0 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Tyranny: по ту сторону баррикад

Конченые мрази

Зачем устраивать беспредел и убивать всех подряд: обзор Tyranny

Зло победило, добро в руинах, а главный герой вырывает прохожим глаза. На бумаге Tyranny обещала немыслимое: ролевую игру, где попросту нельзя быть хорошим. Якобы нас ждет глубокое исследование природы зла — массовые убийства и сломленный мир, наполненный моральными уродами. «Лента.ру» выясняла, что на самом деле стоит за громкими обещаниями разработчиков.

Ностальгические деньги

Пресса привыкла называть игровую индустрию «очень молодой», но это, строго говоря, неправда. Даже если считать зарождение видеоигр как феномена поп-культуры с даты релиза Nintendo Entertainment System в 1983 году — получится, что они заметно старше того же интернета, а с сотовой связью так и вовсе ровесники. Поэтому неудивительно, что со временем появился целый поджанр игр, которые активно эксплуатируют ностальгию — этакая «дискотека 1980-х», упакованная в давно забытые или вышедшие из моды жанры. Особенно богатым на такие «путешествия в прошлое» стал 2016 год: хватало как приятных инди-платформеров (Owlboy), так и крутых фанатских проектов (Doom 64, AM2R: Another Metroid 2 Remake).

Однако куда интереснее, когда такого рода праздники ностальгии устраивает крупная студия с именитыми разработчиками. И в этом эшелоне авангардом выступает компания Obsidian. За плечами ее сотрудников стоят почти все культовые ролевые игры 1990-х годов плюс неоднозначная Alpha Protocol и Fallout: New Vegas. Поскольку с крупными играми у компании не заладилось, коллектив решил воспользоваться внезапным успехом ремейка Wasteland и вышел на Kickstarter с проектом Pillars of Eternity.

Его можно назвать образцом того, как правильно эксплуатировать добрую память о жанре. PoE предложила игрокам километры текста, знакомую изометрическую перспективу и разветвленный сюжет. Если бы Baldur’s Gate 3 вышла в конце 1990-х, она выглядела бы именно так.

Собственно успех PoE породил интересный феномен: игра не стала коммерческим хитом, однако снискала любовь прессы и прослойки старомодных игроков, которых не устраивали современные ролевые игры. Культовым хитом игру считать, конечно, рано, но все признаки этого у Pillars of Eternity имеются.

После первой и второй

Появление Tyranny было лишь делом времени: Obsidian потребовался всего год, чтобы осчастливить целевую аудиторию очередным консервативным (если не сказать догматическим) RPG-проектом. Правда, на этот раз посещение «ретро-вечеринки» по лекалам поздних 1990-х рекомендуется и простому игроку, особенно если тот пересытился ААА-блокбастерами уходящей осени.

Стержень Tyranny — ваша роль в мире игры. Зло победило, черный властелин Кайрос давно прикончил всех хоббитов и прочих несогласных, а вы — его верный слуга, инквизитор и подручный. По этой причине можете выбросить на помойку классическую для жанра шкалу репутации «плохо/хорошо», сложные моральные дилеммы и сожаления о совершенных действиях.

При том что идея отыгрывать «ту сторону баррикад» не нова, соперничать по цинизму, жестокости и достоверности с Tyranny не сможет никто. Злодеяния начинаются здесь буквально с создания персонажа. Вам предлагают пройти небольшой текстовый пролог, во время которого будет предопределена ваша инквизиторская репутация. За первые пять минут мой герой Злодеус Злей сжег бесценную магическую библиотеку, вырезал жителей крупного города и сделал еще много чего воистину ужасного. А это только пролог, и дальше все становится еще безумнее и циничнее, но в то же время веселее.

Выросшему на играх про «избранного» или «спасителя из Убежища» первое время сложно войти в роль настоящего «плохиша». Тем более когда ваше первое задание — разрешить свару в собственной армии, иначе ваш босс порешит как свои войска, так и не обладающего даром убеждения инквизитора. Подход «быть хорошеньким для всех» в игре не работает по определению. На каждое ваше решение обязательно кто-то обидится, так что в середине игры главный герой наверняка не будет есть дважды из одной миски и пить вино где попало.

Чем сильнее затягивается узел сюжета, тем проще совершать совершенно немыслимые вещи. Просто потому, что это приводит к подчас весьма неожиданным результатам. Нет ничего приятнее, чем сообщить о захвате башни простым и ясным путем: скинуть еретика с запиской вниз. Тем более ваши спутники — то еще сборище моральных уродов, за которыми нужен глаз да глаз. И ладно если они пытаются зарезать друг друга — главное, чтобы на другом конце клинка не оказались вы. Потому в ход идут не только длинные беседы «за душу», но и откровенное запугивание.

В этом и заключается главная сила Tyranny. Здесь всего одна сторона, интересы который стоит защищать: вы сами. Армии не хотят сотрудничать? К черту армии, давайте воспользуемся в своих интересах наивными повстанцами. Наместники темного лорда затеяли свару? Самое время скинуть узурпатора, к тому же этот трон отлично подходит к моему новому костюму из кожи маленьких щенят. Причем Tyranny отлично подстраивается под ваши выкрутасы и решения. Пусть генеральный сюжет достаточно линеен, все равно приятно получать ощутимую реакцию мира игры на поступки и решения главного героя.

И еще

Проблема здесь только в том, что игра заканчивается словно неудачный каламбур — плохо во всех смыслах. Быстро, неожиданно и с большой оглядкой на потенциальный сиквел или аддон. Более беспомощным финалом в этом году обладает только Deus Ex: Mankind Divided. В отличие от Pillars of Eternity мир Терратуса получился действительно интересным, по-своему глубоким и очень захватывающим. Пожалуй, это вообще лучшее, что было создано в жанре со времен первой Dragon Age. Ровно по этой причине после финальных титров возникает откровенное раздражение из-за того, что вместо жирной точки в этой прекрасной и ужасной истории стоит лишь неуклюжее и достаточно дешевое многоточие.

О сценарии и мире Tyranny хочется говорить еще долго, чего не скажешь про игровой процесс. Боевая система с умной паузой утомительна, а самих драк до глупого много. Тем более в игре, где за диалоги дают столько же опыта, сколько за неуклюжие бои.

Когда «плохо» — это «хорошо». Обзор Tyranny

Близкие по духу

На крепких сваях Pillars of Eternity идет строительство века: Obsidian Entertainment продолжает возрождать жанр изометрических ролевых игр. Сотрудничество со шведами из Paradox пошло на пользу: не исчерпав до конца потенциал предыдущей игры, разработчики дарят нам новую, в другом стиле и с оригинальным сеттингом.

Tyranny похожа на современные RPG не больше, чем древнегреческая трагедия на сериал с канала Netflix. Baldur’s Gate, Neverwinter Nights и их последователи — истории о рождении героев, о борьбе со страшной угрозой и о поиске справедливости. Забудьте о них. Забудьте об орках, эльфах и гномах, наша история — о людях. В Tyranny справедливость — это вы.

Абсолютное зло

Могущественный маг Кайрос подчинил своей воле почти весь континент и правит железной рукой. Власть его держится на секрете выплавки железа и могущественной магии, способной уничтожить все живое в пределах целого региона. Последний островок независимости, маленькие королевства Ярусов, предстоит подчинить именно вам. Архонт Справедливости, ближайший соратник Кайроса, выбрал вас своим глашатаем и поставил на один уровень с генералами армий. Где бы вы ни появились, вас будут узнавать и бояться.

Угодить всем не выйдет. Кроме хозяев Ярусов, объединивших силы в последней агонии, фракции есть и внутри вашей армии. Дисциплинированные «опальные» не терпят бесчинств «Алого Хора», архонты потакают своим личным интересам. Если бы не воля владыки, в огромной империи началась бы гражданская война. Поэтому язык не поворачивается назвать режим Кайроса однозначно плохим. В стране провели денежную реформу, суд строг, но справедлив, вовремя преклонившие колено получают шанс на успешную карьеру под началом нового господина и даже могут дослужиться до высших чинов.

Главный недостаток предыдущей игры, Pillars of Eternity, в Tyranny удалось преодолеть — узнавать что-то новое о мире легко, полезно и интересно. Предыстория влияет на игру больше, чем где-либо еще, она написана вашей рукой и кровью жителей Ярусов.

После создания героя вы вольны определить, как прошли первые три года военной кампании, и каждое решение аукнется в будущем. Отправили заклинателей приливов в застенки Алого Хора? Безумцы будут рады, но не ждите дружеских чувств от остальных магов. Вынудили сдаться гарнизон неприступной крепости и обошлись без кровопролития? Каждый второй партизан уважительно назовет вас Примирителем и будет готов сдаться добровольно. Ваш выбор в начале игры повлияет не только на реплики в диалогах — в зависимости от этого целые регионы будут занимать разные фракции.

Ложка дегтя

В попытках догнать и перегнать BioWare студия Obsidian Entertainment постаралась добавить в новую игру оригинальных компаньонов. До персонажей из Dragon Age и Mass Effect им, конечно, как до Луны, но друзья Вершителя судеб уж точно харизматичнее болванчиков из Pillars of Eternity. Ругаются между собой, шутят (чаще — несмешно), рассказывают о своей нелегкой жизни.

Можно найти соратников в союзной армии, среди пленников, бегать по разрушенным городам в компании агрессивной зверолюдки, даже кое-кого из архонтов получится включить в группу. Любителям хардкорных режимов точно пригодится воин «опальных» Барик — незаменимый «танк», способный держать удар пятерых противников. После того как Кайрос обрушил на королевство Оплот магическую бурю, ветеран попал под дружественный огонь, и его доспехи сплавились в консервную банку. Ни помыться, ни переодеться — в мрачном мире ближайшего будущего Барика ждет только война, да он и не против.

Дружба и соперничество со спутниками влияют на их эффективность. Если потакать их желаниям или держать в страхе, они научатся новым способностям (что-то похожее мы видели в Dragon Age 2). Например, воительница Фуга поощряет хаотичные решения и, с ростом связи с главным героем, научится впадать в боевой транс или взмывать в воздух, выпуская полколчана стрел в одну цель.

Репутация у фракций работает так же, разве что дает меньше полезных навыков. Что интересно, верность и страх у последователей можно культивировать одновременно, выбирая нужные опции в диалогах, — и открыть таким образом все уникальные способности.

К сожалению, минусов у игры хватает. Ролевая система Tyranny, по сравнению с Pillars of Eternity, стала гораздо примитивнее. В группе не может быть больше четырех человек. Классы исчезли, а вместе с ними — тактические опции вроде мелодий певчих и звериной формы друидов. Навыки растут теперь с каждым использованием, как в серии The Elder Scrolls, и их стало значительно меньше. Доходит до казусов: при запугивании у нашего героя почему-то растет атлетика.

Читать еще:  GS Nanotech впервые в России освоит 3D-корпусирование микросхем

Мана и другие виды энергии исчезли, способности восстанавливаются со временем (это время можно уменьшить, вложив очки в нужную характеристику). Мощные способности, вроде тех же уникальных ударов, работают раз в бой или раз в день — уж не Dungeons & Dragons ли вдохновлялись разработчики? Бои похожи: даже на высоких уровнях сложности врагов легко раскидать, просто закликивая их без разбора.

В лучшую сторону изменилась только магия. Урон от колдовства отделили от силы (в Pillars of Eternity маги-культуристы смотрелись странно). По ходу сюжета вы будете находить свитки со штрихами и рисовать новые сигилы. Хотите добавить огненному шару мощи, колдовать с безопасного расстояния или выпустить целый конус пламени из рук? Комбинируя цветные палочки в редакторе, вы можете собрать все что душе угодно, хватило бы знаний персонажа.

Второй недостаток Tyranny — локации. Они маленькие и тесные, один или два квеста — и вот уже игрок вынужден скучать, пока у точки выхода не соберется вся группа. За богатыми предысториями и серой моралью прячется уж очень прямолинейная игра. Раньше в изометрических ролевках можно было заблудиться. Мы рыскали в катакомбах под городом полуросликов и расшифровывали гитзерайские диски дольше, чем двигались по главному сюжету. В Tyranny же, кроме этого сюжета, почти ничего нет.

Будь в игре больше контента — это был бы прорыв уровня Planescape: Torment. Tyranny действительно посмотрела на жанр с непривычного угла и предложила нам интересную роль в оригинальном сюжете. Скучные бои и однообразные путешествия не отбивают желания играть. Хочется начать заново, поддержать всех — «опальных», Алый Хор, гвардию Вендриенов, — бросить вызов Кайросу и забрать Ярусы себе.

А ведь нам показали только малую часть огромного континента, сколько еще игр можно выпустить! У Obsidian Entertainment может наконец появиться собственная долгоиграющая франшиза. Если Pillars of Eternity вам приглянулась, Tyranny может понравиться еще сильнее.

Tyranny

Итак, Тирания пройдена два раза на Сложной и на Пути Проклятых. Теперь у меня сложилось определенное мнение насчет этой игры.

Оформлено в виде списка, чтобы было проще спорить.

Магия абсолютно бесполезна. На начало игры мы имеем типа урон (огонь), типа контроль (лёд), типа смесь их, а на деле ни то, ни то (молния), баф/хил и дебаф магию.

Проблема в том, что они не могут ничего. При среднем уроне от заклинания 20 (написано больше, но урон проходит примерно такой), что больше урона от других спец способностей, этот урон нивелируется ОГРОМНЫМ кулдауном во время которого мы бесполезны. То есть ДПМ у нас крайне низкий.

Даже качаясь в чистого мага урона (увеличивая урон и уменьшая скорость перезарядки) мы все равно отстаем по урону от любого другого дамагера команды. До Фурии с парными нам как до луны, Берик с двуручом или зверолюдка поближе, но недостижимы, именно из-за больших перезарядок заклинаний мага. Если остальные «классы» наносят неплохой урон даже с руки, то маг этого удовольствия лишён.

Еще один жирный минус. Маг не может быстро прокастоваться, забрать врага/двух и умереть. Ваши заклинания готовятся по времени, как обычный удар. В результате мы просто наносим урон, а нас бьют. Выживать нам никак. Ни хорошей брони, ни высокого уворота.
Небольшое количество слабеньких хилок, 1,5 спасающих заклинания и направленность ветки «Магия» на нанесение урона не дают создать нормального бафера. Игра явно делает ставку не на позиционную борьбу, а на кто кого быстрее захарасит. При этом возможность этого самого «хараса» у мага отняли.

2) Бесполезные лучники.

Все попытки сделать хорошего лучника не увенчались успехом. Урон маленький, скорострельность низкая, пробиваемость брони отвратительная но главный недостаток в том, что в игре невозможно ни закрыть вторую линию стеной щитов (как было в PoE), ни кайтить врагов. Небольшие и крайне открытые локации позволяют врагу загнать вас в угол довольно быстро. Сами же как «заклинания», так и умения в ветках прокачки у лучников довольно бесполезные. Метатели дротиков могли бы побороться за место в основном составе за счет большего урона и лучшей пробиваемости, но альтернативы куда выгоднее. Если все равно биться в ближнем бою, то зачем делать из милишника недострелка?

3) ОЧЕНЬ МАЛЕНЬКИЙ ОТРЯД.

4 рыла. Серьезно? ГГ является представителем одного из влиятельнейших Архонтов и у него нет возможности ходить с маленькой армией? Такой крошечный отряд практически не дает возможности для построения альтернативных тактик.

Вам нужен танк, иначе отряд складывается на раз-два. Танк у нас отрядный один (если сам ГГ не пошел в танка).

Вам нужен хилер ( у бутылочек критично большой кд, к тому же общий с продовольственным бафом), хилер опять один. Причем его хилы гораздо сильнее и полезнее, чем те, которые может изучить ГГ, а лечение от заклинаний-рисунков для всех магов общие.

Певичка-бафер вообще ни в один сетап не влезает.

Получаем: Единственный хилер, танк, ГГ и дамагер. Которых нам можно выбрать аж из целых двух рыл и мага (что удивительно это все дамы). Зверолюдка и Фурия. Причем зверолюдка не носит вещей, только брюлики. Понятно, да, кого нужно с собой брать?) Поэтому стандартный бой выглядит так: Берик старается танковать и агрить врагов. Фурия и ГГ вкладываются в какого-то врага, хилер старается не сдохнуть. Если успеваете убить двоих пока не сдох хилер – побеждаете. Врагов обычно на 1 больше, чем вас.

Кстати, в игре нет ни одного помощника мужика у которого не было бы какого-то «странного» момента ( Берик де-факто голем или нежить, а книгочей — старик, у которого есть пара очень странных реплик. Из-за выдуманных имён трудно идентифицировать, но больше всего похоже, что он говорит о мужике, которого ему очень не хватает и который погиб во время 2го года Завоевания, то есть оба с какой-то нетаковостью).

4) Нисходящая сложность игры и в этом же пункте прокачка.

Вот давно вы видели игры, где последующая битва проще предыдущей? Привет от Тирании. Даже на Пути Проклятых чем дальше идешь по игре – тем проще сражения. Финальных боссов вообще отряд убил сам, я ничего не нажимал ни разу. Сложных загадок или чего-то подобного нет. Прокачка заключается в «докачайся до ульты ветки». Прокачка атрибутов даёт слишком мало. Фактически у атрибуты есть значения «не вкачан» и «вкачан полностью». Что-то среднее абсолютно бессмысленно и не приносит никакого результат.

5) Полная несбалансированность сторон конфликта. Опальные тупо гораздо сильнее Алого Хора. За счет всего одной пассивки: регенерации. Вы можете ее блокировать умением по достижению Определенного уровня гнева Опальных, но в начале игры вам этого уровня гнева не достичь никаким способом. Помните, я писал на счет хила? Так вот, если вы вынуждены брать хила, чтобы протянуть несколько лишних секунд, то у опальных вместо хиллера будет еще один танк. И их на одного больше. А еще они с ног сбивают и станят по площади на очень большое количество времени. Что этому противопоставляет Алый Хор? Огненных магов, которые поджигают… и всё. И еще немного радости, у хористов бесполезные лучники,а у Опальных метатели, которые хоть какой-то урон наносят.

По бэку стороны примерно равны по силе. Хористов много, а Опальные лучше вооружены и обучены. Но в рамках игры, где на поле боя 10-12 рыл это не чувствуется. Танки Опальных это тяжелоубиваемые машины смерти. Станят в цель, сбивают с ног по площади, на таунты реагируют с пониженным коэффициентом, а самих убить крайне сложно из-за хорошей брони и регена.

В результате самый сложный бой за всю игру происходит в первом акте, если сражаться против Опальных. Вам нужно победить две пачки Опальных. Каждая по 5 рыл. Без возможности сохраниться и восстановиться между. Это боль. Рекомендую перед этим пройти все квесты, собрать весь опыт и приготовиться к множеству перезагрузок. Я этот момент прошёл раза с 50го. И то, как мне кажется, чудом.

6) Ненужная система отдыха и ран после боя.

Игра не поджимает вас по времени после первого акта. Отдыхайте сколько хотите. Расходники для отдыха не в дефиците. Да и отдыхать можно в шпиле. Зато есть скиллы типа «1 раз между отдыхом». Или раны, пропадающие только между отдыхами. Проблем это приносит, только если есть два боя, между которыми нельзя отдохнуть. Боев таких штуки три или четыре за всё прохождение. И эти бои не дают вызова способностям, от них ощущается обман со стороны игры. Игра сама ломает собственные правила.

Самое главное правило: каждый бой уникален и ты, как грамотный командир, должен к нему подготовиться. Распределить еду, поменять скиллы, оружие, построение. А когда против тебя выбегает поочередно две пачки абсолютно разных по составу врагов, причем либо первая, либо вторая является контрой для твоей партии. Ощущается какое-то шулерство со стороны игры.

7) Сломанный сюжет.

Да, вроде бы самая сильная и проработанная часть игры. Но тоже сломана. Ветвящиеся сюжеты бывают: много путей вначале, один результат; много путей вначале, много результатов в конце; мало путей в начале, много результатов. Самый сложный это первый вариант, потому что нужно привести игрока к какому-то результату и чтобы это не выглядело противоречиво относительно его поступков на протяжении всей игры. Если честно, я не помню ни одной игры, где такой вариант был бы успешно реализован. И Тирания не стала исключением. В чем фишка. Концовка здесь одна и вполне определенная. И она совершенно НЕ нейтральная. Кто прошел – вот эта концовка единственная, нельзя добиться другого результата никаким способом. То, что вы можете быть за опальных, хористов, гвардию или против всех не имеет никакого значения. Концовка одна. И она так зафейлена, что убивает главную фишку игры – ее реиграбельность. Которая тоже условна. Хотите совет? Играйте против всех и вы получите почти весь контент игры. Второе прохождение за одну из сторон доведет его до 90%.

Вместо игры, которая могла бы занять место F2 в сердцах нынешнего поколения, получили урезанный PoE. Два раза будет пройти интересно, но не более. Да и второй раз проходится с мыслью « а чё тут еще».

Совет, не играйте на Пути Проклятых. ИИ выигрывает битвы не за счет каких-то интересных тактик или новых способностей, а из-за коэффициентов к урону/лечению и шансу нанесения/получения урона.

Гайд Tyranny — Завоевание

В Tyranny главный герой — это не просто какой-то безымянный приключенец. История крутится вокруг уже известной личности — Вершителя судеб, подопечного Адьюкатора Тунона, Архонта Закона. Он как странствующий верховный шериф, обладающий почти безграничной властью в государстве Кайроса. Более того, Вершитель судеб принимает непосредственное участие в покорении Ярусов. К счастью, Obsidian дают игрокам возможность собственными руками решить детали прошлого главного героя.

Читать еще:  Свежие скриншоты и геймплей аркадного экшена Streets of Rage 4

Завоевание — это специальный внутриигровый режим, доступный после создания персонажа. Фактически, это текстовый квест, в котором перед игроком ставятся определенные задачи и несколько вариантов их решения. В зависимости от выбора меняется окружающий мир и отношение фракций к Вершителю Судеб. В концеконцов, вы или станете близким другом одной из двух армий Кайруса (Опальные и Алый Хор), или будете Геральтом от мира Tyranny — встанете на путь Нейтральности.

428 ИИ — 1 год завоевания Кайроса

Город-Бастард (428 ИИ – 1 этап)

1. Вступить в бой на стороне Опальных (+1 к репутации у Опальных)

2. Вступить в бой на стороне Алого Хора (+1 к репутации у Алого Хора, представители Алого Хора будут помнить героизм Вершителя судеб, включая самого Голоса Нерата)

– Проникновение в ярусы

1. Поддержать разведчиков Опальных (+1 к репутации у Опальных)

2. Поддержать вражеских бойцов Алого Хора (+1 к репутации у Алого Хора)

Город-Бастард (428 ИИ – 2 этап – Врата суждения)

1. Взять врагов в рабство (+1 к репутации у Опальных)

2. Рекрутировать врагов (+1 к репутации у Алого Хора)

1. Реквизировать провиант у торговцев (+1 к репутации у Опальных)

2. Ограбить фермы (+1 к репутации у Алого Хора)

Город-Бастард (428 ИИ – 2 этап – Проникновение в ярусы)

– Агент под прикрытием

1. Хорошо осведомленный капитан охраны (+1 к репутации у Опальных)

2. Болтливый контрабандист (+1 к репутации у Алого Хора)

1. Заманить магов в засаду Опальных (+1 к репутации у Опальных)

2. Устроить встречу с Голосами Нерата (+1 к репутации у Алого Хора, выбор спровоцирует рост Страха у компаньона Атли, в будущем Голоса Нерата скажет интересную информацию про Атли)

Город-Бастард (428 ИИ – 3 этап – Врата суждения)

1. Атаковать главные ворота (+1 к репутации у Опальных, способность Отдых воина (-50% к урону, при этом +17% здоровья каждые 3 секунды в течении 12 секунд))

2. Поджечь город (+1 к репутации у Алого Хора, способность Горящая ладонь (магический сигил, позволяющий колдовать огненный заклинания)

3. Подорвать оборону города (+1 к Нейтральности, способность Скрывающие тени (дает огромные бонусы к собственной защите, но при этом сам герой получает штрафы к точности))

Город-Бастард (428 ИИ – 3 этап – Проникновение в ярусы)

1. Вызвать на дуэль маршала города (+1 к репутации у Опальных, способность Отдых воина)

2. Спровоцировать бунт (+1 к репутации у Алого Хора, способность Горящая ладонь (магический сигил, позволяющий колдовать огненный заклинания))

3. Посеять страх посредством убийств (+1 к Нейтральности, способность Скрывающие тени)

429 ИИ — 2 год завоевания Кайроса

Вершителю судеб, как одному из вождей завоевания, даётся возможность выбрать между двумя областями, который он должен покорить.

Распутье Летианы — важный стратегический объект с крупными залежами железа. После завоевания, Вершитель судеб может стать управляющим этой области. В будущем, в зависимости от манеры правления, местные жители будут так или иначе реагировать на возвращение своего бывшего начальника.

Гребень — гордое горное королевство прямо в центре Ярусов. Падение их неминуемо, но в случае, если Вершитель Судеб будет пытаться мирно усмирить противников воли Кайроса, он получит звание Несущий мир, благодаря чему местное население будет относится к нему благосклонно, а в дальнейшем будет легче вести переговоры с повстанцами.

Распутье Летианы (429 ИИ – 1 этап)

– Железо должно течь

1. Использовать рекрутов Алого Хора (+1 к репутации у Опальных)

2. Рекрутировать племя зверолюдов (+1 к репутации у Алого Хора)

Сирин — Архонт Песни. на данный момент она является подопечной Голосов Нерата. Её сила — волшебный голос, который подчиняет умы людей со слабой волей. Она будет для вас отличным компаньоном в будущем, так что лучше не расстраивать её лишний раз.

1. Уничтожить культ Сирин.

2. Послать культ Сирин в Авангард.

Распутье Летианы (429 ИИ – 2 этап – Железо должно течь)

– Выбор из оружейной

1. Выбрать Алый Хор (+1 к репутации у Алого Хора)

2. Выбрать Опальных (+1 к репутации у Опальных)

3. Соблюдать нейтралитет (+1 к Нейтральности)

1. Отследить наемников от армий (+1 к репутации у Опальных)

2. Дать возможность доказать свою ценность (+1 к репутации у Алого Хора)

Распутье Летианы (429 ИИ – 2 этап – Культ Сирин)

1. Обратить мага изменника в рабство (+1 к репутации у Опальных)

2. Стереть ему память (+1 к репутации у Алого Хора)

1. Выбрать Алый Хор (+1 к репутации у Алого Хора)

2. Выбрать Опальных (+1 к репутации у Опальных)

Распутье Летианы (429 ИИ – 3 этап – Вне зависимости от выбора)

– Кто контролировал распутье?

1. Выбрать Алый Хор (+1 к репутации у Алого Хора)

2. Выбрать Опальных (+1 к репутации у Опальных)

Гребень (429 ИИ – 1 этап)

– Сражение не перевале Эджеринга

1. Принять сторону Опальных (+1 к репутации у Опальных)

2. Принять сторону Алого Хора (+1 к репутации у Алого Хора)

1. Убить магов (+1 к репутации у Опальных)

2. Взять магов в плен (+1 к репутации у Алого Хора)

Гребень (429 ИИ – 2 этап – Сражение на перевале Эджеринга)

– Перемирие Брачного Ложа

1. Согласиться с планом опальных (+1 к репутации у Опальных)

2. Согласиться с планом Алого Хора (+1 к репутации у Алого Хора)

1. Наказать солдат Алого Хора (+1 к репутации у Опальных)

2. Опровергнуть все обвинения (+1 к репутации у Алого Хора)

Гребень (429 ИИ — 2 этап — Отрицание силы)

1. Наказать диверсантов (+1 к репутации у Опальных)

2. Отклонить обвинения (+1 к репутации у Алого Хора)

1. Использовать командира, чтобы передать послание (+1 к репутации у Опальных)

2. Использовать тело командира для кровавого назидания (+1 к репутации у Алого Хора)

Гребень (429 ИИ – 3 этап – Вне зависимости от выбора)

1. Договориться о сдаче (+1 к репутации у Опальных)

2. Бросить вызов королеве (+1 к репутации у Алого Хора)

Tyranny: 430 ИИ — 3 год завоевания Кайроса

Что бы вы не делали, все три области в итоге будут уничтожены Эдиктами Кайруса. Вершителю Судеб лишь даётся выбор, что он хочет обратить в пепел самолично. Оплот и Веленая цитадель безусловно важны, но отправившись в Лазурь, герой больше узнает о предательстве Архонта Камня и его дальнейшем усмирении, в котором сам Вершитель Судеб примет далеко не самую последнюю роль.

Лазурь (430 ИИ – 1 этап)

– Бегство от теней

1. Разрешить опальным отомстить (+1 к репутации у Опальных)

2. Разрешить Алому Хору вербовку (+1 к репутации у Алого Хора)

1. Отклонить жалобы Алого Хора (+1 к репутации у Опальных)

2. Приказать Опальным восстановить разрушенные угодья (+1 к репутации у Алого Хора)

Лазурь (430 ИИ – 2 этап – Бегство от теней)

1. Послать Опальных (+1 к репутации у Опальных)

2. Послать Алого Хора (+1 к репутации у Алого Хора)

1. Продолжить эксперименты (+1 к репутации у Опальных)

2. Взять в рабство всех пленных зверолюдов (+1 к репутации у Алого Хора)

Лазурь (430 ИИ – 2 этап – Разрушение Лазури)

1. Послать Опальных (+1 к репутации у Опальных)

2. Послать Алого Хора (+1 к репутации у Алого Хора)

1. Освободить магов (+1 к репутации у Опальных)

2. Принять сторону Алого Хора (+1 к репутации у Алого Хора)

Лазурь (430 ИИ – 3 этап – Вне зависимости от выбора)

1. Послать Опальных сдерживать Каирна (+1 к репутации у Опальных)

2. Послать Алого Хора сдерживать Каирна (+1 к репутации у Алого Хора)

3. Послать обе армии сдерживать Каирна (+1 к репутации у Нейтралитет)

Оплот (430 ИИ – 1 этап)

– Марш на пустой желудок

1. Наказать Алой Хор (+1 к репутации у Опальных)

2. Приказать Опальным поделиться продовольствием (+1 к репутации у Алого Хора, Голоса Нерата материально выразит свою благодарность в будущем)

– Задержка из-за спора

1. Проявить уважение к репутации Опальных (+1 к репутации у Опальных)

2. Наказать командование Опальных (+1 к репутации у Алого Хора)

Оплот (430 ИИ – 2 этап – Марш на пустой желудок)

1. Согласиться с Опальными (+1 к репутации у Опальных)

2. Согласиться с Алым Хором (+1 к репутации у Алого Хора)

– Лучше умереть, чем покраснеть

1. Отказать Алому Хору в праве на вербовку (+1 к репутации у Опальных)

2. Отдать Алому Хору рабов Опальных (+1 к репутации у Алого Хора)

Оплот (430 ИИ – 2 этап – Задержка из-за спора)

1. Казнить шпионов (+1 к репутации у Опальных)

2. Защитить шпионов (+1 к репутации у Алого Хора)

1. Казнить ее (+1 к репутации у Опальных)

2. Допросить ее (+1 к репутации у Алого Хора)

Оплот (430 ИИ – 3 этап – Вне зависимости от выбора)

1. Никого не предупреждать (+1 к репутации у Опальных)

2. Предупредить людей (+1 к репутации у Алого Хора, Голоса Нерата в будущем поблагодарит Вершителя Судеб за это)

Веленевая цитадель (430 ИИ – 1 этап)

1. Отправить Алый Хор в атаку (+1 к репутации у Опальных)

2. Приказать Опальным сомкнуть ряды (+1 к репутации у Алого Хора)

1. Заткнуть магам рты (+1 к репутации у Опальных)

2. Наказать Опальных (+1 к репутации у Алого Хора)

Веленевая цитадель (430 ИИ – 2 этап – Цепочка командования)

– Пропавшие в горах

1. Послать Алый Хор спасти пропавших разведчиков (+1 к репутации у Опальных)

2. Прекратить поиски пропавших Опальных (+1 к репутации у Алого Хора)

1. Уничтожить книги (+1 к репутации у Опальных)

2. Отдать половину свитков Алому Хору (+1 к репутации у Алого Хора)

Веленевая цитадель (430 ИИ – 2 этап – Пленительная песнь)

1. Положить конец состязаниям (+1 к репутации у Опальных)

2. Отдать дань уважению Праву за вызов (+1 к репутации у Алого Хора)

– Агенты главного шпиона?

1. Оставить агентов на попечении Опальных (+1 к репутации у Опальных)

2. Передать магов Алому Хору (+1 к репутации у Алого Хора)

Веленевая цитадель (430 ИИ – 3 этап – Вне зависимости от выбора)

1. Никого не предупреждать (+1 к репутации у Опальных)

2. Послать предупреждение за день (+1 к репутации у Алого Хора, Голоса Нерата в будущем поблагодарит Вершителя Судеб за это)

Завоевание — это довольно интересная и важная фишка в игровом процессе Tyranny, увеличивающая и без того огромный потенциал реиграбельности. Система позволяет начать несколько игр за абсолютно разных, непохожих друг на друга персонажей с разной предысторией и разным видением мира. И в отличии от большинства RPG, вся эта информация прячется не в вашем воображении, а имеет прямое отображение в игре.

Читать еще:  Radeon R9 290X: «большое ядро» от AMD

Больше интересных статей на Shazoo

  • Гайд The Outer Worlds — репутация фракций и что она дает
  • Гайд The Outer Worlds — как найти все фракции
  • Гайд The Outer Worlds — как попасть в Византию
  • Гайд The Outer Worlds — 5 модов, которые сделают игру лучше
  • Гайд The Outer Worlds — как работает голографическая маскировка

Видео от Shazoo

Все спутники в игре Tyranny

Барик

Может стать вашим вторым спутником после Фуги. Присоединить его к своей компании вы можете, если поговорите с Железным Маршалом в Лагере Опальных. Барик является своеобразным танком. Будьте осторожны, так как его можно потерять во время последней встречи с Архонтом до атаки цитадели (внимательно выбирайте ответы в диалогах). Ещё его можно потерять, если вы предадите все силы Кайроса.

Найти Атли можно при нападении на Цитадель. Она сама начнёт вас атаковать в зале Вознесения (конец первого акта). Победите её и она станет вашим спутником. Также Атли можно нанять в квесте, где вы отвергаете Кайроса. Достаточно сильна в магии и является единственной выжившей среди магов Школы Приливов.

Смерть из тени

Достаточно интересный спутник в Tyranny. Встретите вы его примерно в начале второго акта. Он возглавит засаду на вас. Если будете отвечать на его вопросы без грубости, то Смерть из тени присоединится к вам. Является отличным войном и подходит для битв в самой гуще.

Сирин

Многие геймеры задаются вопросом где найти Сирин? Отправляйтесь в Святилище Сирин на Распутье Литианы. Там вы её и встретите. Поговорите с ней, чтобы сделать своим компаньоном в Tyranny. Во время боя Сирин поёт, что повышает навыки всего вашего отряда.

Лантри

Может стать вашим третьим компаньоном. Встретите вы его в лагере Алого Хора по сюжету игры. Чтобы сделать его своим спутником, вы должны защитить Лантри от Хора. Либо же потребовать отдать его вам. Является учёным магом. В боях лучше всего держать его на небольшой дистанции от поля битвы.

Встретите Фугу вы в самом начале. Отлично владеет двумя мечами и луком. Вы можете потерять Фугу перед началом Штурма Цитадели, поэтому хорошенько продумывайте свои ответы в диалогах.

Это все спутники в Tyranny, которых вы можете встретить. Каждый обладает собственными умениями и может пригодиться в разной ситуации. Пишите в комментариях, какой набор спутников у вас.

Tyranny: по ту сторону баррикад. Рецензия

Tyranny выпрыгнула, словно черт из табакерки. Obsidian Entertainment годами работает над крупными ролевыми играми, но с новым релизом управилась в разы быстрее. Складывается ощущение, что проект вырос из нереализованной идеи для Pillars of Eternity, которой по каким-то причинам не нашлось места в прошлогодней RPG. Tyranny кажется младшим ребенком в семье, который во всем пытается равняться на старшего. Но при всем внешнем сходстве, «внутренний мир» у него совсем другой.

⇡#Перепутья власти

В отличие от классического фэнтези, где главный герой обычно сражается с Великим Злом, пусть даже грязными способами, Tyranny предлагает приключение на иной стороне баррикад. Мир почти целиком захвачен Кайросом — тираном и деспотом в глазах одних людей, спасителем и оплотом порядка по мнению других. Большинство, конечно, верит в святость правителя, ведь любое неосторожное слово может привести прямиком на плаху. Повезет еще, если смерть окажется быстрой и безболезненной.

Во вступлении авторы предлагают самому решить, как продвигалось завоевание земель

Слово закона несет особая каста — Вершители судеб, которая подчиняется могущественному Архонту правосудия. Архонты — великие маги с экстраординарными способностями. Только верховный владыка обладает большей властью, причем можно сказать — абсолютной. Кайрос наделен силой творить Эдикты — невероятной мощи заклятия, которые могут уничтожать целые регионы; против такого не попрешь. Неудивительно, что такой человек сумел завоевать мир. Почти.

Казалось бы, тут должен появиться какой-нибудь славный герой и под чутким контролем игрока доказать, что добро всегда побеждает. Но нет, нам выпадает роль молодого Вершителя судеб, перед которым поставлена цель — задавить последний известный очаг сопротивления новому порядку. С этого начинается наш поход, который не раз сможет удивить неожиданными поворотами и необходимостью принимать действительно трудные решения.

Obsidian всегда славилась работой над сюжетами, но в этот раз сумела прыгнуть выше своей головы. Мир Tyranny продуман до мелочей, и про него действительно хочется узнать больше. Протагонист с ходу попадает в переплет государственных интриг. Игра обрушивает на голову множество фракций, давних историй, известных личностей. Даже жалеешь, что местная энциклопедия не так богата на подробности, как хотелось бы.

Прокачка определенных навыков часто открывает дополнительные пути

Краеугольный камень — репутация. Она пронизывает весь проект, от повествования до игровых механик. Каждое мало-мальски важное решение так или иначе меняет отношение сильных мира сего к вам. Причем это касается и целых группировок, и отдельных личностей и не ограничивается полярными «хорошо» и «плохо». Кто-то благосклонен или испытывает ненависть, другие уважают или боятся. Или испытывают все эти эмоции одновременно. Чем сильнее репутация героя, тем больше открывается дополнительных бонусов.

Хотя в конечном итоге все сводится к выбору стороны, которую вы поддержите (или пойдете против всех), игра оставляет впечатление по-хорошему нелинейного приключения. Сложно бывает предугадать, как повлияет определенный выбор на дальнейшие события, но, уверяем вас, практически каждое решение имеет последствия. Не раз во время прохождения посещает мысль: «А что, если бы пару часов назад я поступил иначе?»

⇡#Магия, меч и смекалка

Несмотря на глобальность событий, Tyranny ощущается, скорее, камерным проектом. Здесь нет простора, размаха и свободы Pillars of Eternity. Локации зачастую скромны по размеру. Все активные предметы и двери подсвечиваются по нажатии на специальную клавишу и всегда отражены на мини-карте. Исследовательский элемент сведен к минимуму. Перед нами, скорее, квинтэссенция жанра RPG по версии Obsidian Entertainment: ветвистые, как многовековой дуб, диалоги, продуманная ролевая система и в меру увлекательные сражения с активной паузой.

Парные способности не только мощные, но и оформлены красиво

Удивительно, но многие ситуации игра позволяет решить мирным путем, хотя одна из центральных тем — война и завоевание. Вряд ли получится добраться до финальных титров, ни разу не подняв меч, но хорошо подвешенный язык часто даст возможность обойтись без кровопролития. Многое зависит от выбора сторон, которым вы окажете поддержку. Можно пытаться соблюдать баланс или же плюнуть на всех и добиваться собственного величия. В конечном счете Tyranny проведет по одним и тем же местам, покажет те же события, но в двух разных прохождениях можно увидеть историю с кардинально разных точек зрения.

Когда дело все-таки доходит до сражений, перед нами предстают классические битвы с активной паузой. Если вы знакомы с Pillars of Eternity (или, скажем, Neverwinter Nights и Knights of the Old Republic), то почувствуете себя как дома. Каждый участник в схватке наносит удары или использует навыки один раз в определенный промежуток времени, который зависит от параметров и экипировки. Умения делятся на три типа: используемые неограниченное количество раз (с учетом «перезарядки»), раз за бой, или же раз перед очередным привалом.

Звучит знакомо, но авторы сумели добавить новые возможности. Во-первых, появились комбинированные способности, когда напарник и протагонист исполняют какой-либо совместный прием. Обычно — довольно мощный, порой способный изменить ход сражения. Во-вторых, заклинания теперь позволено создавать самостоятельно, комбинируя различные руны, которые мы находим во время путешествия. Одни определяют основу чар (например, лечебные), другие формируют способ действия, накладывают дополнительные эффекты и так далее. В этом конструкторе можно провести не один час, подбирая себе оптимальный волшебный арсенал.

Антураж придется по душе любителям мрачного фэнтези

Уникальной оказалась система развития персонажа. Опыт зарабатывается не только в ходе выполнения заданий, но и при использовании навыков. Подлечили напарника в пылу схватки? Получите плюс один к магии жизни. Орудуете парными клинками? Со временем разовьется соответствующий показатель. Получив достаточно опыта, вы поднимете уровень персонажа, что позволит улучшить один атрибут и выучить новое умение, которые, в свою очередь, повлияют на пассивные навыки.… Понимаем, что звучит довольно муторно, но на деле ролевая составляющая оказывается простой и интуитивно понятной. Не в последнюю очередь благодаря продуманному интерфейсу и контекстным подсказкам в описании каждой характеристики.

В каждой большой RPG у отряда в определенный момент появляется свой дом, будь то крепость, корабль или вообще иное измерение. В Tyranny мы сможем обосноваться на верхушке древнего сооружения под названием Шпиль. Вернее, их целых пять, разбросанных по миру. Завоевание каждой башни позволит увеличить свою мощь (в буквальном смысле) и получить доступ к новым возможностям: собственной кузне, библиотеке и так далее. За отдельную плату можно пригласить на постоянное проживание торговцев и учителей. Там же всегда собираются все соратники, что присоединятся по мере прохождения.

Всего получится завербовать в свой отряд шестерых приключенцев, но «в поле» разрешается взять не более трех, не считая протагониста. Компания подобралась весьма разношерстная: представители разных фракций и даже рас, хотя в основном в мире Tyranny проживают люди. У каждого сопартийца своя долгая история, которой он поделится лишь в случае, если вы завоюете доверие… или будете внушать невероятный страх. Персонажи, сопровождающие героя в путешествии, беспардонно влезают в диалоги, пререкаются друг с другом и на все имеют собственное мнение. Если кратко — не дают заскучать.

Стычки редко бывают массовыми, но иногда экран может заливать спецэффектами

Tyranny нельзя назвать вехой в жанре или новой вершиной для Obsidian Entertainment. Она, скорее, создана «для себя», чтобы отдохнуть в перерыве между двумя крупномасштабными Pillars of Eternity. Но при этом игра наверняка придется по вкусу всем любителям жанра, а порой даже сможет удивить. История, рассказанная с позиции сил зла, не дает кардинально нового опыта, но определенно придает приключению уникальный оттенок.

Примечание. Рецензия написана на основе предрелизной версии игры (GOG.com), в которой наблюдаются проблемы с русским переводом — в некоторых диалогах текст просто пропадает. Надеемся, в релизной версии, которая будет доступна незадолго до выхода этого материала, ошибку устранят.

Достоинства:

  • небанальный и детально прописанный мир;
  • увлекательная история с неожиданными поворотами;
  • повествование действительно сильно зависит от ваших решений;
  • одновременно и комплексная, и доступная ролевая система.

Недостатки:

  • ощущается «камерность» происходящего — хочется большего размаха, больше локаций… всего больше!
  • элемент исследования мира сильно упрощен по сравнению с прошлыми работами студии.
Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector