. Потом игра начинает вводить другие механики, сочетать их, отбрасывать, дополнять третьими: так, через десять минут вы будете собирать те же точки, но уже двумя линиями, зеркально отражающимися друг от друга.

И здесь рассказ обязан резко оборваться, потому что в какой-то момент шаблон начинает трещать.

Всё, что нужно знать: The Witness учит основам, а затем начинает делать с ними потрясающие вещи. Превращает лабиринты в предмет одержимости. Тем, кто еще не прошел посвящение, происходящее может казаться бессмыслицей: с точки зрения обычного человека ты просто провел на экране черточку и теперь хрюкаешь и хлопаешь в ладоши, как полный идиот. А сам тем временем чувствуешь себя умнейшим сосредоточением материи, только что совершившим открытие века.

Дело вот в чем: однажды понимаешь, что головоломка — это на самом деле не лабиринт про змейку, а то, что вокруг него. Чертя линию, вы не ищете выход, а фиксируете наблюдения тем языком, которому вас научила игра. Задачки вскоре выходят далеко за пределы расставленных по острову экранов и постепенно просачиваются в окружающий мир — до тех самых пор, пока не начинаешь видеть очертания лабиринтов там, где, по идее, их видеть не должен.

Но ты как раз должен. В этом и замысел.

Самообучение как данность

Когда The Witness чему-то учит, она делает это молча. Просто ставит вас перед простейшими упражнениями, в которых вы пытаетесь выявить закономерности. Выявив, вы можете применить знание к другим головоломкам. Затем вы, возможно, понимаете, что ваша теория была ошибочной. Предлагаете новую, основываясь на всех предыдущих. Тезис, антитезис, синтез. Или, может, стоит начать с чистого листа?

The Witness — игра о познании. Это и заложенная в головоломки метафора, и основной посыл записей с разбросанных по острову диктофонов. Сильные голоса зачитывают изречения великих ученых, мыслителей и, разумеется, буддистских наставников (иначе эта игра не была бы игрой Джонатана Блоу), порой отчаянно противоречащие друг другу. Они то мотивируют на поиски, то призывают от всего отказаться. То рассуждают о необходимости Бога, то подвергают саму этичность веры сомнению. Один видит всю Землю с высоты орбитального «Аполлона-9», другим достаточно космоса того, что окружает их здесь, внизу.

Но при этом The Witness едина и целостна, ее возможно постичь раз и навсегда. Нужно лишь освободиться от привычки, но это зачастую сложнее всего — особенно если вы начнете играть не с теми мыслями.

Вам должно быть любопытно.

The Witness не награждает за решение головоломок ничем, кроме других головоломок. Даже концовка — и та сама по себе головоломка. Если вы не чувствуете интригу, не хотите узнать, что еще выкинет сумасшедший загадочник Блоу, двигаться дальше почти нет смысла.

Можно ли сказать, что в The Witness должен сыграть каждый? Совершенно точно нет. В нее нужно играть, если вы хотите узнать, на что еще способны игры. Вместо того чтобы опираться на привычный язык, The Witness изобретает свой. Она постепенно учит тому, чем вы никогда не занимались, и заставляет отринуть старые привычки, чтобы голова работала по-новому.

Продолжая метафору с познанием: начало игры — это экспериментальное выведение трех законов Ньютона без методички, последние головоломки — что-то вроде попыток свести общую теорию относительности и квантовую механику в сакраментальную «теорию всего». The Witness явно не рассчитана на то, что обычный человек сможет пройти ее сам на сто процентов.

В какой-то момент вы ее оставите. До или после того, как увидите две концовки. До или после того, как решите последнюю, главную загадку, которая, возможно, существует, и ждет, пока интернет с ней расквитается.

Этой загадки может и не быть, но, если так, лучше нам этого не знать. Даже без однозначного ответа на все вопросы The Witness будоражит. Символами, что случайно видишь в каком-то камушке или сочленении веток, намеками, отпечатками мыслей и убеждений, оставленными по всему острову. Это не простой набор головоломок, но одна большая онтологическая интрига. Если что-то в ней только подразумевается, то пусть так остается и дальше.

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector