0 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Total War: Warhammer II — покорители вихря

Как захватить Великий Вихрь в Total War: Warhammer 2

В отличие от первой части, в Total War: Warhammer 2 победить в основной кампании можно не только путем уничтожения всех своих противников, но еще и с помощью захвата Великого Вихря (Great Vortex), который расположен на острове Мертвых в Ультуане (Ulthuan). В этом руководстве мы расскажем вам о том, как реализовать второй метод.

Ресурсы для ритуалов

Для захвата Великого Вихря, каждой расе необходимо выполнить 5 ритуалов – для того чтобы сделать это, им необходимо обладать определенным объемом ресурсов. Несмотря на тот факт, что эти ресурсы обладают разными названиями для каждой расы (фрагменты Пути для Высших Эльфов, свитки Хекарти для Темных Эльфов, Варпстоуны для Скавенов и Древние Таблички для Ящериц), все они действуют по одному и тому же принципу. Вы будете получать по 1 очку за каждую провинцию, которую контролируете, а также сможете добывать дополнительные очки при выполнении различных миссий (это одна из основных причин, почему вам стоит проходить их).

Помимо всего прочего, на карте мира расположено 8 мест с ресурсами для ритуалов (по 2 на континент). Они представляют собой особые поселения, где можно построить специальное здание, способное значительно увеличить количество ритуальных ресурсов. Вы можете узнать их расположение на карте, размещенной чуть выше (отмечены красными квадратами). Очень важно получить контроль над одной из этих провинций в самом начале игры, а затем быстренько захватить вторую точку. Если вы еще успеете завершить парочку миссий, то заметите огромный прирост ресурсов.

Взгляните на панель, находящуюся в верхней части экрана, чтобы узнать, сколько у вас очков; наведите указатель мышки на него, дабы проверить, сколько вы получаете за каждый ход.

Запуск ритуалов и защита поселений

Каждый ритуал будет выполняться сразу в 3-х поселениях: одним из них окажется ваш главный город. Ритуал требует несколько ходов для завершения – если хотя бы одно из поселений будет захвачено, то процесс будет считаться проваленным. Вот почему стоит хорошенько подготовиться к данным ритуалам:

  • Укрепите оборону вышеуказанных поселений – постройте оборонительные сооружения, возведите стены и так далее.
  • Защите поселения своими армиями – либо добавьте их в гарнизон, либо держите неподалеку, чтобы вы смогли при необходимости быстренько контратаковать противника.
  • Советуем также укрепить соседние населенные пункты, так как они тоже могут стать целью ваших врагов.

К тому же не стоит забывать о стабилизации своей экономики и общественного порядка, чтобы в один прекрасный день не наткнуться на пустую казну и армии мятежников.

После начала ритуала в мир вторгнуться силы Хаоса, которые попытаются помешать вам в завершении ритуала. Во время первого подобного процесса на вас нападут незначительные армии Хаоса, поэтому вы справитесь с ними без особых проблем. Однако с каждым новым ритуалом их количество будет расти в геометрической прогрессии. К тому же они могут напасть не только на те поселения, где проходит ритуал, но и на любые другие города и деревни, стоящие у них на пути. Именно по этой причине при наличии у вас значительных сил стоит попытаться встретить их на поле боя, до того как они доберутся до ваших поселений. Впрочем, в последних ритуалах рекомендуется все же столкнуться с армиями Хаоса, находясь за городскими стенами.

Необходимо также помнить, что остальные расы не будут сидеть сложа руки, а тоже попытаются помешать вашему ритуалу. Поэтому стоит держать свои границы под замком и постоянно следить за перемещениями вражеских армий.

Вмешательство в ритуалы других рас

Остальные фракции тоже будут пытаться взять контроль над Вихрем. Им, как и вам, нужно будет первым делом собрать необходимое количество ресурсов. Вы можете препятствовать им в этом двумя способами:

  • Отправить армию на захват важных провинций (не всегда оказывается возможным).
  • Заплатить определенную сумму денег за Вмешательство.

Армии интервенции управляются компьютером и просто появляются на территории враждебной фракции, исполняющей ритуал. Их цель заключается в том, чтобы не допустить его завершения путем захвата одного из ритуальных поселений. Сила подобных войск напрямую зависит от потраченной суммы денег. Хоть они и относятся к третьей стороне конфликта, однако вам все равно нужно сначала объявить войну нации, в которую вы хотите послать отряд наемников. Фракции, управляемые Al, тоже могут воспользоваться подобной услугой.

В верхней части панели можно найти информацию о прогрессе других рас в получении контроля над Вихрем. Вы сможете узнать, сколько ритуальных очков имеет каждая фракция, а также будете своевременно оповещены о том, что та или иная нация начала новый ритуал. Стоит отметить, что остальные фракции в этом плане будут иметь небольшое преимущество перед вами в начале игры. Однако не нужно беспокоиться на этот счет – просто сосредоточьте свое внимание на захвате новых провинций, включая ключевые поселения. Не забывайте также о выполнении второстепенных миссий.

Очень важно не дать ни одной другой расе закончить последний ритуал до вас. Следует также знать, что в гонке по контролированию Вихря принимает участие только одна фракция из каждой расы.

Обзор Total War: Warhammer 2. Повелитель вихря

Пока Games Workshop вовсю насаждает в фентезийной вселенной Warhammer новую эпоху, Creative Assembly продолжает рассказывать истории из старой. В этот раз мы отправимся сражаться за магический вихрь, бушующий в центре эльфийского Ультуана. Это единственное, что защищает весь мир от уничтожения силами Хаоса.

В Total War: Warhammer место действия переместилось из Старого света в Новый. Четыре ключевые расы в регионе спешат заполучить силу могучего магического вихря, который когда-то создали эльфийские колдуны, спасая мир от полного поглощения Хаосом. Огромные силы оказались заперты во временном разломе бушующей энергии, и у каждой из четырех крупнейших фракций в регионе есть планы на нее. Кто-то хочет продолжить защищать мир, кто-то — получить неограниченную власть. На одном полюсе оказались самые мерзкие прислужники Хаоса — скейвены и падшие эльфы во главе с королем-чародеем Малекитом. На другом — сланны с ящероподобными прислужниками, занимающие центр Люстрии. Это континент, покрытый джунглями, опасными для всех, кроме хладнокровных. Есть еще высшие эльфы, которых в бой снова поведут два брата — Тирион и Теклис. Может показаться, что в игре есть условное добро и условное зло, но расы вовсе не стремятся дружить друг с другом. Вся механика второй части Total War: Warhammer — это своеобразный режим «Царь горы», когда один победитель получает все, а остальные либо уходят ни с чем, либо оказываются уничтожены.

Если раньше Total War: Warhammer была своеобразной песочницей, то теперь игра получила цель, вокруг которой строится практически вся стратегия. Чтобы получить от вихря то, что вы хотите, нужно провести серию ритуалов. Ритуалы требуют наличия специального ресурса, который у каждой расы свой. Ресурс понемногу приносит каждый город, но есть специальные поселения, добавляющие их в десятикратном размере. Эти населенные пункты видны даже в том случае, если карта не открыта, поэтому за них всегда будет идти серьезная борьба. По сути, вас ставят в условия гонки. Кто первый соберет достаточно ресурсов и сможет провести ритуалы, тот и победил.

Есть и старые знакомые: люди, вампиры, дворфы, орки и норскийцы. За них, впрочем, пока нельзя поиграть. Правда, представлены они преимущественно небольшими колониями. Все же, в Новом мире они чужаки.

Каждый ритуал, кроме последнего, занимает десять ходов. Последний же ритуал растягивается на целых двадцать ходов. Как только вы начнете, у вас под боком начнут из ниоткуда появляться орды Хаоса, сносящие все на своем пути. От них нужно будет оборонять три ключевых города, выкачивающих энергию из вихря. Если к концу ритуала вы упустите хотя бы один город, попытка не засчитается и придется начинать все сначала.

К счастью, во время десяти ходов, пока длится ритуал, город можно терять и захватывать снова и снова. На последнем ритуале появляются пять армий с элитными существами и героями сорокового уровня, которые нападают на вас скопом. Даже три армии при защите очень мощной крепости не выдерживают такого натиска. К тому же, каждая из рас может потратить деньги, и прямо под столицей того, кто проводит ритуал, появится полноценная армия вторжения. Хорошо хоть стоит это недешево, иначе было бы совсем туго.

Такое положение дел диктует свои правила. Во время ритуала вам придется играть от обороны, на время откладывая внешние противостояния. Кроме того, нужно будет постоянно держать несколько армий дома, а это простаивающие ресурсы. Правда, между ритуалами игра превращается в старую добрую песочницу, хотя ваша цель теперь — не столько захват новых провинций, сколько расширение ради того, чтобы найти ресурсы для обороны своего дома. По этой же причине стало невыгодно противостоять своим же расам из других фракций. С ними лучше торговать, а потом ассимилировать в конфедерации. Ведь чем дальше, тем сложнее будет с дипломатией. Другие претенденты на победу будут вас просто ненавидеть, и договориться с ними даже о мире будет нельзя.

Карта Нового мира огромна, и к завершению последнего ритуала вы вряд ли захватите даже ее треть. Нужно учитывать, что вам нужно периодически отвлекаться от походов для защиты своих владений.

Пока поиграть можно лишь за четыре расы, и не совсем понятно, каких добавят в дополнениях. Но те, что есть, ощущаются более глубокими, чем предшественники из первой части. Так, ящеры делают ставку на грубую силу — их войска накатывают волнами и разбивают противника своей яростью и мощной броней. Правда, некоторые их монстры могут выйти из-под контроля. Представьте себе разъяренных динозавров, и вы поймете, почему их лучше не трогать. Один стегодон может разбросать несколько отрядов врага и остаться единственным выжившим. По ощущениям, армия ящеров — самая мощная среди всех и требует меньше всего контроля. На глобальной карте они делают ставку на геомантическую цепь, связывающую их города. Поэтому чем больше их империя, тем они сильнее.

Высшие эльфы довольно хрупкие, зато у них много стрелков, за счет которых они очень хороши в обороне. Кроме того, у них есть несколько типов драконов и фениксов, которые станут очень грозным оружием в умелых руках. Но если противник-эльф не способен грамотного маневрировать, его армию очень легко уничтожить. Но обороняться им проще, чем кому бы то ни было. Дело в том, что Ультуан — это остров-кольцо, внутренние регионы которого окружены горами. Через них есть несколько проходов, но они защищены могучими крепостями с очень серьезным гарнизоном. Воины эльфов дорогие, но и экономика очень эффективна. У каждого лорда даже есть специальное умение, помогающее в торговле.

Читать еще:  Оперативная память DDR2: итоги первой половины 2007 года

Темные эльфы во многом похожи на высших. Еще больше стрелков, еще меньше желание вступать в рукопашный бой. Подкрепляется это черными драконами и гидрами, но основное их преимущество — мобильность. Тем более что они могут строить ковчеги, работающие как мобильные базы. С экономикой у них, правда, трудно. Деньги Малекиту придется зарабатывать путем захвата рабов, а это приводит к проблемам с порядком. Да и лорды могут взбунтоваться, если их не подкармливать или сделать слишком сильными в боях.

Скейвенам не так повезло с сильными отрядами, но зато большинство их войск стоят копейки и набираются очень быстро. В результате ради эффективности желательно водить сразу две армии рядом, чтобы они могли поддерживать друг друга. Зато у этой крысоподобной расы есть вменяемая артиллерия, которой, увы, обделили всех остальных. Есть, правда, еще один нюанс — «еда». Это специальный ресурс скейвенов, который влияет на общественный порядок и экономический рост. Если еды достаточно, вы получите бонусы. Если нет — ждите волнений и гибели армий, поскольку еда тратится и на их поддержание.

У каждой расы серьезно увеличилось технологическое древо, а у героев появились новые умения. Не говоря уже о десятке сюжетных для каждой из них. Цели рас очень сильно отличаются, и было бы странно обойтись общими вставками.

В остальном же все осталось прежним — есть лишь мелкие отличия. Вы все так же развиваете провинции, нанимаете войска, распространяете Хаос или очищаете земли от него. Разве что в ключевых городах появились уникальные цепочки зданий вроде башни Малекита в Наггаронде. Кроме того, теперь каждая раса может захватить любой город, не оставляя руины у себя в тылу. Правда, за колонизацию в неприветливых климатических условиях вы будете получать штрафы к прибыли и общественному порядку. Поэтому селиться на землях Хаоса может быть крайне невыгодно. Но если сильно захочется, вы сможете это сделать.

У Total War: Warhammer 2 есть, наверное, единственный серьезный минус. Вторая часть, конечно, делает глубже то, что присутствовало в оригинале, но не предлагает чего-то нового. В серии Total War редко меняются ключевые механики, но новизну в нее приносила смена сеттинга. В Warhammer же части идут одна за другой, и поэтому не совсем понятно, почему это нельзя было сделать в рамках одной игры. По факту у нас есть четыре новые расы и механика вихря. Все остальное — хоть и приятные, но косметические изменения.

Total War: Warhammer 2

Рецензируемая версия игры: PC

Плюсы:

  • Интересная механика вихря.
  • Новые расы.

Минусы:

  • Мало принципиально нового.

Оценка: 8.5

Вердикт: та же отличная Total War: Warhammer, только в профиль.

Total War: Warhammer II — покорители вихря. Рецензия

процессор Intel Core i7-4790K 4,0 ГГц/AMD FX-9370 4,4 ГГц, 8 Гбайт RAM, видеокарта с 4 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 980/AMD Radeon R9 FURY X

Прошлогодняя попытка увести сериал Total War от исторических реалий в сторону фэнтези, скрестив его с популярной вселенной Warhammer, вышла поистине отличной — настолько, что кудесники из Creative Assembly объявили о целой трилогии и выковали вторую часть за удивительно короткий срок. По задумке авторов, каждая игра должна показать нам отдельный кусок выдуманного студией Games Workshop мира. Мы уже познакомились с имперцами, орками и другими обитателями Старого Света, теперь пора обратить внимание на вотчину эльфов, Ультуан, и окружающие его земли.

И что же там, собственно, творится у длинноухих? Да то же, что и у всех остальных. Война для вселенной Warhammer — явление столь естественное и непреложное, как бег солнца по небосклону, меняются в ней лишь участники да обстоятельства. Но если в Старом Свете кровь лилась, грубо говоря, по условно-бытовым причинам — раздоры на почве безвластья, давняя вражда народов, набеги иноземных головорезов, то в Свете Новом все чуточку интереснее.

Интересы соперников тут сошлись на Великом Вихре — самом натуральном волшебном торнадо. Высшие эльфы создали его в час, когда мир раздирали на куски несметные демонические армии, чтобы сдержать Хаос. С тех пор он размеренно кружит в сердце их родины, поддерживая баланс магии и откачивая ее излишки. Но недавнее явление двухвостой кометы нарушило работу воронки, сделав ее уязвимой для чужого вмешательства — и, почуяв это, в движение пришли могучие силы. Творцы хотят исправить свое творение, прекрасно осознавая, какими бедами чреват его отказ, тогда как другие преследуют свои сокровенные и отнюдь не всегда радужные цели.

Пасторальные пейзажи эльфийской родины

Претендентов на обладание бесценным призом четыре: помимо высших эльфов это их мятежные и кровожадные темные сородичи, а также самопровозглашенные хранители порядка людоящеры и сеющие чуму крысолюди-скавены. За них нам и предстоит играть. Люди, дворфы, вампиры и прочие расы из первой части здесь тоже присутствуют, но лишь в качестве малых народов или и вовсе залетных разбойничьих банд. При этом возмущаться коротким перечнем доступных вариантов — даже в первой Warhammer на старте с учетом Хаоса их было пять — совершенно не тянет. Во-первых, это Total War, и со временем разработчики однозначно добавят в игру еще массу нового контента. А во-вторых, имеющаяся «большая четверка» сработана на «отлично», и расы воспринимаются по-настоящему самобытными и интересными.

При неизменности базовых механик вроде строительства городов и прокачки персонажей у каждой из сторон конфликта хватает любопытных козырей в рукаве. Так, высшие эльфы, или асуры, повелевают красавцами-драконами и могут использовать влияние на дипломатической арене, чтобы по своему усмотрению корректировать взаимоотношения различных фракций. Задобрить заклятого врага или разбить кажущуюся нерушимой дружбу — для них это не проблема, были бы средства. Общество жестоких друхий — темных эльфов — зиждется на рабском труде и амбициях власть имущих, отчего любой почуявший силу полководец может запросто пойти против своего господина. Водную гладь рассекают их черные ковчеги — по сути, полноценные плавучие города, встречаться с которыми не хочется ни одному моряку. Падкие до еды скавены слабы, но многочисленны, и даже самого могучего соперника они способны буквально завалить лавиной мохнатых тел. Свои жилища они маскируют под развалины, и неосмотрительный путник может даже не успеть понять, что его убило. А людоящеры мало того, что устроили у себя в джунглях парк Юрского периода с живыми ездовыми динозаврами, так еще и усиливают эффекты от провинций, объединяя их в одну геомантическую сеть.

Огненный феникс прекрасен и очень опасен

Мир игры разделен на четыре больших континента, в которых смутно угадываются очертания наших двух Америк и Африки; только эльфийский Ультуан вдохновлен мифической Атлантидой. На каждом царят свои климатические условия, порой с весьма резкими перепадами, и за счет этого слегка изменились принципы экспансии. Захватывать теперь можно любые поселения безо всяких ограничений, но природа может сделать жизнь там невыносимой — например, асурам совсем не по душе дикие морозы, к которым давно привыкли их темные братья. Порой легче и лучше разграбить покоренный хутор, чем пытаться превратить его в свой оплот.

Примечательно, что Warhammer II — первая игра в серии Total War, где полное уничтожение оппонентов — не основная цель. Как говорилось выше, здесь все крутится вокруг Вихря, и победителем станет тот, кто первым возьмет его под контроль. Для этого необходимо провести пять ритуалов, предварительно собрать определенное количество особого ресурса — для каждой расы он свой, но суть все равно одна. И это — огромный шаг навстречу людям, которые не отличаются агрессивностью и не очень уютно себя чувствуют в постоянном жаре боев. Совсем без кровопролития, конечно, не обойтись, но, во всяком случае, если не тянет быть воинственным полководцем, можно сосредоточиться на исследовании мира и выполнении квестов, которые тоже обогащают вас драгоценным ресурсом.

Стройными рядами эльфы маршируют из лесной засады

Но вот сами ритуалы, как ни крути, — это лихая мясорубка. На десяток ходов три ваших города подключаются к Вихрю, а вам надлежит любой ценой защищать их. От кого? О, поверьте, каждый не преминет поставить вам палки в колеса на пути к господству. Даже если у врагов нет возможности нагрянуть к вам лично, за звонкую монету от их лица это сделают отряды наемников. В обратную сторону это, кстати, тоже работает. Но и они выступают не самой большой угрозой. Проведение ритуала вмешивается в работу воронки, и в этот момент в мир прорываются армии Хаоса, с каждым разом все более сильные и злые. Поддерживать темп, постоянно стараться быть впереди соперников и раз за разом держать такие всесторонние осады нелегко, но жутко увлекательно — даже более, чем в предыдущих играх. И потом, разве кто-то обещал, что в мире вечной войны что-то может быть просто?

Любителям чистого, не замутненного собирательством и гонками на опережение мордобоя пока что приходится довольствоваться отдельными сценарными битвами, но впереди их ждет настоящий подарок. Разработчики готовят к выпуску отдельную гранд-кампанию Mortal Empires, в которой старый Мир встретится с новым. В слегка измененном виде она объединит территории и расы обеих игр в одно монументальное полотно. Никакого Вихря там не будет — только старая добрая война на истребление, которая охватит больше сотни фракций и под три сотни городов. При таком впечатляющем масштабе неизбежны определенные трудности — например, возросшее время ходов, но рисуемые перспективы того однозначно стоят. И более того, на этом ведь все на закончится —впереди нас ждет и третья часть, а это еще один кусок к холсту, который в итоге должен вобрать в себя все регионы и все народы мира Warhammer Fantasy Battles. А что еще надо для счастья настоящему фанату?

Достоинства:

  • новые расы получились самобытными и интересными;
  • механика Вихря задает игре приятный и слегка непривычный тон.

Недостатки:

  • кошмарная локализация — избирательное озвучение, ужасный перевод.

Total War: Warhammer II — покорители вихря

Total War: WARHAMMER II

Вихрь — ключевой элемент кампании Total War: Warhammer II, и в этом гайде я постараюсь рассказать о нем все.

Гонка за Вихрь выглядит следующим образом: четыре основных фракции собирают ритуальный ресурс, заполняя шкалу в верхней части экрана. Кода шкала достигает заданных и отмеченных значений, фракция может провести (а может и отложить на время) ритуал Вихря, при этом появляются отряды врагов и пытаются фракции помешать. Когда фракция успешно завершает последний, пятый, ритуал она должна победить в квестовой битве или проиграет гонку.

А теперь подробнее обо всем этом.

Называются они по-разному, но при этом совершенно одинаковы по сути. У высших эльфов это осколки Пути, так что буду называть их просто осколками. Осколки идут по одному за каждый город в распоряжении фракции за ход (генерируются в центральном здании), осколки обильно — по 10 штук за ход — идут за специальные постройки в городах, отмеченных значком «Источник ритуальных ресурсов» и осколки можно получать за выполнение миссий.

Читать еще:  Мобильный Google Chrome полюбился россиянам

Источников ритуальных ресурсов — примерно по одному на каждую играбельную фракцию, так, чтобы кем бы вы не играли — у вас рядом было одно такое место, в общей сложности около десятка. Осколков нужно будет много — речь идет о тысячах — так что имейте ввиду.

Шкала ритуала расположена вверху, и пропустить ее никак не получится. На шкале расположены пять кнопок ритуала, причем расположены с таким расчетом, чтобы каждый следующий ритуал требовал побольше осколков. На шкале отмечен ползунками прогресс всех участников гонки.

Когда один из участников набирает нужное количество осколков, он может начать ритуал — а может и не начинать. ИИ задерживает начало только если у него не хватает городов, игрок же обычно готовит оборону. Для начала ритуала нужно нажать на подсветившуюся кнопку ритуала и принять появившееся лицензионное соглашение сообщение. В нем, кстати, будут указаны ритуальные города и бонусы за начало ритуала. Совсем не обязательно начинать ритуал сразу, осколки так и продолжат набираться, но пропускать ритуалы нельзя — следующий не будет доступен без предыдущего.

Если у ваших врагов активен ритуал, то на их ползунке прогресса можно посмотреть, сколько ходов осталось до завершения ритуала, какие города в нем участвуют и каков статус этих городов (если город захватили или разрушили, то он отмечен потерянным). А еще становится активна кнопка в конце шкалы ритуала, кнопка вмешательств. Она позволяет мгновенно за золото вызвать союзную армию под боком у врага, и армия эта может быть весьма мощной. Правда, звучит это гораздо лучше, чем выходит на практике — даже самую мощную армию вторжения ИИ разносит за пару-тройку ходов. В основном из-за любви ИИ к осадам: у него в армии три черных дракона с гидрой, а он строит тараны и башни.

Как только ритуал начинается, заданные города (обычно «ритуальное место» и столицы провинций, но если провинций мало — меньшие города тоже пойдут.) соединяются красивыми волнами спецэффектов, видными даже сквозь туман войны, чтобы никто ни в коем случае не пропустил это событие, а центральный город отправляет эту волну прямо в Водоворот, через полмира.

Игрок получает кучку золота, скидку на поддержание войск и бонус к общественному порядку на все время проведения ритуала. Ритуалы длятся десять ходов, последний — двадцать. Ритуал считается проваленным только тогда, когда заканчивается с потерей одного из ритуальных городов. В течении самого ритуала города можно захватывать, разорять, перестраивать как угодно — но если в конце ритуала все ритуальные города будут под контролем ведущей ритуал фракции, ритуал завершится успешно. Если хоть один будет потерял — ритуал будет провален.

При успешном завершении ритуала фракция получает дипломатический бонус к отношениям со своей расой и штрафы к отношениям с другими ритуальными фракциями. Всякие там дварфы, люди и нежить остаются равнодушны, но это автоматически ведет к массовым конфедерациям во второй половине игры.

Фракция, завершившая четвертый ритуал, автоматически объявляет войну всем остальным ритуальным фракциям и теряет возможности дипломатии с ними. There can be only one.

При провале ритуала фракция теряет некоторое количество осколков, не очень большое, и может попробовать снова. Когда наберет достаточно.

Как только кто-то начинает ритуал — находятся желающие ему помешать. На карте появляются новые маленькие фракции (без городов, недоступные для дипломатии), объявляющие войну фракции, проводящей ритуал, и более-менее неуклонно и неумолимо движутся к ритуальным городам. Появляются эти армии сразу после объявления ритуала, так что вы можете успеть напасть на них. Или поставить засады. Или схватиться за голову и загрузить автосохранение. Впрочем, обычно они появляются на некотором расстоянии и могут двигаться к городам несколько ходов.

Немного подробнее об этих отрядах.

    Воины хаоса. Первый ритуал вызывает одну-две хилые армии, но уже с третьего идут полные стаки с элитными войсками.

Норсканцы. Появляются со второго-третьего ритуала небольшими отрядами, но коварно нападают с другой стороны, или чуть позже — эдакие партизаны.

«Неизвестный клан скавенов». На поздних ритуалах они почти вытесняют воинов хаоса, и их может быть действительно много. Как вам пять-шесть армий?

  • Армии вмешательства, те самые, вызываемые кнопкой. Эти армии отличаются от вышеприведенных. Это всегда одна-единственная армия от каждого конкурента с которым вы воюете (т.е. если вы в мире с этим конкурентом — он никого не вызовет), но она может быть набита элитными юнитами, она может появиться совсем не там, где вы ждете атаки, она появляется и сразу начинает ходить (так что к ней нельзя приготовиться) и она может быть вызвана один раз в любой момент ритуала. Потенциально очень опасно, но, к счастью, ИИ обычно вызывает вторжение при первой же возможности, а целью служит ваша столица. Такое вмешательство доступно один раз за ритуал
  • Бывает забавно, если армии вмешательства переживают свою цель. Они бессмысленно перемещаются по карте, неспособные основать город или окончательно проиграть (никто не может объявить им войну)

    Примерный порядок атак:

    • Две слабых армии воинов хаоса.
    • Две армии воинов хаоса чуть посильнее, слабая армия норски.
    • Две сильных армии воинов хаоса, полная армия норски, армия неизвестного клана скавенов.
    • Три сильных армии воинов хаоса, три сильных армии неизвестного клана скавенов.
    • Шесть сильных армий неизвестного клана скавенов, потом еще шесть сильных армий неизвестного клана скавенов.

    Количество армий меняется в зависимости от уровня сложности; например, на четвертой и пятой волнах идет по пять армий на «сложном», по шесть на «очень сложном» и по семь на «легендарном».

    Последние ритуалы весьма брутальны, рекомендуется «молниеносная атака».

    Обратите внимание — во время последнего ритуала атаки со стороны неизвестного клана скавенов идут двумя волнами; первая сразу после начала ритуала, вторая когда останется десять ходов. Учтите, это не одна атака, разделенная на две группы — это два больших полноценных вторжения!

    Обратите внимание — я не писал «Когда игрок успешно завершает последний, пятый, ритуал он должен победить в квестовой битве». Потому что поучаствовать и победить должен и ИИ тоже.

    Если первым завершили ритуал вы — у вас появляется задание с квестовым боем, последним препятствием перед победой. На него будет отведено пять ходов. Рекомендую набрать лучшую возможную армию. Обратите внимание — аммуниция в этом бою не кончается, так что можно смело брать стрелков и артиллерию. Сама битва — поочередные сражения с четырьмя постепенно подходящими подкреплениями. Сначала вы сражаетесь со всеми своими конкурентами поочередно, в конце приходит еще одна, более мощная армия.

    Учтите, что после победы над первым противником вы получаете доступ к Вихрю и двум его способностям с небольшим кулдауном — взрывом и лечебным взрывом. Лечебный не впечатлил, а вот обычный — очень, очень эффективен.

    Если вы победите — вы победите. Игру можно продолжить, вы получите до обидного незначительный постоянный бафф (см.картинку)

    , а если проиграете. проиграете. Вторых шансов не будет.

    Если же первым ритуал завершит ИИ, то у вас тоже появится квестовый бой, но на него отведут 4 хода, если за это время не победите — проиграете.

    Бой несколько легче. Вам противостоит элитная армия лорда-победителя и союзная ему армия второго легендарного лорда этой расы, но на подмогу приходят отряды других конкурентов. Не очень большие, и добираться до схватки они будут полбоя — но как минимум численное превосходство они обеспечивают.

    А знаете что во всем этом самое лучшее? Если ИИ проиграет этот бой, то он выбывает из гонки. Второго шанса у него тоже не будет. Нет, сама фракция останется, и вмешательства осуществлять будет, но никаких больше ритуалов.

    Водоворот на самом деле не требует «гонки на время», он добавляет разнообразия и, как бы странно это не звучало, увеличивает ваши шансы на победу. Видите ли, карта мира стала гораздо, гораздо больше, множество времени тратится на перемещение армий, границы естественным образом удлинняются и любая масштабная война требует массы времени. При этом новые цифры на поддержку армий — +15% за каждую — делают войну на несколько фронтов очень тяжелой материально.

    Ведущие фракции с которыми вы обязательно начнете войну (четвертый ритуал, помните?) за счет объединений (помните бонусы к дипломатии за ритуалы?) вырастут в огромные империи к концу игры — если, конечно, не будут уничтожены. А война с врагом, у которого, например, 150+ городов — невероятно долгое и нудное дело.

    Не говоря уже о том, что ИИ на высоких уровнях сложности может легко закидать вас мясом. Вы можете десятки ходов отбиваться, уничтожить десяток вражеских армий только для того, чтобы увидеть приближающиеся новые десятки. и две-три с той стороны, которую вы считали защищенной от атак.

    Поэтому возможность выиграть ритуалом запросто может оказаться единственным реальным вариантом победы на высоких уровнях сложности. и эта победа действительно радует.

    Статья: Total War: Warhammer II — покорители вихря. Рецензия

    процессор Intel Core i7-4790K 4,0 ГГц/AMD FX-9370 4,4 ГГц, 8 Гбайт RAM, видеокарта с 4 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 980/AMD Radeon R9 FURY X

    Прошлогодняя попытка увести сериал Total War от исторических реалий в сторону фэнтези, скрестив его с популярной вселенной Warhammer, вышла поистине отличной — настолько, что кудесники из Creative Assembly объявили о целой трилогии и выковали вторую часть за удивительно короткий срок. По задумке авторов, каждая игра должна показать нам отдельный кусок выдуманного студией Games Workshop мира. Мы уже познакомились с имперцами, орками и другими обитателями Старого Света, теперь пора обратить внимание на вотчину эльфов, Ультуан, и окружающие его земли.

    И что же там, собственно, творится у длинноухих? Да то же, что и у всех остальных. Война для вселенной Warhammer — явление столь естественное и непреложное, как бег солнца по небосклону, меняются в ней лишь участники да обстоятельства. Но если в Старом Свете кровь лилась, грубо говоря, по условно-бытовым причинам — раздоры на почве безвластья, давняя вражда народов, набеги иноземных головорезов, — то в Свете Новом все чуточку интереснее.

    Интересы соперников тут сошлись на Великом Вихре — самом натуральном волшебном торнадо. Высшие эльфы создали его в час, когда мир раздирали на куски несметные демонические армии, чтобы сдержать Хаос. С тех пор он размеренно кружит в сердце их родины, поддерживая баланс магии и откачивая ее излишки. Но недавнее явление двухвостой кометы нарушило работу воронки, сделав ее уязвимой для чужого вмешательства — и почуяв это, в движение пришли могучие силы. Творцы хотят исправить свое творение, прекрасно осознавая, какими бедами чреват его отказ, тогда как другие преследуют свои сокровенные и отнюдь не всегда радужные цели.

    Пасторальные пейзажи эльфийской родины

    Претендентов на обладание бесценным призом четыре: помимо высших эльфов это их мятежные и кровожадные темные сородичи, а также самопровозглашенные хранители порядка людоящеры и сеющие чуму крысолюди-скавены. За них нам и предстоит играть. Люди, дворфы, вампиры и прочие расы из первой части здесь тоже присутствуют, но лишь в качестве малых народов или вовсе залетных разбойничьих банд. При этом возмущаться коротким перечнем доступных вариантов — даже в первой Warhammer на старте с учетом Хаоса их было пять — совершенно не тянет. Во-первых, это Total War, и со временем разработчики однозначно добавят в игру еще массу нового контента. А во-вторых, имеющаяся Большая Четверка сработана на «отлично», и расы воспринимаются по-настоящему самобытными и интересными.

    Читать еще:  Первый взгляд на умные часы Apple Watch: изобретаем колесо

    При неизменности базовых механик вроде строительства городов и прокачки персонажей у каждой из сторон конфликта хватает любопытных козырей в рукаве. Так, высшие эльфы, или асуры, повелевают красавцами-драконами и могут использовать влияние на дипломатической арене, чтобы по своему усмотрению корректировать взаимоотношения различных фракций. Задобрить заклятого врага или разбить кажущуюся нерушимой дружбу — для них это не проблема, были бы средства. Общество жестоких друхий — темных эльфов — зиждется на рабском труде и амбициях власть имущих, отчего любой почуявший силу полководец может запросто пойти против своего господина. Водную гладь рассекают их черные ковчеги — по сути, полноценные плавучие города, встречаться с которыми не хочется ни одному моряку. Падкие до еды скавены слабы, но многочисленны, и даже самого могучего соперника они способны буквально завалить лавиной мохнатых тел. Свои жилища они маскируют под развалины, и неосмотрительный путник может даже не успеть понять, что его убило. А людоящеры мало того, что устроили у себя в джунглях парк Юрского периода с живыми ездовыми динозаврами, так еще и усиливают эффекты от провинций, объединяя их в единую геомантическую сеть.

    Огненный феникс прекрасен и очень опасен

    Мир игры разделен на четыре больших континента, в которых смутно угадываются очертания наших двух Америк и Африки; только эльфийский Ультуан вдохновлен мифической Атлантидой. На каждом царят свои климатические условия, порой с весьма резкими перепадами, и за счет этого слегка изменились принципы экспансии. Захватывать теперь можно любые поселения безо всяких ограничений, но природа может сделать жизнь там невыносимой — например, асурам совсем не по душе дикие морозы, к которым давно привыкли их темные братья. Порой легче и лучше разграбить покоренный хутор, чем пытаться превратить его в свой оплот.

    Примечательно, что Warhammer II — первая игра в серии Total War, где полное уничтожение оппонентов — не первоочередная цель. Как говорилось выше, здесь все крутится вокруг Вихря, и победителем станет тот, кто первым возьмет его под контроль. Для этого необходимо провести пять ритуалов, предварительно собрать определенное количество особого ресурса — для каждой расы он свой, но суть все равно одна. И это — огромный шаг навстречу людям, которые не отличаются агрессивностью и не очень уютно себя чувствуют в постоянном жаре боев. Совсем без кровопролития, конечно, не обойтись, но, во всяком случае, если не тянет быть воинственным полководцем, можно сосредоточиться на исследовании мира и выполнении квестов, которые тоже обогащают вас драгоценным ресурсом.

    Стройными рядами эльфы маршируют из лесной засады

    Но вот сами ритуалы, как ни крути, — это лихая мясорубка. На десяток ходов три ваших города подключаются к Вихрю, а вам надлежит любой ценой защищать их. От кого? О, поверьте, каждый не преминет поставить вам палки в колеса на пути к господству. Даже если у врагов нет возможности нагрянуть к вам лично, за звонкую монету от их лица это сделают отряды наемников. В обратную сторону это, кстати, тоже работает. Но и они выступают не самой большой угрозой. Проведение ритуала вмешивается в работу воронки, и в этот момент в мир прорываются армии Хаоса, с каждым разом все более сильные и злые. Поддерживать темп, постоянно стараться быть впереди соперников и раз за разом держать такие всесторонние осады нелегко, но жутко увлекательно — даже более, чем в предыдущих играх. И потом, разве кто-то обещал, что в мире вечной войны что-то может быть просто?

    Любителям чистого, не замутненного собирательством и гонками на опережение мордобоя пока что приходится довольствоваться отдельными сценарными битвами, но впереди их ждет настоящий подарок. Разработчики готовят к выпуску отдельную гранд-кампанию Mortal Empires, в которой Старый Мир встретится с Новым. В слегка измененном виде она объединит территории и расы обеих игр в одно монументальное полотно. Никакого Вихря там не будет — только старая добрая война на истребление, которая охватит больше сотни фракций и под три сотни городов. При таком впечатляющем масштабе неизбежны определенные трудности — например, возросшее время ходов, — но рисуемые перспективы того однозначно стоят. И более того, на этом ведь все на закончится — ведь впереди нас ждет и третья часть, а это еще один кусок к холсту, который в итоге должен вобрать в себя все регионы и все народы мира Warhammer Fantasy Battles. А что еще надо для счастья настоящему фанату?

    Достоинства:

    • новые расы получились самобытными и интересными;
    • механика Вихря задает игре приятный и слегка непривычный тон;

    Недостатки:

    • кошмарная локализация — избирательное озвучение, ужасный перевод.

    Total War: WARHAMMER II

    Во всём виновата комета

    Вместо людей, гномов (ладно, уговорили — дворфов), орков и нежити в кампании второй части представлены другие расы: высшие и тёмные эльфы, людоящеры и скавены — разумные крысы, напоминающие Сплинтера из «Черепашек-ниндзя», только очень злые. Если прежде сюжет вращался вокруг апокалипсиса, устроенного походом легионов Хаоса, то теперь судьба мира зависит от волшебного Вихря, созданного эльфами для отвода (или, простите, отсоса) лишней магии из мира. Из-за приближения кометы магический торнадо начал барахлить, а сбои в его работе привели в движение народы и царства. На пороге война.

    Посланцы Короля-феникса встают на защиту гаваней Ултуана и снаряжают экспедицию на юг, в вотчину людоящеров Люстрию, где надеются отыскать средства для укрепления Вихря. Обитателям Люстрии такое внимание поперёк гребня — их вождь Маздамунди собирает выводки солдат, чтобы сбросить теплокровных захватчиков обратно в океан. Пользуясь шумихой, колдун Малекит решает, что неплохо бы вернуться из заснеженного Наггарота в Ултуан, откуда его с матерью однажды изгнали. Скавены тоже не прочь обернуть бардак себе на пользу — они сеют скверну и разоряют города. Проще говоря, у каждого народа в этой войне свои задачи, и, беря под контроль одного из двух лидеров той или иной фракции, вы решаете их в главах сюжетной кампании.

    Эльфийский менеджмент

    Людоящеры используют собственный метод поддержания дисциплины и соблюдения законов — геомантическую сеть, связывающую города. Скавенов сложно обнаружить и уничтожить, поскольку они маскируют свои селения под обычные руины, а перед вторжением заражают территорию противника скверной. У высших эльфов в ходу очки влияния — валюта для оплаты интриг. Хотите поссорить между собой соседей, расположить к себе граждан вражеской области, поставить на место зарвавшегося чиновника, решить спор между подчинёнными или нанять ценного героя — расходуйте влияние. До династических разборок из Medieval II: Total War недотягивает, но как особенность фэнтезийного народа работает отлично.

    Все четыре стороны получились уникальными. Кроме нюансов управления империей у каждой — своё древо технологий и способностей героев, однако между расами есть и немало общего. Скажем, развитие городов у всех построено по одному и тому же принципу: повышаем уровень главного здания, разблокируя таким образом ячейки новых построек, а дальше решаем, делать ли шаг в сторону обороны, экономики, развлечений или производства.

    Что у тёмных эльфов, что у людоящеров недовольные обыватели на время успокаиваются, если им отменить налоги. Дипломатия, включая военные союзы и конфедерации, тоже одна на всех — исключение составляют разве что скавены, которых стеснили во внешней политике, словно племена орков из первой части. Даже в действиях относительно военнопленных немало общего: не всё ли равно, убиваете вы захваченных солдат для укрепления духа своей армии или приносите таким образом жертву богам?

    Но главное, что объединяет все четыре фракции, — это Вихрь. Победа в Total War: Warhammer II добывается как при помощи завоеваний, так и через взаимодействие с волшебным феноменом в сердце Ултуана. Собирая по миру определённые артефакты (у разных народов они называются по-разному: например, у эльфов — осколками Пути), вы заполняете ими шкалу, чтобы в нужный момент провести ритуал. Во время него ваши города подключаются к Вихрю, чтобы выкачать из него магию и какой-нибудь ценный бонус в придачу. Только следите за границами: любые перепады напряжения в магической сети чреваты вторжением сил Хаоса. Да и соперникам не помешало бы заняться тем же: проводя ритуалы, они становятся уязвимыми для ваших атак — если хватает денег, солидный отряд наёмников можно отправить прямо в логово врага.

    Этот нюанс открывает серьёзную альтернативу для тех, кто не очень-то хорош в качестве военного стратега. Враги вломили на поле боя? Не получается удержать пограничные крепости дольше пары-тройки ходов? Не беда — идите к победе по ритуальной шкале и выполняйте квесты фракции, которые вам в этом помогут.

    Верной дорогой идёте

    Хотя события Total War: Warhammer II подчинены сценарию, каждая глава сюжетной кампании представляет собой «песочницу». У вас есть цель, но идти к ней можно разными путями — например, временно примириться с заклятым врагом, чтобы уничтожить родственного соседа. Или обрести союзника в лице беспринципных разбойников, приплывших грабить ваши берега. Используя смекалку и преимущества отрядов армии, вы сумеете вырвать победу в, казалось бы, безнадёжном сражении, а вовремя подведя подкрепление, снять осаду с практически обречённой крепости.

    Неохота вникать в тонкости сюжета — пробудите в себе внутреннего Суворова и смоделируйте битву по вкусу. А для пущего удовольствия пригласите друга, чтобы сразиться с ним раз на раз, как в старые добрые времена. Или пройдите с живым оппонентом кампанию — будет уж всяко интереснее войн с княжествами под управлением прямолинейного ИИ. Иными словами, у Creative Assembly получилась едва ли не лучшая стратегия в сериале. И если вы плохо знакомы с «Тотальной войной» или Старым Светом из вселенной Warhammer, самое время наверстать упущенное.

    Однако у владельцев первой части непременно возникнет вопрос: зачем платить без малого 2 000 рублей за то, что обычно входит в DLC? Четыре новых расы с ареалом их обитания — это, конечно, здорово, но зверолюды и лесные эльфы появились в Total War: Warhammer благодаря дополнениям, а не выпуску отдельной игры. Разработчики предлагают не так уж много радикальных изменений, оставив большинство механик нетронутыми. История с Вихрем выглядит убедительно, но достаточно ли её, чтобы считать вторую часть стратегии чем-то принципиально новым? Вопросы что надо. Ответ на них пока такой: если у вас уже есть первый выпуск, берите второй из принципа, ради полного комплекта рас и карт. Либо дождитесь скидок на распродаже.

    Плюсы: вариативная и сложная стратегия; сюжет, за который никому не придётся краснеть, и действительно уникальные расы; ни одно из преимуществ первой Total War: Warhammer не пропало; любители жанра проведут здесь десятки незабываемых часов; игра хорошо оптимизирована и переведена на русский.

    Минусы: нововведений меньше, чем хотелось бы при покупке отдельной игры.

    Ссылка на основную публикацию
    Статьи c упоминанием слов:
    Adblock
    detector