0 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

VR-шлемы и системы стереовидения. Часть 3

Содержание

Как выбрать шлем виртуальной реальности?

Виртуальная реальность… Мечта нескольких поколений. Яркий атрибут будущего в научно-фантастических книгах, фильмах, компьютерных играх.

В восприятии многих виртуальная реальность – это таинственная технология, которая позволит путешествовать по невиданным мирам, отправляться в незабываемые приключения, умирать и оживать заново. С помощью VR люди с ограниченными возможностями смогли бы увидеть мир, не выходя из дома. А, может быть, и прожить другую жизнь, счастливую, интересную, полную возможностей. Сразу приходят на ум модные сегодня фильмы — антиутопии, в которых подобные технологии полностью изменили мир будущего…

Ну да ладно, хватит фантазий. Ведь сегодня VR – это не просто выдумка писателей и сценаристов. Технология виртуальной реальности наконец-то обрела жизнь, а доступ к ней с середины 2010-х получили все желающие. Нет-нет, это не очередная «замануха», какая была лет 20 назад, когда VR-шлемы вроде бы появились, но технологии были не те, возможностей для полноценного погружения в виртуальный мир не хватало. Сегодня же у каждого есть шанс испытать эффект глубокого погружения благодаря новому поколению шлемов виртуальной реальности.

Для чего они нужны? Конечно же для просмотра фильмов с незабываемыми впечатлениями! А ещё одна важная сфера использования VR-шлемов – гейминг. Кто не мечтал не просто поиграть в любимую игру, а погрузиться в неё, действительно стать частью игрового мира? Современные технологии дают эту возможность.

Однако со шлемами виртуальной реальности всё не так просто. Их много, они разные, и не каждый шлем может вам подойти. А рынок быстро развивается: по скорости его уже можно сравнить с рынком смартфонов. Поэтому очень важно понимать, какие характеристики есть у шлемов виртуальной реальности, и как выбрать подходящий именно вам.

По каким параметрам выбирать шлем виртуальной реальности?

Игровой или универсальный шлем

Для чего вам нужен шлем виртуальной реальности? Если вы – заядлый геймер или владелец компьютерного клуба, то вам достаточно приобрести сугубо игровой аппарат. В таком шлеме будет отличное сглаживание картинки и «отклик», зато пиксели могут быть «пожирнее».

Тем, кто хочет насладиться всеми возможностями VR: от просмотра фильмов до работы со сложными программами, лучше присмотреть универсальный шлем. С таким гаджетом можно посмотреть новый фильм, поиграть в любимую игру, порисовать или поработать – делу время, а потехе час.

Совместимость шлема с рабочей платформой

На рынке существуют «закрытые» шлемы, которые можно использовать только с ограниченным контентом, а также есть шлемы, поддерживающие множество источников контента.

Первые будут актуальны для тех, кто уже владеет необходимым устройством той же фирмы: компании создают такие шлемы под свои приставки или смартфоны. Топовые гаджеты этого типа не уступают конкурентам в качестве «железа» и характеристиках, но ограниченное количество игр и программ – явный минус.

«Открытые» же модели позволяют использовать контент из множества разных источников, а ведущие компании уже объединяют усилия в работе над программным продуктом. Всё это ведёт к стандартизации технологий и огромному количеству контента для пользователя.

Да, мы выбираем шлем, который, в первую очередь, передаёт картинку хорошего качества с широким углом обзора. Но как вы себе представляете глубокое погружение в виртуальную реальность без идеального звука? Представьте себе потрясающее кинематографичное 3D изображение и ужасный двухмерный звук. Нет, это не виртуальная реальность.

Определённо выигрывают производители, которые уделили звуку особое место. У одних моделей можно встретить прокачанные наушники, у других – инновационные технологические решения. В любом случае, при выборе шлема виртуальной реальности этот параметр должен стоять далеко не на последнем месте.

Картинка и угол обзора

Раньше в торговых центрах стояли игровые автоматы, и многие играли в стрелялки в шлемах «виртуальной реальности». И мы помним, что изображение было ужасным, экран — маленьким, звук – искусственным — погружения там не было практически никакого. Разве что ничего не мешало боковому зрению из-за чёрного поля по периметру экрана.

Современные шлемы виртуальной реальности ушли далеко вперёд. Начнём с того, что угол обзора человеческого глаза по горизонтали примерно равен 160 градусам. Так вот топовые модели VR-шлемов выдают показатель 110 градусов! Вполне неплохо, учитывая то, что задействовано всё основное поле зрения глаза. Однако есть модели и с углом обзора 45 градусов. Так что обратите на этот показатель внимание.

Большинство производителей предлагают шлемы с полным Full-HD качеством и хорошим разрешением. Чем выше эти параметры, тем лучше.

Также на качество изображения влияют разные дополнительные фишки: частота обновления экрана, скорость отклика, формат основного дисплея и дополнительные сервисы по сглаживанию картинки.

Датчики движения

Куда же без них? Акселерометр и гироскоп – основа любой виртуальной реальности. Ведь как по-другому изображение будет подстраиваться под ваши движения? А ведь топовые разработчики пошли ещё дальше.

Во-первых, жилет — контроллер положения тела оператора, который считывает движения не только головы, а ещё и тела.

Во-вторых, фронтальная камера, которая следит за перемещением оператора в реальном пространстве. Благодаря ей можно не бояться врезаться в стену – а это большая свобода для игры.

В-третьих, контроллеры для рук, с помощью которых можно взаимодействовать с виртуальным миром. Игра с контроллерами точно будет покруче джойстика.

В-четвёртых, базовые станции, которые устанавливаются в помещении и благодаря которым движение тела оператора в пространстве отслеживается гораздо точнее.

Полный комплект – это по-настоящему круто. Круче только его цена.

Провода

И их длина. В идеале, конечно, без них, но такую возможность предоставляют не все модели. А ведь наличие проводов – это автоматическое ограничение в движениях. А у некоторых производителей длина провода меньше трёх метров. Это значит, что вам не только придётся ставить компьютер или приставку на стол, но и бояться этот самый провод задеть. Не особо весело, правда?

Вес шлема

Это немаловажный параметр: потаскайте на голове килограммовый гаджет часок — другой – всё сразу поймёте. И это не просто прихоть: такой шлем будет давать ощутимую нагрузку на шею и позвоночник, что вредно для здоровья. Поэтому выбираем наиболее легкий аппарат, особенно, если покупаем для ребёнка.

Головокружение

Да, это стоит вынести в отдельный параметр. Во время тестов VR-шлемов многие жалуются на эффект «морской болезни»: тошноту и головокружение. Особенно это чувствуется в шутерах. Но такой эффект бывает далеко не у всех, а у многих проходит уже со второго использования устройства. Поэтому не лишним было бы сначала протестировать разные шлемы (сегодня это несложно сделать в специальных игровых центрах), а потом уже выбрать оптимальный именно для вашего вестибулярного аппарата. Это особенно важно при покупке шлема для ребёнка.

Итак, вы почитали про потрясающие возможности VR-шлемов, вдохновились перспективой поиграть в любимые игры в виртуальной реальности (пока ещё вряд ли, но лет через 5 – скорее всего) или посмотреть кино при глубоком погружении (кстати, среди новейших экспериментальных разработок – внедрение запахов!), начали думать о покупке. Но подождите, сначала – финальный и для многих очень важный параметр – цена.

Если вы спросите про бюджетные модели, то мы вынуждены вас огорчить: сейчас бюджетных моделей на рынке нет. Поэтому вам стоит для себя решить: хотите ли вы просто смотреть фильмы и раз в месяц постреливать в монстров в шлеме стоимостью, как у топового смартфона? Или же вы готовы доплатить ещё минимум 300 долларов за улучшенное отслеживание движения головы, контроллер тела и джойстики?

Критерии выбора

Итак, параметров выбора шлема виртуальной реальности очень много. И подобрать идеальное именно для вас устройство можно, лишь пройдясь по всем характеристикам. Ведь даже с самой реалистичной картинкой может прийти «морская болезнь». А потрясающий звук может совмещаться с ужасной синхронизацией с вашими движениями. Так что выбрать идеальный VR-шлем не так уж просто. Но всё же мы попробуем выделить несколько групп шлемов, исходя из потребностей пользователей.

Если у вас есть смартфон или игровая приставка, разработчики которых предлагают [url=»http://www.dns-shop.ru/catalog/846d3b4f73fb4e77/shlemy-virtualnoj-realnosti/?p=1&i=1&f=d0q9]специальный VR-шлем, подумайте тщательно. С одной стороны, вы будете ограничены в контенте. Но с другой, производитель, скорее всего, создаст уникальный контент специально для своего шлема. В обычных компьютерных играх, например, такая практика уже давно успешно используется. И ещё одним бонусом станет соотношение цена / качество: при более низкой стоимости шлем покажет не худшие результаты, чем его универсальные конкуренты.

Если вы хотите наслаждаться всеми достижениями виртуальной реальности с топовым универсальным шлемом, то смело выбирайте среди [url=»http://www.dns-shop.ru/catalog/846d3b4f73fb4e77/shlemy-virtualnoj-realnosti/?p=1&i=1&f=40999-59999]самых крутых моделей. К ним можно будет докупить и дополнительное оборудование вроде джойстиков и жилета.

Если вы хотите неплохой шлем, чтобы смотреть фильмы и играть на выходных с друзьями, берите гаджет из средней ценовой категории. Выбор велик, внимательно изучите характеристики, что мы описали выше.

Если вы начинающий «путешественник» по виртуальной реальности и сомневаетесь, стоит ли покупать VR-шлем, то советуем вначале попробовать специальный шлем-крепёж для смартфона. Вдруг вам не понравится?

VR-шлемы и системы стереовидения. Часть 3

Теперь, когда мы рассмотрели основные модели VR-шлемов, которые сейчас находятся в реальной продаже, имеет смысл подойти ближе к теории формирования стереоизображения…

Поднесите палец на расстояние 10 сантиметров от своего носа. Закройте правый глаз, и палец сместится несколько влево, а закрыв левый глаз, вы получите обратный эффект.

Это расстояние разницы между видимыми ощущениями правого и левого глаз именуется параллаксом. Если этот опыт повторить и расположить палец на более дальнее расстояние, параллакс станет меньше. В принципе, это и есть основа нашего 3D-видения. Явление параллакса не случайно, поскольку позволяет не только видеть предметы в объеме, но и определять расстояние до них, что, по сути, очень взаимосвязано.

Самое интересное, в России существует очень мощная школа по стереовидению, отличающаяся хорошим физическим базисом (чего нам не занимать). Поэтому у данной части материала могло быть два варианта — строго научный и научно-популярный. Естественно, идем по второму пути и поговорим немного о популярной теории. Документации как с нашей стороны, так и с западной очень мало… Но и изобретать велосипед уже не из чего!

Как создать 3D-дисплей?

В принципе, достаточно сформировать для каждого глаза отдельное изображение, связанное с двумя проекциями одного и того же предмета. Наверняка многие из вас помнят некогда модные детские игрушки 3D-биноклей. Для создания изображений в них использовался специальный метод фотосъемки дающий сразу две проекции. А пользователь смотрел в некое подобие бинокля, где для каждого глаза отображалась своя картинка. Это давало отличный 3D-эффект.

Для записи такого вида информации использовались и используются стереообъективные или двухаппартные системы. Сейчас их применяется три вида: съемка стереопары на одну пленку, стереосъемка на две пленки одним аппаратом и стереосъемка двумя аппаратами. Для этих целей были разработаны как системы со стереобъективом, так и двухаппаратные комплексы.

Что самое интересное, таким же образом можно было снимать и кино, синхронно подавая 24 кадра для каждого глаза с двух специально отстроенных камер. Но для этого необходимо было ломать индустрию и усаживать людей, одевая на них 3D-бинокли. При этом данная технология была бы самой верной с точки зрения природы человеческого зрения.

К сожалению, сейчас именно таких решений почти нет. Коммерсанты это объясняют сложностью внедрения технологии, персонализацией зрителя (одно устройство воспроизведения — для одного человека), отключения пользователя от реального мира. В результате получается ненужная, с их точки зрения, громоздкость технологий и дороговизна внедрения нового. Хотя мы знаем о том, что домашние кинотеатры и современные VR-шлемы — это также персональные элементы воспроизведения информации, но они получили свое яркое развитие только в последние годы.

Читать еще:  Bound — красивый уход от проблем

Поэтому сейчас просто не стоит забывать о старых 3D-биноклях — они дорогая субкультура также, как и технология HRTF в звуке. Таким образом, остановимся на том, что вариант старых 3D-биноклей не только наиболее качественный, но и наиболее дорогой по данным на 2003 год. Гораздо лучше заниматься чем-то, что сравнимо с понятием психоакустики в звуке, а именно создании эмуляции стереоизображений, что мы и имеем на сегодняшний день.

Красные и синие стекла

Технологически данный метод получил название «Анаглифа». Суть его состоит в том, что в изображении выделяется синий и красный цвета, и после этого, они определенным способом накладываются друг на друга. Когда при просмотре вы используете красные и синие стекла для каждого глаза в отдельности, то считываете изображения с некоторым цветовым расхождением, что формирует параллакс, поскольку стекла работают как фильтры, пропуская лучи одного цвета и задерживая другого.

На самом деле продолжение данного метода когда-то пытались использовать в стерео-кино, но потерпели неудачу. Как мы уже говорили в первой части этого материала — у каждого человека различное цветовосприятие, и данный метод — не больше, чем эмуляция.

Удивительно, что анаглиф часто используется и поныне, но, по сути, это изобретение 1858 года, принадлежащее французким ученым Джозефу д’Альмедиа и Дюко дю Оронома. В советской науке оно часто называется «методом цветового мультиплексирования», а в реальности было внедрено Луи Люмьером в 1935 году для черно-белого кино.

Анаглиф — это самый дешевый способ получения стереоизображения по итогам на 2003 год.

Поляроидные (поляризационные) очки

Большинство сложных современных устройств вывода видеоинформации используют такое явление как поляризация света. С помощью явления линейной поляризации можно сделать изображение для правого и левого глаза «взаимоперпендикулярными» за счет формирования «специально ориентированных» световых волн. Зрители же видят изображения через специальные устройства — поляризационные очки (поляроидные очки), ориентированные таким образом, чтобы правый глаз не видел того, что видит левый.

Например, в стерео-кинотеатрах, в которых применяется поляризационный метод, изображение подается с двух проекторов. Одев соответствующие очки, зритель видит левым глазом только то, что показывает первый проектор, а правым — то, что второй.

При изменении позиции головы зрителя в данном случае стероскопичность меняется, что является самым главным недостатком поляризационных систем. При этом замечено, что в 3D, созданном таким методом, малые объекты фокусируются хуже, чем большие. Поэтому были изобретены специальные алгоритмы отображения видео, предусматривающие не линейную, а циркулярную поляризацию с анализаторами. Как будет понятно позже, для большинства систем эмуляции стереоизображений необходима информация по локализации зрителя.

Для воспроизведения ощущений представленных данной технологией линейной поляризации было принято два вида поляроидных очков — один с L-ориентацией фильтров, где плоскость одного фильтра расположена горизонтально, а другого вертикальна, второй — с V-ориентацией, где плоскости поляризации взаимно-перпендикулярны, при этом каждая из них находится под углом 45% к горизонту. V-ориентация сейчас принята как стандарт, а от L-варианта отказались еще в 70-х годах, при этом все сейчас больше думают о применении именно циркулярной поляризации, поэтому стандарты меняются.

Interlaced…

На данный момент мы не будем оперировать русскоязычными понятиями. Это обоснованно, поскольку, VR-шлемов у нас почти не производится, а название технологии «Interlaced» «там» присутствует. Наиболее подходящий перевод «interlaced» — это «сплетенный». Понять суть алгоритма можно довольно просто — достаточно посмотреть на обычный телевизор (на экране видны строчки). Распределение видеоизображения для каждого глаза происходит построчечно, в результате мы получаем на 50% меньше экран и на 50% меньшую яркость.

Этот метод пришел конечно же от телевидения еще в 1959 году, а в 80-х применялся на компьютерах под DOS. Сейчас же большинство виртуальных головных дисплеев HMD для игровых приставок и компьютеров могут предложить вам и такой вариант представления видеоинформации.

Page Flipping, Synch Doubling …

«Временное мультиплексирование»… Если у вас на видеокарте частота воспроизведения сигнала 100 Гц, то мы ее можем поделить пополам, направив 50-герцовые сигналы для каждого глаза в отдельности. В результате, получается стерео-изображение, причем в лучшем виде, если будет предусмотрено смещение некоторой геометрической характеристики (создание сдвига) и тем самым эмулирующее реальный параллакс.

Также можно пойти по другому пути и пустить сигнал на вторую матрицу с небольшой задержкой и смещением изображения, удвоив частоту. Это другой алгоритм.

Все современные методы «временного мультиплексирования», так или иначе, связаны с раздвоением изображения таким образом, чтобы оно подавалось для каждого глаза по очереди с определенной частотой. Конечно, гораздо более лучший вариант в этом случае — это создание видеокарты с двумя синхронизированными выходами специально для реализации 3D-видео, но, судя по последним новостям, такое пока не возможно — просто дорого, и не нужно офисным служащим:). Хотя, есть и рынок геймеров, который влияет не меньше.

Примечания

Самый главный минус VR-шлемов и, как следствие, всех современных устройств стереовидения — это ограничения, которые в последнее время начинают вводиться повсеместно, что, конечно, не играет на руку руководителям компьютерных клубов. А дело вот в чем… На некоторых сайтах производителей уже появилась информация следующего плана: «VR-шлемы запрещены для детей до 16 лет, людей страдающих гипертонией и нервными расстройствами». Серьезных исследований на данную тему я пока не встречал, но, будьте начеку!

Скорее всего, такие же ограничения будут действительны и даже для очков, хотя глубина воспроизведения 3D-ощущений в них никогда не описывалась в превосходной степени.

Есть и другие неудобства. Для многих очков стереовидения не пригодны к использованию мониторы Trintron и LCD-дисплеи. И сейчас ведется очень много исследований по различным типам устройств, и, в частности, в материале «Проекционные системы нового поколения» мы затрагивали данный вопрос.

Сейчас на рынке присутствует очень много стандартных решений, спецификации которых сходны, и мы не будем рассматривать все из них, достаточно показать в качестве примера Another EYE 2000 Wired 3D-Shutterglasses.

Another EYE 2000 Wired 3D-Shutterglasses (

Another EYE 2000 на сегодня является одним из самых удачных решений в области дешевой реализации 3D-видения. Это устройство поддерживает такие режимы формирования стерео как Page Flip, Line Blank и Sync Double. Что интересно с очками поставляется специальный плагин, используя который можно видеть интернет-браузер и просматриваемые страницы в 3D.

    Системные требования:
  • Любая видеокарта на базе чипсета nVidia с 16 Мб видеопамяти как минимум и с ЗD-акселлератором, или 3dfx Voodoo 4/Voodoo 5, или ATI Raedon/Rage 128/128 Pro, или Matrox G400/G450.
  • Windows 95/98/ME/2000. В варианте Windows XP использовать только nVidia-карты.
  • ЭЛТ-монитор.
  • Pentium 90 МГц и выше, 128 Мб RAM, поддержка частоты обновления экрана 100 Гц желательна.
    Ограничения:
  • Режим «Line-Blank stereo mode» может неадекватно работать на ЭЛТ-мониторах Trinitron.
  • LCD-мониторы не поддерживают режимы 3D.
    Поддерживаемые игры:
  • Counterstrike, Clive Barkers Undying, HalfLife, Tony Hawk Pro Skater 2 and 3, MechWarrior, StarWars Racer, StarWars Rogue Sqardren, NHL 2002, FIFA Major League Soccer 2002, Driver, Monsters INC. Scare Island, Medal on Honor, Team Apache, Tomb Rader 3, Need for Speed 5, GP 500, Drakan, Revenant, Rayman 2, Fishing Bass, Star Wars Racer, Shogo, Test Driver 5, Desent 3 и все другие игры на базе OpenGL или DirectX технологий.

С очками поставляется программное дополнительное программное обеспечение, достаточно требовательное к системе. Например, для использования программы-драйвера Metabyte Wicked 3D нужно иметь видеосистему с характеристиками: 120 Гц и выше, 640х480 и выше.

Промежуточные выводы

Видео-, игро- и кино- индустрии предназначены для развлечений. В звуке мы уже имеем прогресс в 5.1 или даже в 10.1 реализаций пространственного звука. А в рамках этого материала у вас могло возникнуть ощущение: «Неудобства, неудобства, неудобства…». Отнюдь! Просто данные видеосистемы только сейчас начали разрабатываться серьезно.

Скорее всего, в эволюции устройств видеоизображения нам сейчас нужно пройти этап внедрения обычных проекционных систем, которые с каждым годом удешевляются и, на данным этапе, уже могут составить конкуренцию обычным мониторам. Помимо этого, на базе LCD-дисплеев сейчас разрабатываются концептуально новые системы стереовидения, не требующие использования стерео-очков, о чем мы поговорим в следующей части этого проекта.

VR-шлемы и системы стереовидения. Часть 1

Сейчас определенно можно сказать, что будущее вывода визуальной информации для домашнего РС, портативных DVD-проигрывателей, игровых приставок, видео и телевидения — это VR-шлемы («виртуальные шлемы», «VR HMD»).

В 2003 году цены на эти устройства становятся потребительскими, и в продажу поступила большая часть моделей, проектировавшихся в последние годы. Производителей становится все больше и больше. Обычный шлем, заменяющий 2D-монитор с разрешением 800х600 и оснащенный наушниками стоит порядка $700. За трехмерное видение требуется раскошелиться — добавить $300-$500.

Скажете дорого? Посмотрите на цены LCD-мониторов и проекторов, и представьте, что теперь вы все сможете увидеть в объеме.

При этом, как оказалось, в 3D удобнее делать графику, построение объемных конструкций, обучаться, играть. Также системы эмуляции стереовидения активно применяются у военных и в медицине.

Немного истории

Стереовидение — это одна из особенностей восприятия человеком световых волн. Из-за того, что у нас парные органы слуха и зрения, звук и изображение мы можем ощущать в объеме. Первые опыты по созданию стереоизображений проводились еще в середине 19 века.

С того времени было изобретено сразу несколько способов создания объемных изображений. Во второй половине прошлого века внедрение технологий стереовидения на массовый рынок потерпело фиаско, и на несколько десятилетий отошло на второй план. Киноиндустрия, привыкшая удивлять зрителей то многоканальным звуком, то широким экраном, затратила огромные деньги на внедрение стереовизуальной системы. Но эта новинка не прижилась. Видно, что вложения были настолько большими, что производители надолго отказались от разработки промышленных стандартов в данной области. По сути, их нет и до сих пор.

В начале 90-х стало активно раскручиваться понятие «виртуальной реальности». Оно подразумевало, что человек должен находиться в трехмерном придуманном компьютерном виртуальном мире. С началом компьютерного бума виртуальная реальность стала настолько популярной, что без нее не обходился ни один настоящий фантастический фильм. Все сразу вспомнили о системах стереовидения, и за главный атрибут серфера в виртуальном мире был выбран шлем.

Тогда же было много разговоров и об интерактивности — способности виртуальной системы управляться из реальной с помощью манипуляторов — перчаток, всевозможных датчиков. Помню, была даже изобретена дирижерская палочка для управления виртуальным оркестром. Но все это было очень дорого и похоже на сказку. Что интересно, хотя об этих устройствах много писали, ничего кроме того, что мы видели в кинофильмах не сохранилось. В середине 90-х виртуальная реальность стала субкультурой.

Но, в этот же период (в середине 90-х) произошло и другое важное событие — графические оболочки популярных операционных систем и интерфейсы программ стали предусматривать объемное изображение. У рабочих окон и кнопок появились тени, стало возможным рисовать 3D-изображения и так далее. Сейчас это, конечно, может показаться смешным, но тогда это был существенный прорыв — Windows 3.1 по сравнению с Windows 95 смотрится как динозавр. После этого имело место бурное развитие 3D-графики, в том числе и в области игр.

Когда весь этот запас технологий был исчерпан, производители снова обратились к стереовидению, и теперь с некоторыми видеокартами (например, nVidia, ASUS) поставляются специальные очки и программное обеспечение. Этот вариант близок к тому, что могли наблюдать посетители кинотеатров во второй половине прошлого века, но в данном случае 3D воспринимается не так глубоко, кроме того ощущения пользователя зависят от его индивидуальных параметров цветового восприятия.

VR-шлемы и стереомониторы стоят сейчас на пике индустрии, так как обеспечивают самый качественный результат из всех возможных на сегодня.

Чем выгодны шлемы?

На самом деле VR-шлемы могут существенно повлиять на ход современных событий в электронной промышленности, поскольку потенциально обеспечивают на несколько порядков лучшие ощущения по сравнению с самым лучшим домашним кинотеатром. Сейчас объясню почему.

Во-первых, у нас есть объемное стереоскопическое изображение, созданное по принципу HMD (Head Mounted Display), который подразумевает формирование изображений для каждого глаза в отдельности. На сегодня это самый простой и наиболее качественный способ.

Во-вторых, сейчас самый лучший алгоритм передачи пространственных звуковых ощущений — это HRTF (Head Related Transfer Function), который воспринимается только в наушниках. Это заложено в самом алгоритме, поскольку при его создании использовалась опытная модель — манекен, на месте каждого уха которой был встроен микрофон. Локализуя звуковые объекты вокруг манекена, ученые записывали данные и на их базе составили обратную модель — алгоритм HRTF. Он дает намного более реалистичный эффект, чем объясненный правилами психоакустики 5.1.

Читать еще:  Маленький пироман: обзор HTC Wildfire S

В VR-шлемах мы видим сочетание сразу двух наиболее близких к человеческому восприятию технологий — формирование специального стереоскопического изображения для каждого глаза в отдельности (HMD) и возможность использования HRTF в наушниках. Получается настоящая виртуальная реальность!

В продаже — I-O Display Systems SVGA 2D ($699)

SVGA 2D — это недорогой шлем от I-O Display Systems, заменяющий обычный SVGA-монитор с разрешением 800х600. Подключается к стандартному 15-пиновому VGA-порту компьютеров, ноутбуков или PDA-устройств, дополнительно еще необходимо подключение RCA-кабеля для наушников и сетевого провода (110 — 240 В). Частота обновления кадров — 120 Гц, 24-разрядная цветность. Видео формируется на LCD-панелях.

В продаже — I-O Display Systems SVGA 3D ($999)

В SVGA 3D формируется трехмерное стереоскопическое изображение. В остальном, этот шлем подобен модели SVGA 2D. Частота обновлений кадров — от 60 до 120 Гц.

В продаже — I-O Display Systems SVGA Pro ($1.199)

I-O Display Systems SVGA Pro является универсальным вариантом переносного монитора, который можно брать с собой в путешествие, подключать к ноутбуку либо другому портативному устройству. Например, в дороге вы можете смотреть DVD на ноутбуке и в шлеме. Как понятно, для этого необходимо дополнительное питание от батарей. SVGA Pro предназначен для использования с видеоплатами на чипсете nVidia со специальными стерео-драйверами. Контрастность на LCD-панелях — минимум 100 к 1. Разрешение 800х600.

В продаже — I-O Display Systems HRV ($699)

Очень интересное устройство. Для формирования изображения используется сигнал от любых видео-источников, будь-то видеомагнитофоны, камеры, DVD-проигрыватели, игровые приставки типа PlayStation и XBox и так далее. Поддерживаются PAL/NTSC и S-Video стандарты с подаваемым разрешением до 800х600. Входная частота кадров 50 или 60 Гц.

HRV является составной частью системы I-O Display System Televizer ($999), состоящей из портативного DVD-проигрывателя, аккумуляторов и подзарядного устройства.

В продаже — I-O Display Systems HRV Pro ($1.199)

Модель HRV Pro предназначена для специалистов в области видеографики. В ней улучшено большинство технических характеристик до профессионального уровня, и поддерживаются PAL/NTSC/SECAM и S-Video.

Промежуточные выводы

На данном этапе мы посмотрели линейку продукции только одной фирмы. Заинтересовавшись данной темой, я за три месяца собрал описание около 100 моделей, большинство из которых сейчас находится в продаже. И можно сделать вывод о том, что виртуальная реальность из ранга субкультуры очень скоро спроецируется на потребительский рынок. При этом она может сделать настоящую технологическую революцию.

VR-шлемы и системы стереовидения. Часть 2

В этой части мы продолжим обзор по VR-шлемам, в котором я приведу самые лучшие современные модели, имеющиеся в продаже.

Стандартным решением для всех устройств подобного класса является наличие наушников, поэтому, если я о них не ничего говорю, значит — сказать нечего:). Кстати, стоит отметить, что практически ни одна современная модель не предусматривает микрофона, хотя внедрение такого новшества является не таким дорогим, и к тому же сделает VR-шлемы более функциональными.

5DT HMD ($2900)

5DT HMD — одна из самых дорогих и навороченных моделей, имеющихся в продаже. В наличии мы имеем полноценный головной SVGA-монитор с поддерживаемым разрешением экрана 800х600. Шлем эргономичен и имеет один из самых красивых дизайнов. Отдельно хочется отметить, что производители позаботились о качественном звуке и встроили в устройство профессиональные наушники закрытого типа Sennheiser HD 25 с частотным диапазоном от 16 Гц до 22 КГц.

Помимо того, что 5DT HMD можно использовать в качестве SVGA-монитора, стандартным вариантом является возможность подключения видео PAL и NTSC.

Cy-Visor/i-Visor ($ 899)

Cy-Visor был одним из первых VR-шлемов разработанных для серийного производства. Микро-дисплей состоит из 1.44 миллиона пикселей с разрешением 800х600, что позволяет качественно выводить изображение с любых источников, будь то видео, компьютер или DVD. Картинка получается сравнимой с 44-дюймовым экраном на расстоянии двух метров.

Поддерживаются следующие типы входных сигналов: VGA/SVGA/NTSC/SECAM/PAL/S-VHS. На управление выносятся такие параметры как яркость, контраст, громкость, настройка цветов, вертикальная и горизонтальная позиции и так далее. То есть, по сути все возможности обычного ЭЛТ-монитора в данной системе присутствуют. Что касается наушников, то в отличие от 5DT мы имеем средний стандартный вариант — «беруши».

Cy-Visor 3D ($1799)

Cy-Visor 3D — это более продвинутая модель Cy-Visor, полноценно поддерживающая стереоскопическое видео. Для этого в этом шлеме предусмотрены специальные 3D-режимы для обработки сигналов РС (SVGA, VGA) и видео.

DynoVisor/Scuba ($299)

DynoVisor/Scuba — это мечта любого геймера. Видимое изображение соизмеримо со 150-дюймовым экраном. Данный шлем, который и весит всего-то 550 грамм, имеет очень не сложную конструкцию — состоит из двух TFT-матриц производства Sony и стандартный звук Ferrite Magnet Transducer класса Hi-Fi. При этом без проблем вы можете подключить Scuba к ТВ, проигрывателю лазерных дисков, DVD, камере, PC и игровым консолям: Microsoft X-Box, Nintendo GameCube, Sony Playstation 1 и 2, Sega Dreamcast, и Nintendo 64.

Сейчас эти шлемы уже сняты с производства и не для них отсутствует сервисная поддержка, хотя до сих пор Scuba имеются на складах интернет-магазинов.

Eye-Trek FMD-200 и Eye-Trek FMD-20P

Устройства Eye-Trek FMD-200 ($499) и Eye-Trek FMD-20P ($299) не предназначены для прямого подключения к компьютеру, если у вас, конечно, не установлена видеокарта со специальным выходом. Eye-Trek FMD-200 поддерживает только стандарт NTSC (ТВ, DVD и т.п.). Видимое изображение соизмеримо со 52-дюймовым экраном на расстоянии 6 футов (примерно 1.8 м). Встроенная звуковая система имеет варианты включения/отключения усиления басов (низких частот).

Eye-Trek FMD-20P специально предназначена для подключения к приставке Playstaion 2. Помимо стандартного варианта с двумя LCD-панелями конструкция шлема предусматривает наличие фильтров и призм, улучшающих качество воспроизводимой картинки.

hi-Res900 и hi-Res900 3D

hi-Res900 ($2875) по своим техническим характеристикам больше всего напоминает Cy-Visor. Рабочее расширение экрана 800х600 (SVGA) при наличии 1.44 миллиона пикселей. Осуществлена полноценная поддержка VGA/SVGA/NTSC/PAL/S-VHS.

Отдельно хочется отметить конструктивные особенности корпуса этой модели — в нем предусмотрено специальное крепление, которое можно подстраивать под индивидуальные размеры головы.

hi-Res900 3D ($3875) является более продвинутой моделью с возможностями стереовидения. Не зависимо от того, сигнал идет с компьютера, DVD или видео, hi-Res900 3D позволяет получить объем за счет поддержки формирования стереоизображений в трех режимах. Interlace, Page Flipping, Dual Input.

i-Scape i-Trek ($599)

Играй всегда, играй везде, играй на суше и в воде. Достаточно стандартный по современным меркам VR-шлем для отображения видеосигнала (NTSC) и матрицами на 180 тыс. пикселей каждая. Видимое изображение соизмеримо со 52-дюймовым экраном на расстоянии 2м. Очень напоминает Eye-Trek FMD-200 и Eye-Trek FMD-20Р. В описании данного устройства также сказано, что для улучшения изображения дополнительно используются фильтры и линзы.

Кстати, у этой модели есть 3D-продолжение, именуемое i-Scape 3D ($999) с увеличенным количеством пикселей до 240 тыс. При этом на вход опять же можно подавать только NTSC-сигнал. Хотя, в принципе, посмотреть дома «телек» в 3D — не так уж и плохо.

Kaiser Electro-Optics ProView XL40/50 STm

Монохромный дисплей с разрешением 1024×768 (XGA). Подобные решения необходимы в производственной и конструкторской сферах, где главными параметрами являются точность и большое разрешение экрана. К тому же монохромное изображение гораздо меньше утомляет глаза.

Kaiser Electro-Optics выпускает и современные цветные модели — Pro View XL 50 и Pro View XL 100A. Разрешение в них остается таким же рекордным — 1024х768.

nVisor SX ($23900)

Одна из самых дорогих моделей на сегодня. И конечно, в ней реализовано практически все. Даже разрешение 1280×1024 24-битного цвета. Всю дополнительную информацию вы можете узнать на сайте компании-производителя.

Sony Glasstron PLM-A35 ($449) и PLM-A55 ($499)

PLM-A35 — это обыкновенный головной видео-дисплей с отличным дизайном. Видимое изображение соизмеримо со 52-дюймовым экраном на расстоянии 2м. Максимальное разрешение экрана — 800х225. Входной сигнал — только NTSC.

PLM-A55 — как вы понимаете, более продвинутая модель. Позволю себе напомнить, что фирма SONY занимается выпуском и LCD-панелей и качественных звуковых устройств. Поэтому в А-55 мы уже имеем возможности усиления баса и добавления саурраунд-эффекта в звук. Остальные характеристики схожи с PLM-A35. Стоит отметить и цену, так как в этом сегменте видеодисплеев — она одна из самых низких.

Oriscape Cyberman GLD001BA/BM

Этот шлем предназначен для отображения видео, и, соответственно, главное его применение — это просмотр DVD, и компьютерные игры. Видимое изображение соизмеримо с 50-дюймовым экраном на расстоянии 2м. Дополнительно следует отметить аудио-систему с возможностью добавления сабвуферных частот.

Oriscape Cyberman 2326D

2326D — это специальная модель для совместной работы с портативными DVD-плэйерами PDV-2000VG. Соотвественно, в комплексе, мы имеем мини-театр, или ноутбук-DVD. Интересная идея, причем Oriscape — не единственный разработчик в данном сегменте.

Предварительные выводы

Как видно, разброс в ценах пока очень большой. Применяемые технологии в основном подобны. Поэтому можно говорить о том, что сейчас рынок данных устройств должен стабилизироваться. Приятно, что на данный сегмент стали обращать внимание китайские, корейские и японские производители. Соответственно, на наш рынок, скорее всего, придут их более дешевые варианты, которые на данный момент уже готовятся к выпуску.

И еще немного истории…

В середине 90-х, когда пользователи РС только учились рисовать тени на кнопках, словосочетание «виртуальная реальность» не сходила с уст будущих программистов, дизайнеров, художников, музыкантов и т.п. Interactive Imaging Systems — это одно из первых наиболее сильных образований по производству шлемов виртуальной реальности. Хотя их первую модель вы можете сегодня увидеть только на картинках, вторая явилась прототипом того китайского, что нам завезут в ближайшем будущем.

1995 год — выход шлема виртуальной реальности VFX1, подобие которого мы могли видеть в «Газонокосильщике» и «Джонни Мнемонике». Понятно, что это был лишь дизайн, но VFX1 тогда уже существовал. По сути, это был простой 2D-монитор, только в шлеме. Не нужно никаких сложных подключений и длительного смотрения на экран — просто одеваешь шлем. Для людей, воспитавшихся в СССР и чуть позже, скажу, что ощущения в нем, скорее всего, напоминали известный игровой автомат «Морской Бой».

2000-й год. Interactive Imaging Systems выпускает VFX3D — шлем, который может не только воспроизводить изображение со стереовизуальным эффектом, но при этом предусматривает ряд вспомогательных устройств, таких как VR-мышь. Понятно, что это очень дорого, но, на уровне 2003 года вполне реализуемо.

VFX3D поддерживает моно и стерео режимы для видео с максимальными разрешениями 1600х1200 (обычный режим) и 640х480 (3D). При этом может подключаться по стандартным разъемам: 15-пин (VGA), 9-пин (RS-232) и S-Video. Звук в данном устройстве — стандартен (20 Гц — 20 КГц).

На сегодня VFX3D снят с производства и отсутствует в продаже, хотя сервисная поддержка еще существует.

Виртуальная реальность на полную с PlayStation VR – Обзор шлема виртуальной реальности

Большинство людей не испытывало ощущений виртуальной реальности и не приобретало шлемы VR, несмотря на то, что Oculus Rift и HTC Vive уже давно вышли на рынок. Вероятно, гарнитуры VR мало покупают из-за их высокой цены и небольшого количества совместимых ПК, но PlayStation VR от Sony может переломить тенденцию.

Шлем виртуальной реальности PlayStation VR – Отзывы

PlayStation VR – это первый не мобильный вариант VR шлема, который стоит 63.000 рублей, и пользователей PS4 гораздо больше, чем у VR-совместимых компьютеров.

Стоит ли оно того?

Одним словом, Да. Хотя у PS VR ограниченная мощность и возможности в сравнении с Rift и Vive, эта гарнитура обеспечивает опыт полной виртуальной реальности. С ней вы сможете смотреть с края скалы, погружаться на дно океана и даже летать, оставаясь на месте.

Настройка PlayStation VR

Настройка гарнитуры PlayStation VR через PlayStation 4 происходит относительно легко. Шлем поставляется в комплекте с процессорным модулем, который служит концентратором для PS4, телевизора и гарнитуры.

Необходимо подключать камеру PlayStation, которая вставляется в специальный порт в задней части консоли. В коробке с PS VR вы найдете подробные инструкции, но многое интуитивно понятно в самом оборудовании. Камера PlayStation не входит в базовую модель VR и вам придется покупать её отдельно, или же купить за 32.000 рублей набор, который включает в себя гарнитуру, камеру и 2 контроллера PlayStation Move.

Читать еще:  Как выбрать кухонную плиту (часть 2)

Большинство игр используют DualShock 4, но в других доступны или даже необходимы контроллеры Move. Ощущение виртуальной реальности усиливается при использовании контроллеров движения вместо стандартного геймпада. Для всего этого нужно место, которое займут устройства и соединяющие их кабели. Также необходимо держать заряженными Dual Shock 4 и 2 контроллера Move, а значит добавляется ещё и заряженная станция. Получается целая система виртуальной реальности, которая занимает много места и создает беспорядок.

Дизайн и конструкция PS VR

Шлем PS VR сделан из прочного пластика, с мягкими полосами на передней и задней панели, где он крепится к голове. Гарнитура весит 610 грамм, что во время игр почти не ощущается. Внешний свет блокируется за счет плотного прилегания, но из-за этого, внутри шлема может быть жарко.

Придется постараться, чтобы надеть PlayStation VR. Вам нужно подогнать гарнитуру под затылок и лицо, а также определиться с вертикальным углом. В комплекте идут стерео-наушники, но, если у вас есть вариант получше, можете использовать свои. Подключать их нужно к разъему на панели питания в PS VR.

Всё это обеспечивает стабильное положение гарнитуры на голове, она не должна спадать, даже когда игрок будет крутить головой во время игры.

В инструкции всё расписано более подробно, так что не стоит бояться купить шлем и не суметь им воспользоваться. Однако, такую непростую последовательность действий придется выполнять каждый раз, иначе, что-то будет неидеальным: игры станут размытыми, текст трудно читаемым, а напряжение на глаза усилится.

Виртуальная реальность PS VR

С разрешением 960?RGB?1080 и 100 градусами обзора, устройство PlayStation VR уступает своим конкурентам, но всё равно обеспечивает чувство полного погружения в виртуальную реальность, в отличие от работающих со смартфонами гаджетах типа Google Cardboard.

Игры на PS VR могут заставить пользователя по-настоящему переживать и даже бояться. Но не стоит ожидать, что с этой гарнитурой вы сможете наслаждаться невиданной реалистичностью во всех играх на PlayStation. Например, Batman: Arkham VR страдает от Screen-door effect («эффекта москитной сетки») и зашкаливающей зернистости. Те игры, которые не страдают от пикселизации, меньше по масштабу. Нужно время, чтобы привыкнуть к виртуальной реальности, но всё равно вы вряд ли сможете играть в игры с VR так же долго, как просто на консоли.

От VR действительно может тошнить, в чем мы убедились при тестировании более 10 игр подряд, но данная проблема не только этой гарнитуры. Особенно вызывают дискомфорт игры от первого лица и игры с быстрым движением.

Ограничения перемещений

У камеры PlayStation очень маленькая область эффективного отслеживания движения шлема PS VR и контроллеров Move. Вы сможете сидеть или стоять, но, если наклонитесь слишком далеко вперед или слишком широко расставить руки, камера потеряет вас.

В таких ориентированных на движение играх как Job Simulator: The 2050 Archives, которые больше подходят для виртуальной реальности комнатного масштаба HTC Vive, PlayStation VR создает ощущение скованности и неспособности двигаться. Однако, в этом и преимущество PS VR. Всем системам VR нужно какое-то свободное пространство, но для PS VR требуется всего около 6 квадратных метров. Для использования шлема нужно всего-то сидеть и не двигаться, поэтому нам не потребуется выделять так много места, как на другие устройства VR.

Телевизор превращается в социальный экран

Наиболее отличительной особенностью PlayStation VR может считаться «социальный экран» – отображение на экране телевизора того, что видит пользователь гарнитуры. Rift и Vive могут выводить изображение на монитор компьютера, но PS4 больше рассчитана на игры, поэтому экран телевизора для тут больше подходит.

Видео на социальном экране будет в более низком разрешении, чем в играх на PS4, но по качеству близко к тому, что видит пользователь.

PlayStation VR – только для знакомых с PlayStation

Нужно учитывать, что PlayStation VR – это периферийное устройство для PS4, а не отдельная платформа, поэтому, разработчики подразумевают, что пользователи хорошо знакомы с консолью и контроллером.

Для Rift и Vive нужен ПК, и у них есть специальные меню ввода управления и магазина. PlayStation VR, напротив, полностью интегрирована в PlayStation Network, и в большинстве игр требуются или контроллеры DualShock 4 или PlayStation Move. Нет специального меню PS VR, или даже различий между отображением игр c виртуальной реальностью и без неё.

Это может показаться незначительным отличием, мы думаем, что у большинства желающих приобрести PS VR уже есть PS4. Но тем, кто не знаком с продукцией PlayStation, будет тяжело разобраться с навигацией в меню и вообще играть в игры.

Гарантия

У PlayStation VR гарантия на один год с ограниченной ответственностью производителя. Гарантия не распространяется на ущерб, который устройство понесло по вине пользователя.

Не смотря на все старания сделать виртуальную реальность более доступной, PlayStation VR все-таки устройство не для всех. Не каждый будет тратить десятки тысяч рублей ради немногих достойно работающих игр, при этом нужно иметь PS4 и каждый раз подключать и подгонять оборудование.

HTC Vive остается лучшей гарнитурой VR для домашнего использования, с более высоким разрешением дисплея, более масштабным отслеживанием движений и недоступными для PS VR возможностями. Но HTC Vive стоит примерно вдвое дороже, так что, если вы хотите потратить меньше на полное погружение в виртуальную реальность – PS VR является единственным вариантом.

Шлем PlayStation VR не дает возможности свободно ходить по комнате в состоянии виртуальной реальности, но для всех ранее не использовавших гарнитуры VR, ощущения всё равно будут ошеломительными.

Лучшие очки виртуальной реальности для компьютера 2020 года

HTC Vive (от 39,5 тысяч рублей)
Лучшее устройство для виртуальной реальности на данный момент.

HTC Vive — это комплексный пакет устройств, включающий в себя гарнитуру, два контроллера движения и две базовые станции для определения области VR всей комнаты. Механизм технически впечатляет, так как он может отслеживать движения в большом пространстве, а не просто в месте нахождения пользователя. HTC Vive также включает в себя набор контроллеров движения, более продвинутых, чем, например, у классических PlayStation Move. К плюсам можно отнести и собственный экран с частотой обновления в 90 Гц и общим разрешением 2160 на 1080 пикселей. Угол обзора — 110 градусов.

Покупателю гарнитуры необходимо помнить о том, что для работы Vive необходимо действительно мощное «железо». В HTC, по крайней мере, рекомендуют процессор Intel Core i5-4590 и графический процессор GeForce GTX 970.

Oculus Rift CV1 + Touch (от 34,5 тысяч рублей)
Идеальный вариант для геймеров.

Oculus Rift был первым большим именем в текущей волне гарнитур виртуальной реальности. С технической точки зрения, шлем почти идентичен Vive. Он также включает в себя отличные контроллеры движения Oculus Touch, собственный экран с частотой обновления в 60−75 Гц, а угол обзора при этом составляет 110 градусов. Одно из главных и выгодных отличий Oculus Rift — огромное количество графически сложных 3D-игр. Правда, для их запуска также потребуется достаточно производительный компьютер.

HTC Vive Pro (от 60 тысяч рублей)
Для тех, кто готов переплатить.

Улучшенная версия лидера нашего рейтинга. От простого шлема HTC Vive версия Pro отличается большим разрешением экрана (2880 на 1600 против 2160 на 1200 пикселей), встроенными наушниками и улучшенной системой крепления. Да, гарнитура действительно стала удобнее старой, однако пользователь должен решить, стоить ли ему переплачивать более 20 тысяч рублей за эти новшества.

HP Windows Mixed Reality Headset (от 29,9 тысяч рублей)
Хорошая цена и известный производитель.

Как и большинство других моделей в рейтинге, шлем включает в себя два LCD-дисплея с разрешением 1440 на 1440 пикселей и частотой обновления 90 Гц, встроенный аудиовыход и поддержку микрофона через 3,5-мм разъем. Из плюсов также можно отметить встроенную систему трекинга, откидной дисплей (то есть можно быстро поднять очки над глазами) и горизонтальное поле обзора в 105 градусов.

Pimax 4K VR (от 28,7 тысяч рублей)
Бюджетный вариант из Китая.

Несмотря на относительно низкую цену, разрешение Pimax вдвое выше, чем у конкурентов. Два экрана с разрешением 1 920 на 2 160 пикселей создают стереоскопическое разрешение формата 4К, обновляемое 60 раз в секунду. Зрение превращает картинку в единое широкоугольное (110 градусов) стереоизображение с плотностью 806 PPI. Из недостатков — не хватает системы внешнего трекинга для отслеживания перемещений всего тела.

Lenovo Explorer Windows Mixed Reality Headset (от 31,9 тысяч рублей)
Крепкий середняк со всем необходимым.

Lenovo Explorer оснащен двумя LCD-экранами с разрешением 1440 на 1440 пикселей. Угол обзора составляет 110 градусов. Для отслеживания положения в пространстве Lenovo Explorer не требует наличия никаких внешних сенсоров. За это отвечает набор интегрированных датчиков и две встроенные в Explorer камеры. Встроенных наушников в устройстве нет, но благодаря 3,5мм разъему пользователь может использовать свои собственные.

Acer Windows Mixed Reality Headset (от 29,9 тысяч рублей)

Шлем смешанной реальности позволяет отслеживать движения с шестью степенями свободы (отслеживает движение вперед/назад, вверх/вниз, влево/вправо и повороты в каждой из трех осей, обеспечивая «эффект присутствия» в виртуальном пространстве). Гарнитура оснащается собственными камерами, парой дисплеев с разрешением 1440 на 1440 пикселей и частотой обновления 90 Гц, гироскопом, акселерометром, магнитометром и P-сенсором. А используемые в нём асферические линзы Френеля имеют углы обзора в 95 и 105 градусов для одного и другого глаза соответственно.

HTC Vive Pro 2.0 (от 100 тысяч рублей)
Круто, но дорого.

Главной составляющей набора самой дорогой гарнитуры компании является шлем Vive Pro. Он оснащён двумя экранами AMOLED размером 3,5 дюйма по диагонали. Разрешение каждого из дисплеев составляет 1440 на 1600 пикселей, что обеспечивает суммарное разрешение в 2880 на 1600 точек. Угол поля зрения составляет 110 градусов. В состав комплекта HTC Vive Pro 2.0 также входят два контроллера и две станции SteamVR Base Station 2.0. Утверждается, что система способна отслеживать действия пользователя в помещениях размером до 10 на 10 метров.

Sony HMZ-T3W (от 80 тысяч рублей)
Для любителей отличного звука.

Главное достоинство устройства — оно весит всего 320 грамм. Для формирования картинки, которая равноценна 750-дюймовому экрану с расстояния в 20 метров, HMZ-T3W использует две OLED-панели с разрешением 1280 на 720 точек. Еще один плюс — устройство поддерживает 7,1-канальный звук, при этом в комплекте идут наушники с 16 мм динамиками и чувствительностью 106 дБ/мВт.

Royole Moon (от 57 тысяч рублей)
Прекрасный вариант для просмотра фильмов.

От большинства гарнитур, которые производят другие компании, Moon отличает высокая плотность пикселей — в спецификациях указаны три тысячи пикселей на дюйм. Картинку выдают два Full HD AMOLED-дисплея с разрешением 1080 пикселей каждый. В комплект входят наушники, совмещенные с гарнитурой, полноразмерные, с функцией активного шумоподавления. Royole Moon автоматически определяет, в каком формате идет фильм — 2D или 3D. Кроме того, обладатели гарнитуры смогут бесплатно посмотреть любые три фильма компании Sony Pictures из библиотеки сервиса.

В первую очередь, при покупке шлема виртуальной реальности необходимо обращать внимание на возможности персонального компьютера. Важно понимать, что VR-шлемы лучше всего работают в паре с мощным процессором и игровой видеокартой со значком VR-Ready. Отличаются эти шлемы от мобильных устройств виртуальной реальности скоростью отклика и уровнем детализации. Вот еще несколько показателей мощного компьютера, который способен «потянуть» возможности VR.

Видеокарта

Видеокарта компьютера, пожалуй, является ключевым компонентом сборки устройства под VR-шлем. В данной ситуации проблема стабильных 90 кадров в секунду становится довольно острой. Традиционно, у 3D-графики на компьютере довольно мягкие требования к «железу», а показатель в 30-60 кадров в секунду вполне адекватен. Поэтому, в первую очередь, пользователю стоит проверить видеокарту.

Процессор

Если у пользователя есть более-менее свежий четырехъядерный процессор, вышедший в последние четыре года, делать ему ничего не нужно. В остальных случаях рекомендуется обратить внимание на конкретные требования к «железу», которые предъявляет производитель VR-гарнитуры.

Материнская плата

К выбору материнской платы необходимо подходить основательно: она не влияет на количество кадров в секунду в VR-играх, но является базой для всего остального оборудования. В первую очередь, пользователю необходимо обратить внимание на качество покупаемой материнской платы, а также на наличие в ней необходимых вам функций (например, USB 3.1 или E-SATA, Crossfire/SLI).

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector