2 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Вести с «ИгроМира», часть вторая

Вести с «ИгроМира 2015». Приключение на четверых в Divinity: Original Sin 2

Неподалеку от основного павильона «Игромира 2015», в отеле «Аквариум», команда Larian Studios демонстрировала Divinity: Original Sin 2. Основная часть разработки происходит в новом офисе компании в Санкт-Петербурге. В сиквеле сразу узнаётся первая часть: наполовину «мультяшный» стиль, схожий интерфейс, та же самая музыка (впрочем, это лишь временное решение — интерфейс и звук ещё будут изменены). Впрочем, сходство это по большей части внешнее: «это абсолютно новая игра, базирующаяся на оригинале, но с ворохом собственных идей», — говорит Вячеслав Козински, геймдизайнер проекта.

Первое, что бросается в глаза — партия из четырёх полноценных героев (ранее было лишь двое, и ещё два напарника). Причём изначально мы создаем одного персонажа, а остальные присоединятся к путешествию в начале приключения. Original Sin год назад очень сильно удивила наличием полноценного кооператива в классической RPG, и именно этот аспект получит дальнейшее развитие в сиквеле: теперь в сессии может находиться одновременно до четырёх живых игроков. «Раньше вы могли работать в команде, но теперь появился соревновательный элемент», — говорит Вячеслав. В пример приводится один из квестов: мы расследуем убийство, в совершении которого подозреваются два NPC. Один человек может пытаться доказывать невиновность одного из них, а второй игрок станет бороться за честное имя другого. Можно не просто идти одновременно по разным цепочкам в квесте, но даже мешать друг другу: уничтожать улики, убивать «неудобных» персонажей.

Много внимания уделяется героям, за которых нам предстоит играть. Каждому можно выбрать свою расу и происхождение, что окажет влияние на дальнейшее прохождение: откроется доступ к различным заданиям и путям продвижения по истории. К примеру, мы должны попасть в закрытый на карантин город, но так вышло, что в партии оказывается бывшая жительница поселения — стражник её узнает и без лишних вопросов пускает всех внутрь. Другой игрок может оказаться под стенами без этой дамы, и тогда придётся искать обходные пути.

Боевая составляющая была доработана и расширена. Так, появились новые типы поверхностей — «жирная» при воздействии огнём сперва закипает, нанося постоянный урон врагам, а если затем использовать воду, то шипит и взрывается. Добавили особый тип заклинаний, которые питаются от запретного «источника». Это очень сильные приемы, расходующие специальный ресурс — души. Их очень мало, поэтому использовать такие возможности надо с умом. Есть несколько способов пополнить запас душ, каждый из которых тем или иным образом влияет на карму. А карма в свою очередь влияет… впрочем, мы оставим это втайне.

Divinity: Original Sin 2 видится очень комплексной ролевой игрой. В плане влияния определённых параметров, умений и решений на происходящее на экране она даже сложнее предшественницы. Это как причудливый механизм, внутри которого крутятся десятки и сотни шестерёнок. Сдвиг одной всего на шаг тянет за собой поворот дюжины соседних, а те крутят ещё несколько других. Главная задача разработчиков — сбалансировать все возможные комбинации. Это кажется действительно сложной проблемой, и если Larian справится, то сиквел превзойдёт даже прекрасную первую часть.

ИгроМир. Часть вторая

King`s Bounty: Принцесса в доспехах

Разработчик: Katauri Interactive

Дата выхода: 1 квартал 2009 года

Один из самых интересных анонсов «ИгроМира» – «King`s Bounty: Принцесса в доспехах», которую фирма «1С» объявила буквально за несколько дней до выставки. Во время закрытой пресс-конференции разработчики рассказали об основных особенностях продолжения «Легенды о рыцаре». Кстати, компания Katauri недавно умудрилась переехать из Владивостока, самого восточного региона нашей страны, в Калининград – самый западный.

Сразу стоит отметить, что «Принцесса» – самый что ни на есть сиквел, а не дополнение. Перед нами по-прежнему ролевая приключенческая игра с походовыми боями, однако полюбившаяся схема обросла новыми интересными и, что очень важно, уместными деталями.

Как следует из названия, в роли главной героини выступит воинственная принцесса по имени Амели, облаченная в доспехи, причем довольно откровенные (см. скриншоты). Задача у девушки непростая – отправиться в мир Теаны и спасти там своего наставника Билла Гилберта. Неоценимую помощь хрупкой принцессе на протяжении всего путешествия окажет ручной дракончик Драко, который, по сути, является аналогом духов из первой части. Он также будет постоянно прокачиваться и со временем превратится из безобидного создания в мощную боевую единицу, способную заменить целую армию. У нашего спутника девять различных способностей, на использование которых тратится ярость. Например, есть такое умение, как «шаровая молния» – сгусток газа перемещается по полю сражения и наносит урон противнику. Или вот «украденное яйцо» – дракон приносит некое яйцо внушительных размеров, из которого по ходу боя кто-нибудь да вылупляется… кто именно – каждый раз становится сюрпризом и для нас, и для врагов.

В рядах противников не обойдется без пополнения – расы ящеров. Кроме того, в сиквеле увеличится количество боссов, что не может не радовать – ведь битвы с ними были сложными и увлекательными одновременно. Например, мы встретимся с Гремлионом – эльфийским магом, который заколдовал сам себя. Злодей умеет ставить на поле боя гремлинские башни и больно кидается молниями.

«Принцесса в доспехах» станет еще более свободной и нелинейной в плане прохождения. Перемещаться между материками и островами (всего их четырнадцать) можно совершенно спокойно, не раскошеливаясь на новый корабль в каждой локации. Кроме того, в последней трети игры появится возможность летать по воздуху – благодаря ей можно избежать нежелательных встреч с врагами или сравнительно просто добраться до какого-нибудь сундука с золотом.

Поменяется и ролевая система – дерево умений обновится примерно на треть, причем количество заклинаний увеличится очень значительно (появится даже новая магическая ветка – магия странствий). За специальные достижения героиня будет получать медали, которые, в свою очередь, дадут некоторые бонусы. А вот жениться и завести детей, по понятным причинам, теперь нельзя, зато можно нанимать спутников-оруженосцев.

Выход игры намечен на начало 2009 года.

Дальнобойщики 3: Покорение Америки

Дата выхода: 2008-2009 год

Если составить некий рейтинг отечественных долгостроев, то одно из самых видных мест в нем займет автосимулятор «Дальнобойщики 3: Покорение Америки». Игрой занимаются уже столько времени, что в душу каждого поклонника начали закрадываться сомнения – выйдет ли она вообще? Познакомившись с играбельной версией на «ИгроМире», спешим сообщить: «Дальнобойщики 3» живы, здоровы и все-таки движутся к релизу!

Напомним предысторию – простой русский парень Николай вдруг ни с того ни с сего эмигрировал в Америку, а точнее – в Калифорнию. Там один хороший друг помогает ему организовать бизнес, связанный с грузоперевозками. Вот с этого момента судьба Николая и переходит в руки игрока. Главное отличие «Дальнобойщиков 3» от предыдущих частей кроется в масштабе – это намного более крупный, разносторонний проект. И речь идет не только о размерах доступной территории. Очень сильно изменились и средства достижения целей, и сами цели. К финалу можно подойти несколькими путями: либо стать монополистом в сфере грузоперевозок, скупив все филиалы транспортных компаний штата, либо завоевать титул лучшего гонщика, выиграв все соревнования турнира «Большие гонки». Кстати, никто не запретит вам одновременно заниматься торговлей и участвовать в заездах.

Наконец, в «Дальнобойщиках 3» появится полноценный сценарий, с информативными роликами, сложными сюжетными перипетиями и прочими необходимыми атрибутами. Помимо бандитских разборок, в игре даже будет так называемая любовная история – и, представьте себе, не одна!

Экономическая составляющая «Дальнобойщиков» станет намного глубже и детальнее. В офисе компании мы будем управлять всеми делами: брать на работу водителей (не каждый еще и согласится сразу), выбирать им определенные задания, покупать машины – в общем, всячески развивать бизнес.

Несколько слов нужно сказать о дорогах и автомобилях. Здесь «Дальнобойщики 3» дадут фору кому угодно – настолько скрупулезно реальную местность в автосимах еще никто не изображал. Калифорния в игре воссоздана предельно реалистично (хотя некоторыми «однообразными» районами, конечно, пришлось пожертвовать), поэтому скучать в пути, глядя на однообразные пейзажи, не придется. Грузовиков в игре планируется около тридцати моделей – причем на станциях техобслуживания им можно будет провести некоторый тюнинг.

Ну и самая прекрасная новость – сейчас «Дальнобойщики 3» уже находятся в стадии тестирования. То есть релиз игры, судя по всему, уже на за горами.

Приключения капитана Блада

Разработчик: «1С: Морской волк»

Дата выхода: 2009 год

«Приключения капитана Блада» – несколько запоздалый претендент на роль «главного российского hack’n’slash». На стенде «1С» мы посмотрели несколько готовых уровней и, надо сказать, были очень приятно удивлены.

В первую очередь, конечно, поражает зрелищность боев. Напасть на главного героя, по законам жанра, норовит просто бесчисленное количество пиратов и других недоброжелателей, а Блад отвечает им красочными и эффективными приемами. После каждого убитого злодея наши карманы пополняются золотыми монетами, которые мы вправе тратить на новые комбо, прокачку старых или на «фаталити» – способы эффектного добивания ослабленного противника. Кроме того, у персонажа постепенно накапливается ярость – при ее использовании Блад начинает крошить всех с удвоенной силой и скоростью. Деремся мы обычно на шпагах и саблях, но временами дают пострелять и из огнестрельного оружия.

Временами Бладу будет помогать верный друг Питт – менее защищенный, но более подвижный герой. В такие моменты можно переключаться между двумя соратниками.

Пираты без корабля – не настоящие пираты, поэтому мы обязательно поучаствуем и в морских сражениях. Бои выглядят на удивление динамичными, скоротечными, что вполне соответствует духу игры. О сложности управления судном можете забыть, здесь все происходит будто в ускоренном режиме: корабли на громадной скорости забрасывают друг друга ядрами, регулярно идут на таран и очень красиво гибнут.

И еще одна интересная (хотя и не новая) деталь – интерактивные вставки. Камера с удобного ракурса показывает некую зрелищную сценку, а в это время игроку необходимо нажимать на кнопки, появляющиеся на экране, чтобы, например, нанести сильный удар по боссу.

Про «Капитана Блада» нельзя сказать, что это будет в чем-то выдающаяся, революционная игра – разработчики стараются следовать правилам, по которым делают слэшеры во всем мире. И если они сделают это аккуратно – то есть шанс, что все получится как надо.

Burnout Paradise

Разработчик: Criterion Studios

Издатель: Electronic Arts

Дата выхода: январь 2009 года

Уже около пяти лет ни одна геймерская вечеринка не обходится без знаменитой серии Burnout. Фирма Criterion словно нашла идеальную формулу для гоночной игры, за которой с удовольствием проводят время и фанаты Need for Speed, и любители хардкорных автосимов. Правда, издатели долго и упорно игнорировали PC, и только сейчас ситуация наконец меняется. В начале следующего года на компьютерах выйдет последняя часть, Burnout Paradise, и это не просто порт, а «улучшенный и дополненный».

Серия Burnout за годы существования менялась незначительно – уже после второй части отличия между играми порой приходилось искать с лупой. Но к Burnout Paradise это как раз не относится. Ставший модным после NFS: Underground «свободный город» здесь называется Paradise City. Колеся по нему, мы находим миссии, трассы которых проложены прямо по соседним улицам. Не всем такое нововведение пришлось по вкусу, но седьмой по счету «обычный» Burnout точно бы заставил поклонников роптать.

В предыдущих частях самым интересным развлечением были заезды с товарищем в режиме split-screen. Из-за пресловутого «свободного города» от этой возможности пришлось отказаться – вдвое большее количество информации на 60 кадрах в секунду ни одна система не переварила бы. В Burnout Paradise на смену разделенному экрану пришел «режим вечеринки» – Party Mode, где игроки уступают друг другу место за одним компьютером (нечто вроде hot-seat).

Другое важное нововведение – мотоциклы. В отличие от Project Gotham Racing 4, здесь устраивать смешанные авто- и мотозаезды нельзя – слишком разные «весовые категории». Авторы фокусируют внимание на том, что мотоциклы – это особенный вид транспорта, а не просто «легкие автомобили с другой анимацией». Физическая модель для них используется совсем иная: они ускоряются, как безумные, но также быстро «замедляются» при встрече со столбами и попутным трафиком.

Разница в датах выхода консольной и РС-версии явно пошла игре на пользу. В последнюю уже входят все дополнения, которые владельцам приставок приходилось качать за деньги. Плюс, по словам разработчиков, появились смена дня и ночи и специальные типы соревнований. Набор онлайн-режимов также был расширен. Ну а если вашему компьютеру хватит силенок, можете включить новые графические эффекты и сверхвысокое разрешение. Еще добавилась поддержка всей мыслимой периферии: рулей, геймпадов и даже цифровых камер для общения в игре.

Armageddon Riders

Разработчик: Targem Games

Дата выхода: декабрь 2008 года

Большой адронный коллайдер нынче у всех на слуху – а значит, этим надо пользоваться. Мы не шутим, но сюжет гоночной аркады Armageddon Riders от студии Targem Games начинается с того, что в этом научном сооружении происходит авария, все превращаются в зомби и территория на многие километры вокруг превращается в зону отчуждения. Однако находится группка смельчаков, которые выдумывают себе экстремальное развлечение – устраивать гонки вокруг заброшенного комплекса.

Степень бредовости сюжета можете оценить самостоятельно, мы же перейдем к игре. Armageddon Riders – гонки необычные. Помните, чем прославился Carmageddon? Вот и здесь главная цель – задавить как можно больше зомби! Автомобили вполне соответствуют нашим задачам: могучий «маскл-кар» типа Ford Mustang, еще более могучий пикап и т.д. Все болиды, правда, вымышленные – не нужны в игре про убийство зомби настоящие машины.

Обычно к таким играм принято сочинять ударный, тяжелый саундтрек – наподобие работы Fear Factory в Carmageddon. В Armageddon Riders (даже названия созвучны, не правда ли?) нас ждут стили регги и рокабилли: позитивные гитарные композиции от различных отечественных групп. Авторы обещают, что все ужасы, происходящие в игре, будут подаваться с большой долей иронии и несерьезности.

«Игромир 2009»: Записки путешественника. Часть вторая

Второй день «Игромира» для журналистов портала GameGuru выдался более сложным, чем первый. Если еще вчера 57-й павильон ВВЦ почти пустовал, а мимо стендов прогулочным шагом проходили только авторы, редакторы различных изданий и редкие посетители, то сегодня здание просто разрывалось изнутри от громкой музыки, задорных криков ведущих всевозможных конкурсов и неистового рева жаждущей зрелищ и подарков толпы.

Неискушенному человеку, приехавшему сюда из какого-нибудь отдаленного села, могло показаться, что почти любой из геймеров, посетивших мероприятие, готов душу продать лишь бы получить заветный пакетик с ненужным барахлом или плакат, который, скорее всего, в будущем займет место где-нибудь возле туалета.

С другой стороны, каждый посетитель нашел здесь себе занятие по душе — кто-то играл в новые проекты на стендах, кто-то фотографировал спортивные машины и полуголых девиц, кто-то участвовал в соревнованиях, а кто-то толпился в очереди возле столовой. И не важно, что ничего особенно интересного и захватывающего во второй день выставки не было. Главное ведь зрелище, не так ли?!

Читать еще:  The Vanishing of Ethan Carter — подробности и первые скриншоты

Но не будем томить вас своими скупыми размышлениями, а перейдем лучше к самому главному, что было на мероприятии, ради чего оно и проводилось организаторами. К играм. Ведь на самом деле все эти конкурсы ничего не стоят по сравнению с ними. В противном случае возле стенда с «Метро 2033» и «Мафией 2» не выстроились бы две огромные очереди. А около мониторов с «Tekken 6» и Starcraft 2 не собрались бы толпы довольных геймеров всех возрастов. Итак, вперед!

Признаемся честно, «Метро 2033» произвела на нас самое сильное впечатление. Да, это тот же «Сталкер» только в профиль, да, делали ее много лет, потом благополучно забыли и снова делали. Но одно мы можем сказать точно — вы долго будете помнить эту игру. После ее прохождения вам будет сниться радиоактивный снег, горы пыльных бетонных обломков, разрушенная Останкинская башня с варварски откушенной верхушкой и телецентр. Ночью вы будете вскакивать с кровати в холодном поту и, еще толком не проснувшись, отмахиваться руками от собак-мутантов. А во сне вы будете видеть заваленные барахлом станции московского метрополитена, людей в лохмотьях, для которых они стали родным домом и отважных воинов, храбро сражающихся со зверьем, защищая светлое будущее своих детей.

Атмосфера — вот главное достоинство «Метро». За нее мы полюбили «Сталкера», закрыв глаза на многочисленные недочеты, за нее полюбим и эту игру. Роскошная графика, харизматичные герои, хорошо поставленные диалоги и скрупулезная проработка дизайна — все это играет на руку проекту. На поверхности, где нельзя гулять без противогаза, царят хаос и разруха — повсюду стоят разрушенные здания и валяются обгоревшие остовы автомобилей, возле которых, повизгивая, бегают голодные мутанты. На станциях, наоборот, мир и порядок, кои нарушаются только во время атак мутантов. Люди работают, отдыхают возле костров, травят байки, а живут в наспех сколоченных комнатках. Ничего не напоминает?

Но все-таки «Метро 2033» — это шутер, а не RPG, поэтому наш подопечный будет частенько сражаться как с отдельными мутантами, так и с целыми группами тварей, защищая какие-то объекты. В бою он будет использовать нож, пистолет, всевозможные автоматы и другое оружие, имеющее реальные аналоги. Погрузиться в атмосферу постапокалипсиса вы сможете уже совсем скоро — игра должна выйти в 2010-м году.

Следом за «Метро» в нашем личном рейтинге игр с выставки идет Heavy Rain — эксклюзив для консоли PlayStation 3. Черт побери, это даже не игра в прямом смысле слова, это интерактивный фильм. Причем очень качественный, дорогой фильм. Спокойный, в чем-то даже психоделичный нуар-триллер, созданный в мягких, приятных глазу тонах. Во время разговора о Heavy Rain на ум сразу приходят Max Payne (еще не появившаяся в продаже третья часть с толстяком алкоголиком в главной роли, полюбившим пальмы и гринго, не в счет) и Mafia.

Здесь главный герой не стреляет из автомата от бедра как в Dreamkiller и не носится как угорелый по уровням с мечом в мозолистых руках, снося головы врагам, как в God of War 3, а спокойно и медленно ходит, разговаривает с людьми и разыскивает улики. Драки, конечно же, есть, но в Heavy Rain они отходят на второй план, уступая место вдумчивому и размеренному прохождению. Кстати многие бои построены по системе QTE — это когда во время какого-то действия вы должны быстро нажимать на определенные кнопки на джойстике, успевая за появляющимися на экране подсказками.

А большую часть игрового времени наш подопечный осторожно, словно нехотя, исследует локации и находит улики с помощью стильных темных очков, которые позволяют ему видеть то, что скрыто от невооруженного глаза — следы и различные пятна, например.

Кто-то скажет, что God of War 3 — это обычный слешер. И этот человек ошибется. Потому что третья часть «Бога войны» — это почти эталон слешера, с которого должны снимать мерки разработчики, решившиеся на создание игры в этом, как может показаться на первый взгляд, простом жанре. На протяжении всего прохождения на экране разворачивается бойня, неистовое «мясо». Накаченный, грубый мужик носится как сумасшедший по уровням и беспощадно рубит огненным мечом скелеты, собак, птиц и прочее зверье. Причем рубит так, будто занимается этим с самого рождения. При этом игра не скатывается до тупой драки, потому что разработчики максимально разнообразили геймплей — вот Кратос разрубает пополам монстра, вот перелетает через пропасть, ухватившись за лапы огромной птицы, а вот сражается с сильным боссом, используя комбо и пополняя здоровье энергетическими шариками, вылетающими из специальных сундучков. Кроме того, он может расстреливать врагов из стационарного оружия или с помощью своих крыльев лететь по длинному тоннелю, уклоняясь от различных препятствий. Увы, но релиз игры снова перенесли, выйдет она не раньше марта будущего года.

«Снова Вторая мировая!» — недовольно, с недоумением воскликнул один из авторов нашего портала, когда увидел стенд с Saboteur от Electronic Arts. Да, мы вновь окунемся в антураж самой кровопролитной войны за всю историю человечества. Нам предстоит играть на стороне молодого француза, участника сопротивления, который будет проводить скрытые операции против нацистов в Париже.

На самом деле Saboteur — хитрый проект. С одной стороны — это медленный, размеренный стелс-экшен, выполненный в черно-белых тонах, где действовать приходится кулаками, в лучшем случае ножом, а необдуманная пальба из пистолета или автомата скорее всего приведет к обидному поражению и соберет возле остывающего трупа главгероя толпу радостных фашистов. Чтобы этого не произошло, он должен медленно ходить, пригибаясь и прячась за выступами и ящиками, а также лазить по стенам.

С другой стороны — это лихой боевик в стиле GTA с динамичными поездками по городу. Нет, мы не сошли с ума. Весь изюм в том, что наш подопечный может забраться в любой раритетный автомобиль, предварительно вышвырнув из него водителя, и прокатиться по улицам Парижа, спокойно наблюдая Эйфелеву башню, через воды чистой Сены и, простите, колесами своей машины размазывая по асфальту мирных жителей. В магазинах Saboteur появится уже совсем скоро — 8-го декабря этого года.

На этом мы заканчиваем наш отчет о втором дне выставки «Игромир». Оставайтесь с нами и вы узнаете о других проектах, показанных на мероприятии и увидите много фотографий, подготовленных нашим мастером фотографом.

«ИгроМир 2009». Второй день

Второй день. Второй день. Здравствуй, здравствуй, второй день. Не скажем, что мы шли к нему, полные радости и предвкушения. Все-таки четверг у нас прошел так, что хоть езжай обратно домой – в глубокие замкадья. Поэтому единственное, что могло хоть сколько-то поднять настроение с утра – это лицезрение очереди. Мороз, снежок лежит на ВВЦ, люди мерзнут, а мы – идем. Просто идем, никого и ничего не ожидая. Отмерзшие еще вчера ноги отогреваются от одной лишь мысли об оранжевом бэйдже, который ведет нас к входу для прессы, словно путеводный талисман.

Наслаждение эгоизмом кончилось быстро, внутри прессе особенно никаких поблажек не давали. Прорываясь через толпы и очереди, начали мы работу. Кирилл пошел брать интервью у создателей StarCraft 2. Встретили его двое из ларца из компании разработчиков. Один – лысоват, в очках, суров и просит его не фотографировать. Он занимается пиаром, и его задача – закрывать рот второму, который непосредственно и создает игру. Этот выглядит уже иначе – веселый, улыбающийся и с длинными волосами, как у Джея из фильма «Джей и Молчаливый Боб наносят ответный удар». Он сразу нам напомнил этого героя. И мы даже стали относиться к нему иначе, как-то по-родному. Все-таки все фильмы Кевина Смита уже засмотрены до дыр.

Нам выдали специального штатного переводчика, который тоже работает в компании Blizzard. Представляет компанию в Европе. И вот этот персонаж доставил Кириллу просто массу положительных эмоций.

Машина и девушка – классическое сочетание на века.

Сидим, общаемся. Задается вопрос: «А будете ли вы делать свою DotA?» Переводчик вопрошающе смотрит: «Дота?» Ответ: «Да, DotA». Опять тот же вопрос: «Дота? Что за Дота?» Кирилл говорит по-русски, кивая в сторону разработчика: «Ну, он знает». И тот сразу же произносит: «Yes-yes, I know!» Получилось забавно.

Разговариваем дальше, смеемся. Действительно интересно проходит интервью. И тут соотечественник переводит речь разработчика: «Ну, на данный момент конкурентов у StarCraft 2 как таковых нет. Разве что оригинальная StarCraft и World of Warcraft. » Кирилл сразу же переспрашивает: «Может, Warcraft 3?» и тут господа из Blizzard опять кивают, мол, да-да, какой к черту World of.

В целом – получилось здорово. В Blizzard работают веселые ребята. Более подробный рассказ о StarCraft 2 читайте в нашем превью, пока лишь скажем, что общались мы не на совсем стандартные темы. Узнали о том, что будет с первой частью, собираются ли сами разработчики выпускать модификации, и как пользователи сами смогут зарабатывать на игре деньги.

Aion игнорировала «ИгроМир», однако присутствие этой MMO ощущалось. Innova «беспалева» проводила розыгрыши и раздавала всем наклейки-крылышки. Вот перед вами одна из жертв PR-кампании.

Вторая сюжетная ветка ведет нас в подвал «1С» к World of Warcraft: Cataclysm. Много мы о ней знаем уже, да и конференция была буквально вчера, но как отказать себе в удовольствии задать каверзный вопрос лично с камерой в руках. Может, тут уж не отвертятся друзья-товарищи? «А правда, что новые пять уровней сделают все вещи приключенцев бесполезными?» – вопрошает Ярослав. Пиарщик улыбается, но глаза у него грустные. Его, как в прошлом интервью, нет в кадре. Разработчики ненадолго убрали улыбку – этот вопрос, видимо, они ждали, но заготовленный ответ нужно как-то облачить в слова. Долгая пауза, тяжелый взгляд, мучительный ответ: «Новые вещи, конечно, будут лучше, но те, что есть, не потеряют актуальности». Супернейтрально, без эмоций и ультиматумов. Переводим с «близзардовского» на человеческий: «Да, все вещи, что у вас есть, падут ниц перед новыми комплектами, коих мы введем достаточно, чтобы вы провели на аренах еще две жизни». Зато все улыбаются, наверное, из-за пристального взгляда пиарщика. Еще пара неприятных вопросов, такие же нейтральные ответы. С чувством выполненного долга уходим из тихого подвальчика – осколки информации у нас, осталось донести их читателям. Подробнее о World of Warcraft: Cataclysm читайте в превью, ну а мы выходим на поверхность, чтобы опять нырнуть под землю уже через двадцать метров.

Интервью закончились, весь коллектив StopGame.ru собрался в подвальном кафе. нет, в подвальной суперкоординационной базе. Здесь тихо, спокойно, можно пить чай, есть еду и строчить статьи сразу же после интервью. Это местечко оказалось внезапным спасением от того ужаса, что происходил наверху. Просто гулять по выставке уже было невозможно – очереди, теснота и толпы детей возле стендов, где шли розыгрыши. Охочие до бесплатных ништяков посетители недобро встречают тех, кто пытается прорваться сквозь телесный кордон. Нас уже предупреждали, что нужно действовать осторожней, иначе – порвут. Вот и двигались перебежками, выбирая пути побезопаснее, в обход стендов, тайными путями, коридорами, тоннелями…

Бог Упячки среди нас.

Но немного об экспозиции выставки все-таки скажем. Громче всех оказался стенд ZZima.com. Конкурсы и шоу-программа там шли без остановки. Правда, сколько мы там не проходили, действительно чего-то веселого увидеть так и не удалось. Как вам, например, такой конкурс – «Кто громче крикнет?». Раз, и вы уже самые шумные на «ИгроМире». Или другой вариант – «А кому дать 50 рублей?». И тут жадные дети пытаются сразу же хоть как-то отработать те 300 монет, что заплатили за вход. Глупо, но народ около стенда клубился аж до вечера. Простые методы такие простые…

Нечто подобное творилось и у Electronic Arts. Стенд расположился на втором этаже, где из-за обилия компьютеров, людей и освещения было просто ужасно душно. Не завидуем тем, кто там целый день работал (себе тоже не завидуем). Плюс, когда с шоу-программой туда приходил Warhammer. В общем, все орки собрались там. И необходимо было просто орать «Waaaaaaagh!». Однажды под такой аккомпанемент мы брали интервью. Только представьте, вам говорят: «Да, конечно, мы собирались добавить. Ва-а-а-а-а-а-а-а-а-а-агх. и робот. Да, и робот». Понятно, спасибо, давайте следующий вопрос!

Консольная часть «ИгроМира», кстати, тоже расположилась наверху. С одной стороны игры для Xbox, с другой – для PlayStation. И мы бы очень были рады, если бы на этом приставки и успокоились. Но, увы. Разработчики решили, что если их проект выходит на нескольких платформах, то показывать его надо на чем угодно, только не на PC. Особенно забавно было ломать пальцы в Aliens vs. Predator. Калека хищник бежит за инвалидом десантником. Вот человек врезается в стену, пытается развернуть непослушную камеру. Хищник догоняет его, заносит клинок, но прицел почему-то убегает вверх и влево, непослушный металл царапает воздух, невидимость спадает, грозный инопланетянин испускает дух от залпа дробовика – радостный школьник через две консоли от нас чуть не подпрыгивает. Давно мучился, долго бегал по дурацкому пустому уровню бедняга.

Слева Xbox, справа PlayStation, по центру – EA.

Приставки нам понравились всего в одном месте. На впечатляющей экспозиции Tekken 6, где стояло около 50 черных коробочек. Огромный добротный стенд и сотни юных бойцов, которые ждали своей очереди. Причем очереди эти были маленькими и быстротекучими, много мест – мало толкотни, мотайте на ус, что называется. Там же неподалеку стояла и более взрослая аудитория – она ожидала StarCraft 2.

«Близзарды» к делу подошли очень неплохо – поставили много компьютеров, устроили нормальную очередь, сделали огромную «трибуну», где в пятницу выступали разработчики и рассказывали о своих главных RTS и MMORPG. Полное повторение закрытой конференции – та же общая информация, но только теперь для всех. Этих всех же, честно говоря, волновали больше компьютеры и игры, а не речи. Надо было по 50 рублей раздавать – к стенду тогда вообще было бы не пробраться.

В противоположной части выставки царило спокойствие. Относительное, конечно. Там находился большой стенд Borderlands. Но, увы, ни одного из разработчиков этой замечательной пострелушки на «ИгроМире» не было. А мы очень хотели пообщаться о продолжениях. Руки чешутся – жаждем новых уровней, еще оружия и врагов. Однако можно было только пострелять на большом мониторе в 3D-очках. Круто, конечно, жаль только, ярый фанат Ярослав не видит стереоизображений.

Неподалеку оттуда расположились те, кто любит развлечься в настольные игры. Выбор картонных радостей был просто огромен, и их сразу же можно было купить. Тут же были «наземные» кафе, но сидеть там все равно было сложно. Спускаться в подвал, в штаб, стоило все равно – вот там было действительно тихо и радостно.

Тихая сторона «ИгроМира».

Что еще можно отметить из значимого? Стенд «Метро 2033» (да, к пятнице его собрали), на который мы, кстати, и отправились после общения с Blizzard и пары стратегических салатов совещаний в подвале.

Внутрь «Метро 2033» мы пробрались через тайную дверь с тыла. Покрашена она была под цвет стен, а у ручки обычно нес службу кто-то из «охраны». С камерой подмышкой мы, как «русские в Боснию», спокойно зашли и приготовились снимать. Здесь, как и везде наверху, было очень шумно, но удивительно просторно. Вдоль стен стояли компьютеры, все они были заняты, но посреди помещения мы оказались в безопасности. Нам подумалось еще, что здесь как-то маловато народу, а ведь игра грозится стать вторым «Сталкером» по популярности (да-да, со всеми вытекающими. ).

Подробней про «Метро 2033» вы узнаете из соответствующего превью, а вот посещение стенда запомнилось исключительно благодаря Андрею Прохорову (это разработчик, если кто не понял) – у него мы брали интервью. Поговорили с ним, и к игре как-то теплее отношение стало (хоть это и неправильно весьма), если б не тесные временные рамки, так бы и остались там в стилизованном под руины помещении общаться на тему лютой популярности постапокалиптических стрелялок. С Дмитрием Глуховским мы тоже увиделись – смотрите отдельный видеометариал.

Читать еще:  Honor представила свой первый роутер с поддержкой Wi-Fi 6+

Когда все дела были сделаны, мы таки увидели причину пустоватости внутри стенда «Метро 2033». Снаружи длинной змейкой растянулась очередь. Она перегородила проходы и заблокировала лестницу, и непонятно было – где она начинается, а где уже хвост. Про тайный второй вход в этой человеческой цепочке явно никто не знал…

Один из стендов, где постоянно толпились школьники и шли розыгрыши.

Кстати, в пятницу у нас был целый блок русских игр. Основная масса – отстой ужаснейший. Типа «Гонки на маршрутках», «Князюшка 3», «Сорванные башни» и прочее такое. Мы не будем о них рассказывать.

Однако кое-что мы таки смогли найти. Помимо «Метро 2033», была у нас и другая встреча, с продюсером проекта «Red Orchestra 2: Герои Сталинграда». В подвалах «1С» нам показывали уже рабочий билд, который бодренько игрался и стрелялся. Мы шли со смешанными чувствами – неясно было, что же получается: треш, шедевр или середнячок. С одной стороны нам говорили о реалистичности, с другой – о динамичности, с третьей – о мощном сюжете и следованию исторической действительности. Кирилл представлял игру как что-то вроде ArmA 2, только про Вторую мировую. Но он ошибался.

«Red Orchestra 2: Герои Сталинграда» – уникальный проект, единственный в своем роде. И бросает он вызов всем Medal of Honor и Call of Duty, где есть аптечки или самовосстанавливающееся здоровье, где патроны находятся на каждом шагу, а в одиночку вы можете уничтожить всю многомиллионную немецкую армию. Здесь вы всегда бегаете с командой, количество патронов определяете «на глазок», а ранения зачастую оказываются смертельными.

Самое лучшее из всего, что мы видели на стенде PlayStation.

Даже случай смешной был, когда разработчик говорит: «Если нам попадут в голову, мы умрем». И тут же в героя кто-то стреляет, и он падает замертво: «Ну, вот и попали. » Причем акцент делается не только на той предельной достоверности, как в ArmA 2. Здесь не так страшна смерть, как там, ибо персонаж возрождается и бежит биться дальше (хотя какие-то штрафы есть). Создатели «Red Orchestra 2: Герои Сталинграда» хотели лишь показать, как действительно сражались во времена Второй мировой. Вы же не верите, что один солдат мог за пятнадцать минут прибить 200 противников? Или вынести в теле тридцать килограмм свинца?

Во время презентации мы не видели мультиплеера, но его обещают… на том и остановимся, информация только общая. Правда, тоже без фанатизма Bohemia Interactive. Это не хардкорный шутер, а просто реалистичный.

Вслед за «Red Orchestra 2: Герои Сталинграда» показали новую NecroVisioN. Правда, смотрел ее только Ярослав, Кирилл вместе с камерой отправился снимать и общать Орловского. Редакция ненавязчиво так расставила приоритеты. В общем, стеклянный видео-глаз уносят, а в комнатушку протискивается рассказчик. Он суров, решителен и собран – думает, что будем делать интервью. Ярослав улыбается и предлагает отбросить условности – камера уже вдали. Так буквально за пять минут мы узнали все-все-все подробности о «NecroVisioN: Проклятая рота». Быстро, четко и очень доступно. Некоторые моменты емко уложились в совсем не печатных выражениях. Настроение поднялось, сразу захотелось выйти наверх и чего-нибудь выиграть в одном из повсеместных конкурсов (говорят, даже видеокарту разыгрывали). Запала хватило, правда, только до третьей ступеньки, Ярослав решил вернуться в координационный центр и наконец-то пожрать отдохнуть, а Кирилл уже вовсю общался со своим личным богом – Сергеем Орловским.

Вот в такую «Фифу» мы бы поиграли.

На этот раз Сергею мы докучали ради одного – чтобы побольше узнать о Prime World. В четверг Орловский так скупо рассказал о ней, что Кирилл потом весь день ходил за редактором и умолял его сделать встречу с президентом Nival. Сергей в личной беседе был гораздо многословнее, именно поэтому вы можете почитать наше довольно подробное превью, а также мы выложим и видео-интервью с Орловским вскоре.

Пока же скажем, что хоть нам и обещают в Prime World уровень киберспортивных игр – мы не верим. То, что получится весело – возможно. Что новаторски – не спорим. Но вот сделать проект серьезным и глубоким. Вот дадут нам готовую версию, тогда и проверим. Пока лишь качаем головой.

Приятная встреча ждала нас и у EA. Там мы смотрели на многообещающую All Points Bulletin. К сожалению, рабочей версии на «ИгроМире» не было, поэтому мы лишь любовались видеороликами и общались с разработчиками. Они скромно улыбались, когда мы говорили, что столь красивую графику в MMORPG видим впервые.

По игре нового стало известно немного, но тем не менее. Нам клятвенно пообещали, что сражения будут выглядеть не так, как, например, в Tabula Rasa, где хоть мы и стреляли из пушек, но пули летели, словно заклинания мага. Здесь будет все по-настоящему. Добротный экшен, где много «пиф-паф» и покатушек на машинках.

Игровой отчет с Игромира: часть вторая

Да, вот так вон внезапно, вторая часть отчета с Игромира. Зря думаете искать первую часть в моем профиль, она вот здесь, опубликованная Sergey Serkin. В этот раз мы, как представители прессы Gamer.ru на Игромире, коллективно рассказываем об играх, которые были там представлены. Да, представьте, там можно не только грести халяву и фотографироваться с девочками, там еще есть компьютеры и консоли, возле которых подчас можно встретить разработчиков мирового уровня, приехавших в Россию специально для того, чтобы показать своё новое творение.

Были и показы, и конференции, и хоровое пение, и много общения. Но мы сейчас об играх, и сначала о том, что не удостоилось отдельного абзаца, но упомянуть нужно. Зачем я ходил на показ Modern Warfare 3 – сам не знаю, ни одной части серии я так и не осилил из-за концентрации бреда. Но очередь в пресс-день была маленькая, показ проводили представители разработчиков, и, в надежде услышать что-нибудь интересное, я-таки зашел. Представитель Activision, довольно улыбаясь и сидя перед полным залом, взрывал, а затем расстреливал экипаж подводной лодки, надписи в которой были выполнены на русском языке. Что самое крутое – даже после такого почти все смотревшие выходят со словами «Как клёво!», и наверняка немалая часть их купит игру в первый день. Отличную золотую жилу нашли Activision, сказать больше нечего. Но хватит о грустном, на Игромире было много действительно стоящих эксклюзивов. Первая часть рассказа, повторю, доступна здесь, а сегодня – вторая. Но еще не заключительная. И начну я с главного эксклюзива выставки:

Tomb Raider

Как Uncharted в свое время стал переосмыслением Tomb Raider, так новая Tomb Raider немало берет от именитого PS3-эксклюзива: больше никаких мучительных поисков нужного уступа, теперь по уровню можно скользить с той же легкостью, как Натан Дрейк. Разумеется, легкость имеется в виду техническая, психологически же принимать решения подчас труднее, чем лазить по карнизам в Angel of Darkness. Эмоциям Лары веришь по-настоящему благодаря новой анимационной технологии, связывающей воедино речь и анимацию героев, потому даже за время демонстрации начального уровня игры успеваешь привязаться к ней и физически ощущать, какой цены ей стоит находиться в столь жутком месте, да еще раненой. Единственная игра для меня, где от эмоционального накала приходилось делать паузы – это Heavy Rain, потому имею дерзость сравнить Tomb Raider и с ней. Удивительная возможность для пользователей PC и Xbox 360 – прочувствовать оба главных эксклюзива PlayStation 3 в рамках одной игры!

Но чего не приходилось делать даже Дрейку – решать паззлы, основанные на физике мира. От простой возможности поджечь препятствие до серьезных многослойных головоломок, чтобы пронести огненный факел через завесу воды. Как и в новой части Hitman, здесь Ларе поможет особое зрение, позволяющее увидеть, к примеру, предметы, которые можно поджечь; так что вряд ли решение этих задачек растянется настолько, чтоб потерять эмоциональный контакт с героиней. Первая сцена заканчивается картиной гавани погибших кораблей разных эпох, на которую сверху смотрит чудом выжившая мисс Крофт. В эту минуту игра ощущается как некий фанфик серии – будто девушка наигралась в старые части Tomb Raider, решила стать такой же бесстрашной расхитительницей, но столкнулась с куда более страшной реальностью, чем показывали что прошлые игры серии, что обе части Uncharted. Это в своем кино Дрейк может просидеть несколько недель в грязной тюрьме какой-то богом забытой страны и выйти оттуда здоровым и с улыбкой. Реальность совсем другая.

Я мог бы сейчас рассказать и о второй сцене, но это совершенно лишнее. Tomb Raider выглядит как игра мечты даже для меня, знакомого с Uncharted и Heavy Rain; а какой мощности откровением станет она для PC-игроков, мне даже представить трудно. Остается только верить и ждать релиза, запланированного на следующую осень.

PlayStation Vita и конференция Sony

Демо-зона PlayStation Vita была развернута прямо у входа на выставку, и сразу привлекала огромными очередями. Sony поступили грамотно, и все подписанные на официальную рассылку PS Vita смогли пройти без очереди по специальному билету, так что я смог посмотреть консоль аж два раза – в пресс-день и по билету в субботу. Внутри демо-зоны было представлено восемь разных игр, но посмотреть можно было только одну, как повезет. С Uncharted у меня не сложилось, зато LittleBigPlanet отлично показала потенциал консоли.

Ощущается это как игра на iPod touch с кнопками и стиками: для точности всегда можно пользоваться кнопками, но и привычная для меня сенсорная навигация работает отлично. Привычны и гироскопы, которые здесь используются чтобы раскачивать предметы и двигать горизонтальные платформы. Что действительно новое и необычное – задняя сенсорная панель. Напомню, LBP – это такой двухмерный, но многослойный платформер – то есть можно прыгать вперед-назад между 2D-слоями. Так вот, сенсорный экран и задняя панель позволили сделать очень крутую фишку, что нажатием сзади платформа выталкивается на слой вперед, а нажатием на экран – на слой назад, позволяя строить лестницы из сложных фигур. Весьма впечатляюще. А катапульты, работающие наподобие Angry Birds, и вовсе делают LBP обязательным пунктом для покупателей консоли – Птички наверняка будут одной из первых и главных игр, воссозданных пользователями (мощный редактор никуда не делся, да), а без них сложно представить портативную платформу в наше время.

Второй заход оказался менее удачным – Wipeout. Это такой Mario Kart на огромных скоростях, не прощающий ошибок. Как не понимал его на PS3, так не понимаю и на Vita. Преимущества консоли в нем не используются никак: в настройках конечно можно включить управление гироскопами наподобие гонок для iOS, но с ними она становится неиграбельна – слишком уж точно нужно проходить повороты, иначе можно запросто вылететь с демо-трассы, которая проходит где-то в облаках.

По итогам – повторю фразу из начала текста: iPod Touch со стиками. На одной чаше весов предельно удобное управление на любой вкус, графическая мощь и социальные возможности платформы, на другой – игры ценой почти как для PS3 и туманное будущее относительно крупных эксклюзивов, так как пока что всё анонсированное – внутренние игры Sony, порты с других платформ или игры уровня PSP с новым управлением. Региональной залочки нет, и консоль можно заказать прямо в декабре из Японии, но я советую посмотреть на японский запуск со стороны – кто знает, что может случиться. А если всё пройдет гладко, мощнейшая портативная консоль будет доступна на западе где-то в начале 2012.

Torchlight 2

Сетевая часть работает через LAN и P2P, не задействуя никаких Steamworks. Снова всё ради того, чтобы наслаждаться сетевой игрой можно было даже локально, на нетбуках, не подключенных к интернету. Системные требования также останутся на плинтусном уровне первой части. Но в остальном игра заметно увеличила калибр. Городов теперь три, а на поверхности придется провести не меньше времени, чем в подземельях. Классы полностью новые, и ветеранам Torchlight будет не менее интересно, чем свежеприбывшим игрокам. А по геймплею… что можно добавить к идеальной формуле? Скромный демо-стенд Torchlight 2 располагался на выставке прямо напротив монструозной зоны Diablo 3. На вопрос, не боятся ли разработчики сравнений с именитым конкурентом, Макс ответил, что «если бы мы делали шутер, у нас было бы двадцать конкурентов, о которых пришлось бы беспокоиться. А в нашем поджанре конкурент у нас один, пусть и весомый, и нетрудно сделать игру немного другой». Torchlight 2 не требует постоянного онлайна, не содержит никаких аукционов за реальные деньги, стоит гораздо дешевле (всё те же $20 на западе), и совершенно не против звания игры, в которую будут играть на нетбуках, когда нет возможности продолжать приключения в Diablo 3.

Социальные возможности, как и в первой части, будут только в Steam-версии – и достижения, и Steam Cloud. Многие ругались на Новый Диск за то, что первая Torchlight была без привязки к стиму, не понимая, что в этом главная идея разработчиков – сделать игру максимально доступной для аудитории. У Torchlight 2 нет западного издателя, и она будет продаваться через сайт разработчиков, стим и региональных партнеров вроде 1С-Софтклаб. И в этот раз локализации не придется ждать год, как это было с первой частью, а цена в рублевом стиме будет куда доступнее, чем $20 за во времена релиза оригинальной Torchlight. Когда ждать игру – точно неизвестно, поскольку Макс и другие разработчики уже получили доступ в бету Diablo 3, а как говорил он ранее, это может отложить игру очень надолго. Но мы верим, что счастье наступит уже этой осенью, и Torchlight 2 позволит нам скоротать время до релиза сами-знаете-чего.

Rayman Origins

Показывать игру приехали технический директор игры и дизайнер из команды разработчиков. Третий геймпад достался мне, и втроем мы пробежали по нескольким уровням из разных этапов игры. Персонажи здесь умирают с одного удара и возрождаются, как ни странно, тоже с одного удара товарища по команде. Сравните с той же Castle Crashers, где у всех есть шкалы здоровья, а процедура воскрешения длится секунд пять. Rayman Origins становится от этого не проще, но легкомысленнее – тактику не приходится планировать на несколько экранов вперед, и можно целиком положиться на аркадные рефлексы. Скольжение по льду на скорость, погони за сундуками, подвижные препятствия и ловушки всех вариантов, скольжение в потоках воздуха – Origins содержит, кажется, всё, что можно придумать в рамках двухмерного платформера. Особые способности персонажей едины для всех, часть из них доступна сразу (можно отскакивать от стен и парить на ушах-вертолетах), часть открываются в процессе прохождения (например, уменьшаться).

Но по-настоящему игра раскрывается в кооперативном режиме. Даже на экране загрузки уровня можно успеть подраться персонажами. Уровни Rayman Origins – это концентрированный кооперативный фан. Толкать друг друга, хватать бонусы первым, подлавливать друг друга на разных ловушках… И всё это без ущерба прохождению. Боссов тоже предстоит бить вместе, строить башни из персонажей, чтобы собрать бонусы… За сбор особых бонусов можно даже открыть секретный мир с уровнями еще не на один час игры.

Игра выходит на огромном количестве платформ – PS3, Xbox 360, Wii, 3DS, PS Vita, а также, вероятно, iPad. Первым последует залп больших консолей в конце ноября, позже последуют портативные версии с поддержкой особенностей каждой из платформ (вы же помните, сколько их у PS Vita?). Единственное опасение вызывает формат игры: в то время как большинство товарищей по жанру продается в PSN и XBLA за 10-15 долларов, Rayman Origins –полноценный коробочный релиз. Будут ли люди в 2011 году отдавать полную цену за двухмерный платформер для домашней консоли, пусть и великолепный?

Читать еще:  Технология LED TV - как это работает

И чуть не забыл главное: в игре не будет бешеных кроликов. Ни единой штуки.

Final Fantasy XIII-2

Но терминал лишь ослабил Атласа, побеждать его всё еще придется лично. По пути назад замечаем странное сияние в углу коридора, похожее на сундуки с предметами из оригинала, но подобрать его просто так не получается. Теперь подобные подарки спрятаны куда глубже – нужно активировать специальный режим поиска у зверушки-спутника Mog, и он с кавайным криком просканирует область вокруг и по возможности вернет эти сундуки в нашу реальность, чтобы их можно было опустошить. Как поиск улик в Heavy Rain, да. Разумеется, помимо сундуков в коридорах можно встретить недружелюбных монстров, но теперь обходить их стало еще проще, чем раньше: охранники города постоянно отвлекают тварей на себя, и проскочить сквозь мертвую зону их видимости проще простого. При желании, разумеется, прокачка-то всё равно нужна. Но моей целью было побыстрее пробиться к титану и вступить с ним в бой, что я и сделал.

Как и обещали, титан стал слабее, и теперь его реально победить при правильной тактике и успешных QTE. Да, сила удара и получаемый урон теперь зависит не только от прокачки, но и от успешного нажатия кнопок, появляющихся на экране. Успели отпрыгнуть от удара огромным кулаком – получите на треть меньше урона. В демо-версии это оказалось предельно просто, так как кнопки из боя в бой не менялись, легко запоминались, а переиграть любую битву можно мгновенно. Конечно, здесь не God of War, и на серьезное нововведение QTE в демке никак не похоже, но поскольку в полной версии обещают интерактивные ролики наподобие Mass Effect 2, стоит похвалить разработчиков за красивую и уместную реализацию этой системы в привычных битвах FF XIII.

Но интерактивные ролики накладывают серьезное ограничение – теперь многие из них будут на движке игры, а не пререндеренные в запредельном качестве как у FF XIII. Засчет этого игра будет занимать один диск вместо трех на Xbox 360, но… Если вы видели ролики оригинала, то понимаете, чего мы лишаемся. Хотя внутриигровая графика на PS3 по-прежнему выглядит великолепно, оцените хотя бы недавний сюжетный трейлер. Что сказать по итогам… Final Fantasy XIII-2 обязана окончательно влюбить в серию тех, кто начинал с XIII и был в восторге от нее, вроде меня. Но в то же время, в ней немало деталей, которые при должном эффекте вернут внимание старых фанатов, для которых оригинальная часть была ересью. Что ж, мирные города теперь есть, мир куда более открытый, прокачка не ограничена… Достоинства сиквела можно перечислять долго, но JRPG – слишком сложная система, чтоб этих компонентов по отдельности было достаточно для успеха. Но для меня XIII-2 –определенно покупка первого дня. Вместе с фигуркой Лайтнинг в прекрасном доспехе богини войны.

Все самое интересное с «ИгроМира-2014», часть вторая / Игры

⇡#Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

От «Игромира» вряд ли стоило ожидать новых демоверсий — за закрытыми дверями всем желающим показывали сборку, которую еще в сентябре могли оценить посетители Tokyo Game Show. На этот раз задание Снейка заключалось в спасении заложника с базы противника, а герою помогал напарник — в нашем случае им оказалась милая девушка-снайпер Квайет (Quiet). Наличие на поле боя товарища, как оказалось, кардинально меняет игровую механику, ведь теперь можно устраивать настоящий ад врагам, например, нападая с разных сторон или отвлекая их. Приятно и то, что искусственный интеллект не старается быть самостоятельным, а действует исключительно по приказу. Подобное избавляет от нелепых ситуаций, возникающих, когда компьютер решает, что он умнее человека.

Эволюция Снейка в картинках

Никуда не делся и фирменный юмор господина Кодзимы. За время демоверсии Снейк успел отправить в воздух при помощи системы Фултона не только нескольких вражеских солдат, но и своего коня (чему животное было не слишком радо), а также маленького волчонка, который, судя по недавнему ролику, станет верным другом. Но не одними лишь приколами брала демоверсия. Еще стоит сказать, что геймплей предыдущих Metal Gear Solid никогда не выглядел настолько зрелищным и кинематографичным – будто не играешь, а смотришь первоклассный шпионский боевик, поставленный на самом высочайшем уровне. Если разработчики смогут органично объединить все игровые элементы с сюжетом, то мы получим не только лучший выпуск MGS, но и одну из лучших игр с открытым миром вообще.

Стоять в очереди на показ The Phantom Pain куда приятнее, когда рядом такие девушки

⇡#Saints Row: Gat out of Hell

В недрах стенда Xbox скромно и неприметно расположился стенд c Gat Out of Hell, самостоятельным дополнением к Saints Row IV. Основная «фишка» игры понятна уже из названия – действие из виртуальной реальности переносится в самый натуральный ад, откуда Джонни Гат и Кинзи намереваются вытащить своего любимого Босса. Особой разницы, впрочем, нет: что виртуальный Стилпорт, что «подкопченный» – ничто не устоит перед безбашенными Святыми!

Фактически, только стилистика в дополнении и изменилась – а больше и не требовалось. Вместо инопланетян и цифровых проекций по городу теперь разгуливают черти, текут реки лавы, а разудалый герой парит в небесах на пламенеющих крыльях. Главное, что уровень треша и угара остался на том же опасном для психики уровне, что и раньше. Интересно только вот что: где дальше дебоширить Святым, если даже ад для них – уже не предел?

⇡#Might and Magic: Heroes VII

Издательство Ubisoft представило посетителям «ИгроМира» седьмую часть стратегической серии «Героев». Пре-альфа-версию показывал улыбчивый продюсер проекта Эрван ле Бретон, который рассказал о некоторых особенностях, ожидающих нас в будущей игре. В частности, на глобальной карте появятся сооружения, которые можно будет использовать для обороны и нападения. Так, во время демонстрации мсье ле Бретон показал, как принадлежащая игроку катапульта обстреливает – и даже убивает – войска Академии (читай, магов). Более того, саму карту обещают сделать в некоторой мере интерактивной – например, можно будет разрушить мост, ведущий на ваши земли. Полностью сорвать планы наступающего противника это вряд ли поможет – все уничтоженное можно восстановить за ресурсы, но хоть на пару ходов притормозит. Свободного терраформирования, впрочем, ждать не стоит – это вам не «Периметр».

Всего в игре будет представлено шесть рас. На сегодняшний день объявлено пять: люди, орки, некроманты, маги Академии и победители пользовательского голосования – эльфы. Во время презентации ле Бретон объявил, что на официальном сайте открыто новое голосование по выбору шестой расы. Выбирать предлагается из демонов Инферно и темных эльфов Подземелья. Разрабатывая Heroes VII, создатели пробуют активно сотрудничать с игровым сообществом для достижения наилучшего результата – фанатское волеизъявление, по словам продюсера, выбором одних лишь рас не ограничится.

Разработкой игры занимается студия Lymbic, до этого выпустившая ряд неплохих дополнений к шестой части и полноценную Might & Magic X: Legacy. Релиз Heroes VII намечен на 2015 год.

⇡#Dying Light

Тема зомби на нынешнем «ИгроМире» оказалась представлена весьма обширно – помимо двух разобранных во вчерашнем материале проектов со словосочетанием Dead Island в названии, на выставку снова приехал польский шутер Dying Light. Если в прошлый раз создатели акцентировали внимание на разнице между дневным и ночным геймплеем, то сейчас предметом рассмотрения стал режим Be the Zombie. В нем сочувствующие невинно избиваемым мертвецам игроки могут лично влезть в шкуру несуразной страхолюдины и задать живым жару.

Как и в Left 4 Dead, управлять вы будете не простым зомби, а какой-то особо крутой тварью – быстрой, ловкой и пускающей нити из рук аки Человек-Паук. Особой живучестью монстр не отличается, так что полагаться игрокам придется на скрытность и внезапность. Впрочем, быть может, ближе к релизу – который все еще неясно когда будет, – появятся и другие виды «супер-зомби», например, аналог Танка или Ведьмы. В конце концов, раз уж делать откровенную копирку, то делать ее основательно. Только вот судя по увиденному, до творения Valve полякам еще ой как далеко – на Be the Zombie в его нынешнем виде даже смотреть было не очень интересно. И даже оптимизм разработчиков не внушает уверенности в будущем.

⇡#Monster Hunter 4 Ultimate

Схвати свой меч, воин, да отправься в путь. Пинай ты монстров злых, огромных, да не робей ничуть. Ведь только выполнишь ты квест, как тут же свалится другой. И все, что делал ты, придется повторять же вновь. Вообще, серии Monster Hunter в целом и Monster Hunter 4 Ultimate в частности обладают удивительной способностью затягивать. Вроде бы игра всего лишь предлагает исследовать огромный мир да убивать чудовищ, но не тут-то было. Стоит взять портативную 3DS (или 2DS, если у вас огромные карманы) в руки, как в игре можно пропасть на долгое время. Что и доказывали дорвавшиеся до проекта посетители стенда Nintendo, которых ждущие своей очереди люди оттаскивали чуть ли не силой.

Capcom очень любит выпускать расширенные версии своих хитов, собирая с поклонников деньги по второму кругу. Monster Hunter 4 это тоже не обошло стороной, но тут сложно жаловаться, ведь можно вновь окунуться в знакомый, но улучшенный мир. Не уверены, что вам это нужно, поскольку не запускали ни одну из игр серии? Сотни монстров, обширные локации и огромнейший выбор экипировки должны убедить вас в обратном. Попрощайтесь со своим свободным временем, охотники, и добро пожаловать.

⇡#LittleBigPlanet 3

У Сэкбоя теперь есть друзья! По сути, больше про LittleBigPlanet 3 и нечего сказать. Проект остался все таким же милым и классным платформером, только теперь к вязаному парню присоединилась парочка интересных персонажей: толстяк, умеющий сжиматься в несколько раз, и собака, бегающая по стенам. Есть, конечно, еще птичка, но за нее поиграть не дали, так что тут мы промолчим. Новые герои действительно сумели освежить игровую механику своими уникальными способностями. Правда, проходя игру в одиночку, вы вряд ли заметите какие-то существенные различия, но с друзьями должно быть весело.

Изменений в графике практически нет, и это несмотря на то, что LBP 3 была запущена на PS4. Текстуры стали чуть лучше, эффекты смотрятся чуть красивее – и на этом, пожалуй, все. От более продвинутой консоли в визуальном плане ожидаешь все-таки большего. В целом, если вам нравится серия Little Big Planet, то третья часть должна прийтись по вкусу. Она стала разнообразнее за счет появления новых персонажей, но при этом осталась все такой же уютной. Хотелось бы уже пройти ее целиком, но релиза ждать еще чуть больше месяца.

⇡#The Order: 1886

Демоверсию The Order: 1886 не видел, кажется, только ленивый. Ее показывали на презентациях и привозили на разнообразные мероприятия. Теперь же настал черед «Игромира». Нам вновь предстоит помочь подстреленному на улице напарнику и чуть-чуть пробежать по лондонским закоулкам. На этот отрезок уходит от силы минут 5–7, после чего недоумеваешь, почему Ready at Dawn не дает игрокам попробовать что-нибудь новое вроде эпизода с оборотнем.

На основании всего уже показанного сложно составить какое-то цельное впечатление о The Order: 1886. То ли разработчики готовят очередной мощный эксклюзив, то ли нас ждет жестокое разочарование и сотый клон Gears of War. Этого мы, к сожалению, не узнаем аж до февраля следующего года. Зато сейчас можно точно сказать, что графика в игре даст фору любому другому проекту. Подобного качества картинки не добился, кажется, еще никто (по крайней мере, на консолях). Особенно интересен тот факт, что студия раньше специализировалась лишь на портативных играх, а сейчас вдруг удивляет технологиями заоблачного уровня. Сможет ли The Order выстрелить, как думаете?

⇡#The Witcher 3: Wild Hunt

Да, на «Игромире» показали ровно тот же самый отрезок, что и на Gamescom 2014 – Геральт опять возвращал голос лесному жителю, чтобы он навел его на след Цири. Но мы готовы смотреть все это снова и снова вплоть до самого выхода игры в феврале, потому что The Witcher 3 неизменно впечатляет. Впечатляет своей невероятно плотной и живой картинкой, которая заставит топовые видеокарты отрабатывать каждый рубль. Впечатляет уходящими за горизонт просторами открытого мира, сулящими приключения и опасности на каждом метре пути. В конце концов, впечатляет тем, что седовласый ведьмак, победивший не один десяток василисков и оборотней, к третьей части все-таки научился плавать, прыгать и перебираться через заборы и поваленные деревья.

Грозная на вид старушка (да-да, которая на переднем плане) поможет Геральту в поисках Цири

Настораживает только одно. CD Projekt RED показывает Wild Hunt очень охотно, но вот поиграть простым смертным не давала еще ни разу. Повышенная «глюкавость» предыдущих двух игр серии, в разы возросший масштаб третьей части, довольно скорый ее релиз… в общем, вы уже догадались, к чему мы клоним. Поэтому не будем говорить вслух, чтобы не сглазить, и просто скрестим пальцы.

⇡#Batman: Arkham Knight

Заключительная глава в саге о Бэтмене от Rocksteady – один из самых ожидаемых проектов следующего года, и мы не могли пренебречь возможностью пообщаться с разработчиками. В первую очередь мы обсудили изменения в структуре мира. Доступная для исследования территория в пять раз превышает размеры Arkham City и включает в себя практически весь Готэм. Как и раньше, простых граждан на улице найти не удастся. Сюжетно это объясняется тем, что Пугало заминировал весь город, из-за чего жителям пришлось в срочном порядке эвакуироваться. Теперь у Брюса Уэйна есть всего одна ночь, чтобы обезвредить снаряды. И эта ночь обещает стать безумной: за Бэтменом охотятся как старые знакомые вроде Двуликого, Пингвина и Харли Квинн, так и загадочный Рыцарь Аркхема, которого сценаристы придумали специально для игры. Мы встретим и других персонажей из вселенной DC, но кого именно – пока секрет.

Харли тоже не знает, кто такой этот загадочный Рыцарь Аркхема

Системы быстрого перемещения, как это было в Arkham Origins, не предусмотрено. Чтобы оперативно добраться из одной точки в другую, необходимо использовать Бэтмобиль. «Это и есть наша система быстрого перемещения», – шутят создатели. Он используется как для помощи в бою (оружием машина нашпигована по самую крышу), так и для решения головоломок. Сюжетные задания, кстати, будут разворачиваться не только внутри зданий, но и на улицах Готэма. Жаль, что Rocksteady решила не развивать режим детектива – здесь он будет примерно таким же, как в Arkham City. А вот бои попытались освежить: появились новые анимации и варианты расправы над противниками. Можно подбирать вражеское оружие и использовать окружение – например, проломить головой наемника электрический щиток. Если вам удалось незаметно подобраться к противникам, можно совершить сразу три последовательных добивания – полезно, когда несколько негодяев с оружием держат оборону и не позволяют расправиться с ними по одному.

Batman: Arkham Knight делается по классическому принципу продолжений – тех же щей, только больше и лучше. И она действительно получается куда масштабней любого предшественника. Ждем с нетерпением.

Самое сладкое мы оставили напоследок. В заключительном материале с «ИгроМира», который будет опубликован на днях, наши авторы выскажут свои сугубо субъективные мнения о мероприятии. Ну и, конечно, мы покажем вам самых красивых девушек выставки. Куда же без них!

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector