0 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

F.E.A.R. 2: Project Origin — Альма вернулась (preview)

F.E.A.R. 2: Project Origin

Сразу к сведению: в Monolith плохих игр просто не делают – никогда. Если что и помешает высший пилотаж к релизу продемонстрировать, так это жадный до прибылей издатель, которому категорически невтерпёж. Вот с первой частью и не сложилось – многие из заявленных вкусностей так и не дожили до отправки в печать. Тем не менее F.E.A.R. тепло приняли как игроки, так и журналисты. Жаловались, конечно, на однообразие уровней и рваный сюжет, но без восторга наблюдать за бесподобными поединками было просто невозможно – ничего более зрелищного в жанре шутеров от первого лица ещё не было. Никаких задачек на физику и RPG-элементов, всё предельно просто и красиво – в отличие от многих своих конкурентов, Monolith не забыли, что FPS на то и FPS: здесь во главе парада стрельба.

Вслед за релизом последовал конфликт с издателем Vivendi Universal Games и стремительное прекращение сотрудничества, что повлекло за собой лишение разработчиков права что-либо именовать «F.E.A.R.». Это, однако, не помешало им взяться за вторую часть, иначе её обозвав (по результатам конкурса «Назови свой СТРАХ» — выбрано Project Origin), в то время как бывший издатель поторопился снарядить TimeGate Studios для создания аддонов заведомо средней паршивости. Спасти ситуацию помог кризис, вынудивший Vivendi в срочном порядке распродавать всё подряд, что и помогло Monolith незадолго до релиза окрестить вторую часть по праву – F.E.A.R. 2: Project Origin.

Оперуполномоченные в игре настолько суровы, что постоянно держат палец на курке вопреки технике безопасности, да ещё целятся в своих.

«Захочешь похудеть – спроси меня, как!».

Памятуя о претензиях игроков к скудности убранства помещений и уровней в целом, а также о недовольстве клонированными (во всех смыслах) противниками, Monolith выложились на полную, дабы мало не показалось никому. Пустые помещения? Теперь повсюду помойка масса всякого хлама, готового разлететься по сторонам в случае вооружённого столкновения. Клоны однотипные? Принимайте призраков, мутантов, наёмников. Скучно на своих двоих? Элитный шагающий штурмовик в вашем распоряжении! Количество мрачных коридоров и «пауз на испуг» заметно уменьшилось, что неудивительно: почти все карты раскрыты уже давно, завеса тайны над происхождением девочки-призрака не имеет места быть.

Придя к выводу, что беспросветная мрачность первой части таки была излишней, девелоперы разбавили общий настрой толикой юмора и оттенками ярче тёмно-касного, что как-то не очень удачно вписалось в общую картину. Ослепительная кровь-кисель, подсветка врагов в slo-mo, местами пестрящее цветами окружение – всё это «С.Т.Р.А.Х.У.» не к лицу. С другой стороны, воспринимается теперь игра тоже несколько иначе, и кто знает, насколько удачным был бы «тот самый» F.E.A.R. сегодня. Сам по себе игровой процесс также претерпел немало изменений: три аптечки в кармане вместо десяти, возможность стрелять одиночными, которой так не хватало в оригинале, создание укрытий из подручных элементов окружения (опрокидывание столов и полок) и боевые действия при поддержке соратников. Антуражи теперь чаще сменяют друг друга, причём замкнутые пространства чередуются с улицами разрушенного города, где перемещаться в разы сложнее благодаря тому, что никогда не знаешь, откуда ждать выстрела. Плюс ко всему практически каждый уровень – маленький шедевр игрового дизайна: ничего лишнего при множестве деталей.

Школьная доска почёта как бы символизирует качество образования.

Мокрое место осталось.

К перечню запретных тем, совокупно образующих рейтинг «18+», ныне прибавилась и обнажёнка.

Стоит сразу смириться с тем, что F.E.A.R. 2 – это другая, новая игра. Не мог в результате не сказаться тот факт, что большую часть времени это был самостоятельный проект без хитрой аббревиатуры в заглавии. Вторая часть иначе ощущается, по-другому себя ведёт, во многом даже коренным образом от предшественницы отличается, но, повторюсь, плохих игр в Monolith не делают никогда, и F.E.A.R. 2 отнюдь не исключение. Бодрый, зрелищный, вдумчивый хоррор-шутер с отличным дизайном и эталонной экшен-составляющей.

Плюсы: впечатляющие спецэффекты; полный деталей дизайн локаций; звук и музыка; системные требования; прежняя концепция «Звонок» + «Матрица»: леденящая душу история в обёртке из бесподобного экшен-элемента.
Минусы: неудачная эволюция некоторых черт оригинала.

FEAR ALMA AGAIN… Обзор F.E.A.R. 2: Project Origin

Моя история знакомства с F.E.A.R. началась ещё в школе, когда мой одноклассник дал мне коробочку с диском лицензионного «Проекта Персей» — второго официального дополнения к игре. Я совершенно не представлял себе, что это за игра, но коробочка была красивой, и я ожидал мощного шутера. В итоге, поиграв где-то с полчаса и наткнувшись на первую хоррор-сцену я до смерти перепугался, вырубил игру через alt+F4 и на следующий же день вернул «Персея» хозяину. Спустя какое-то время в программе «Виртуалити», которую крутили по MTV, я увидел F.E.A.R. 2 и просто влюбился в неё, купил пиратский диск… о да, тогда я ещё покупал дешёвые пираточки… И не смотря на весь тот ужас, что вселяла в меня игра, прошёл её до конца. F.E.A.R. 2: Project Origin на какое-то время стала для меня лучшим шутером и одной из любимейших игр, но тем не менее перепроходить её раз за разом я не спешил из-за её жуткой атмосферы. Такой игра мне и запомнилась, как умопомрачительный боевик с ужасами, замедлением времени, афигительным графоном и… голой тётей Альмой. Лишь спустя 11 лет, я прошёл F.E.A.R. 2 вновь и увидел, что далеко не всё в ней так идеально. В этом посте я предлагаю разобраться, какой же была на самом деле F.E.A.R. 2: Project Origin.

Во вселенной игровой индустрии существует два мира: мир бизнесменов и мир творцов – кто из них разработчики, а кто издатели, вы, думаю, сами разберётесь. Одни ставят во главу угла идею, мечту и их воплощение; другие – зарабатывание денег. И я всё это говорю не с целью поделить действительность на чёрное и белое, назвать издателей кровопийцами и буржуями, а разработчиков – святыми апостолами мира игровых развлечений, но чтобы обратить ваше внимание на возникшую между ними зависимость. Дело не только в средствах, которые издатели предоставляют разработчикам для создания игр, но и зависимость идейную. Издатели работают над тем, чтобы их вложения принесли им как можно больше прибыли, а чтобы это произошло, им необходимо опираться на модные тенденции, понимать спрос и чего в данный конкретный момент хотят получить массы. Из-за этого и начинают страдать творцы, идеи которых оказываются стеснены рамки заданной издателями программы. И чем больше корпорация, тем слабее звучит голос разработчика.

Возможно именно по этой причине Monolith Productions поспешили расстаться с Vivendi games, которые спонсировали разработку F.E.A.R. и некоторых других игр Монолитов через дочернюю организацию Sierra Intertainment. Сама Vivendi games на момент сотрудничества с Monolith была относительно небольшим подразделением компании Vivendi, хотя и быстро набирала обороты. Но уже на следующий год после выхода первой F.E.A.R., в 2006-м начались переговоры между Vivendi games и Activision, целью которых являлось объединение их активов, попросту – слияние, которое впоследствии и произошло в 2007-м году. Кстати так и появилась Activision Blizzard. Но Монолиты вовремя свалили и нашли себе нового покровителя.

Однако контракт, когда-то связавший их с Vivendi games, оставлял за последней право распоряжаться брендом F.E.A.R., хотя и не лишал разработчиков возможности продолжать творить новые проекты в том же «сеттинге», но только под другим именем. И конечно, Monolith данное ограничение не остановило, как говорила глава компании Саманта Райан:

«Our goal is to deliver a fun, compelling experience for fans set in the same game universe.» («Наша цель доставлять фанатам увлекательный и захватывающий опыт в одной игровой вселенной»).

Monolith пустились в поиски нового имени для второй F.E.A.R. и в конце концов всё свелось к трём вариантам: Dark Signal, Dead Echo и Project Origin («Тёмный сигнал», «Мёртвое Эхо» или более красивое «Отголосок Смерти» и «Проект Происхождение» соответственно). В итоге большинство голосов было отдано за последний вариант, и под таким названием новая игра и была запущена в производство.

Читать еще:  Анонсирована игра Hardspace: Shipbreaker — симулятор демонтажа космических кораблей

В это время Vivendi пыталась выдоить из жухлых сосочков F.E.A.R. как можно больше молока, и поручила подвластным ей командам разработчиков пилить к оригиналу дополнения (подробнее о них в моем посте ). Но особого богатства на этом издательство не нажило, расстроилось, и после очередных переговоров, поняв, что кроме Монолитов никто не сможет сделать F.E.A.R. такой какой она должна быть, вернула права на использование бренда его законным родителям, естественно за денежку. И после этого игра обрела свой финальный тайтл: F.E.A.R. 2: Project Origin.

Первая часть закончилась тем, что наш герой (безымянный Оперативник, a.k.a. Поинтмен)выяснил своё истинное происхождение, понял, какая трагедия произошла с девочкой Альмой, наделённой экстрасенсорными способностями, прикончил своего сверхъестественного брата Пакстона Феттела и… хотел было улететь в закат вместе с Джин и Холидеем, но неугомонная доченька Харлана Уэйда сорвала их романтический тройнячок, после чего резко пошли титры. В общем-то на этом история с «Прототипами», они же сыновья Альмы, получилась вполне себе завершённой, поэтому разработчики решили сконцентрироваться на самой Альме. Интересно же, что начала творить эта чертовка, выбравшись на свободу!

Но сильно далеко вперёд они толкать сюжет не стали, более того, события Project Origin стартуют за полчаса до самого зрелищного момента первой части – ядерного взрыва в конце игры. И это круто, потому что мы смогли узреть эту страшную красоту вновь, но уже с другого ракурса и с более продвинутым графоном. Игрока помещают в шкуру бойца отряда «Дельта» (подразделение Dark Signal, откуда и одно из вариантов названий игры), вместе с которым в первой части тусил безымянный герой, и на этот раз нам даже дали имя – Майкл Беккет. Его подразделение отправляют в пентхауз Женевьевы Аристид – президента «Армахем Текнолоджи», которая была повинна во всей той херне, что скрывала корпорация. Одновременно с нашими бравыми бойцами уже сама «Армахем» в лице совета директоров высылает отряд службы безопасности во главе с отбитым наголову полковником Вэнеком. Но если «Дельта» должны были захватить старуху, чтобы в дальнейшем вскрыть все тёмные делишки корпорации, то вот людям Вэнека было приказано убить Аристид и замести все следы. С ними и происходит первое столкновение, в результате которого армахемских солдат удалось отбросить и спасти жизнь Женевьеве.

И в этот момент где-то глубоко в подземном комплексе лабораторий «Армахем» безымянный герой крутит барабан, попадает в сектор-приз и взрывает к чертям реактор «Саркофага». Взрывная волна настигает жилище Аристид, накрывает Беккета и тот теряет сознание, а когда приходит в себя, обнаруживает, что развалился на операционном столе в каком-то опустевшем госпитале, в котором царит хаос и рыщут бойцы Вэнека. В дальнейшем выясняется, что члены отряда, в который входил Беккет, также подвергались исследованиям «Армахем» и должны были стать частью их зловещей программы «Предвестник», которая в свою очередь являлась подпрограммой «Источник», то есть эксперименты по выведению командиров-телепатов для солдат-репликов, о чём шла речь ещё в первой игре. Теперь ему предстоит выяснить, что с ним сделали, пока он был в отключке, воссоединиться с отрядом, снова найти Аристид и остановить разбушевавшуюся Альму.

F.E.A.R. 2: Project Origin — Альма наступает

В первую очередь шутер F.E.A.R. запомнился нам однообразным игровым процессом и одинаковыми уровнями. Конечно, есть и положительные моменты в первой части, такие как умный AI врагов, пугающая нас на протяжении всей игры девочка Альма, драйвовые перестрелки с использованием slo-mo и отличная графика. F.E.A.R. 2: Project Origin появится уже 10 февраля для PC, Playstation 3 и Xbox 360. Остались ли недостатки в сиквеле и что нового привнесли в игру разработчики, узнайте об этом, прочитав эту статью.

Действие в F.E.A.R. 2 начнется примерно через 30 минут после окончания событий первой части игры. В F.E.A.R. 2 мы возьмем на себя роль Майкла Беккетта (Michael Beckett) или Михаила Беккетта, кому как больше нравится. Миша состоит в организации Delta Force его отряд под кодовым именем Темный Сигнал (Dark Signal) отправлен для ареста Женевьев Аристид (Genevieve Aristide) — президента Armacham Technology Corporation (ATC). В ее роскошных апартаментах они столкнулись с солдатами клонами, которые непременно хотят вас нашпиговать свинцом, но всему этому мешает взрыв, который мы наблюдали в первой части. Городок Оберн (Auburn) превращается в руины, а теперь свободная Альма распространяет свой паранормальный ужас по окрестностям. В какой-то момент наш подопечный оказывается на хирургическом столе, где он получает способности, с помощью которых он теперь связан с Альмой.

Основной проблемой первой части были однообразные, ни чем не примечательные уровни, которые надоедали довольно быстро. Monolith учла эту ошибку при создании F.E.A.R. 2. Например, роскошный отель, где нужно арестовать главу ATC или детская школа или госпиталь, окружение выглядит разнообразно. Уровни созданы на твердую пятерку. Впрочем, коридорность уровней осталась, но стало больше открытых пространств, ведь нужно где-то сражаться, используя робот, но о нем позже.

А вот AI врагов в F.E.A.R. является, пожалуй, самой сильной стороной игры, а F.E.A.R. 2 Project Origin выводит данный аспект на новый уровень. В первой части солдаты могли вас обходить с флангов, отступать и точно бросать гранаты. Стоит отметить, что в сиквеле они смогут делать ровно столько же сколько и наш герой. Допустим перевернув столы или другие окружающие вас предметы, вы сделали укрытие, и они так могут сделать. Если вы горите, то сможете прыгнуть в фонтан или лужу, и они так могут. Вы хотите убить несколько противников, стрельнув по взрывоопасной бочке, да, они тоже так умеют делать. Конечно, режим slo-mo и рукопашный бой ни кто не отменял, в этом ваше преимущество перед врагами.

Солдаты клоны — это всего лишь первая часть врагов в F.E.A.R. 2, второй частью являются всякого рода нежить. Призраки (Spectres) — души мертвых, они могут пролетать сквозь стены и быстро передвигаться, то появляясь то исчезая. Нужно быть довольно расторопным с ними, чтобы не стрелять понапрасну в воздух. Остатки (Remnants) — это монстр когда-то был человеком. В принципе, они довольно спокойны, если их не побеспокоить. В школе, например, вы встретите Remnant’а учителя музыки играющего на пианино. Постреляйте в него, и он поднимет на ноги трупы, и использует их словно кукловод, дергающий за ниточки фигурки в кукольном театре. Естественно, сначала вам придется уничтожить супостатов, оживших благодаря Remnant’у и только потом сможете убить его. Убить Remnant‘а будет довольно сложная задача, в скорости ему не занимать, да еще неизвестно есть ли у него лимит на поднятие трупов.

Как и в оригинале в F.E.A.R. 2 будут хоррор-элементы, которые заставят вас играть при включенном свете днем. Конечно, многие из вас сразу скажут, что ничего страшного в игре нет, и нас ни чем не напугаешь, но это не так. У Михаила — главного героя, есть паранормальная связь с Альмой и по мере прохождения игры связь становится все сильнее и сильнее в результате вам обеспечены все виды галлюцинаций как визуальные, так и слуховые. Галлюцинации могут возникнуть в любой момент, открывая дверь, вы вдруг попадаете в ужасающий пейзаж с мертвыми деревьями. Ужасы в F.E.A.R. 2 нечто большее, чем просто видение, вы столкнетесь с призраками, которые будут преследовать вас. Движок на котором сделана игра хорошо прорабатывает физику объектов и позволяет разрушить множество предметов в окружающей среде. Открывание дверей, перетаскивание и крушение предметов — все как в классических фильмах ужасов. Но все эти идеи канули бы в лету, если не хорошее звуковое сопровождение. А звук действительно заслуживает всяческих похвал. Скрежет, жуткий шум и другие звуковые эффекты вкупе с подходящей музыкой нагнетают не меньше страха, чем сама Альма.

Крови много не бывает, наверно, такой девиз разработчиков из Monolith. Казалось бы, первая часть очень кровавая, но разработчики превзошли себя на голову. Попав врагу в голову, она моментально разрывается на множество кусочков, при этом окрашивая в красный цвет окружение. Расчлененка присутствует во всей красе. Вооружение робота позволяет сделать из противников фарш. С количеством крови разработчики явно переборщили, хотя, недостатком это не назовешь, за реализмом ни кто не гонится.

Читать еще:  Фоторежим появился в PS4-версии Death Stranding раньше, чем на ПК

Улыбнитесь, вас снимают.

В первой части мы сражались с роботами противника, теперь же мы можем сами ими управлять. Разработчики серьезно подошли к реализации данной идеи. Elite Powered Armour (EPA) — робот, который поразит вас огневой мощью. Использовать мы его сможем на открытых уровнях. Причем уровни действительно хороши, разработчики дали возможность разрушить близлежайшие здания, правда, не до основания, но достаточно, чтобы повеселиться. EPA вооружен пулеметами и ракетницами, боезапас не безграничный, а первые могут перегреться. Робот может видеть в двух режимах: обычном и тепловом видение, как Хищник из одноименного фильма. Обычных солдат робот превращает в фарш, а вот с другими роботами придется попотеть. Правда, некоторые шибко умные солдаты могут по вам выпустить ракету, нужно быть довольно осторожными расхаживая по узким улочкам.

Мультиплеер в F.E.A.R. был очень скромный, разработчики сделали упор на одиночную кампанию. Во второй части многопользовательской игре ребята из Monolith уделили куда больше внимания. Всем наверно знаком режим Conquest по серии игр Battlefield, в F.E.A.R. 2 этот режим назван Armoured Front. В этом режиме участвуют две команды, для победы нужно захватить пять точек разбросанных по карте. У каждой команды есть по Elite Powered Armour, о котором написано выше. Робот очень полезен, но уязвим, если использовать энергетическое оружие и ракетницы. Второй режим называется Blitz, по сути это всем знакомый режим захват флага, но со своими особенностями. Вместо флагов придется воровать канистры, названные PHLAGs из которых течет светящиеся вещество, что даст вашим врагам преимущество.

Вид из кабины Elite Powered Armour.

Failsafe — режим в котором одна команда должна установить бомбу в одном из двух специальных мест. Вторая команда может защищать эти точки, либо обезвредить уже установленную бомбу, либо уничтожить всю команду противника. Установка бомбы не так сложна, как ее защита. Сложность в этом режим добавляет отсутствие возможности возрождения после смерти, хотя жизни вы сможете восстановить, но регенерация здоровья идет медленно. Конечно, Deathmatch и Team Deathmatch присутствуют в сиквеле. Мультиплеер в F.E.A.R. 2 поддерживает до 16 игроков.

Перед каждым уровнем вы сможете выбрать себе вид оружия и брони. Изменять можно основное оружие, второе, гранаты и тип брони. Оружие довольно стандартно: штурмовые винтовки, шотганы, пушка стреляющая заостренными штырями из обедненного урана и т.д. На выбор есть три вида гранат: шоковая, осколочная и зажигательная, как бонус есть мины. Три типа брони (Scout, Grunt, Tank), например, тяжелая (Tank) дает вам эффективную защиту, но уменьшает вашу скорость передвижения. Здоровье восстанавливается медленно, так что лучше укрыться от противников, пока не вылечитесь.

F.E.A.R. 2: Project Origin + Reborn скачать торрент (последняя версия)


F.E.A.R. 2: Project Origin + Reborn (FEAR 2) – это сиквел к одному из лучших шутеров с видом от первого лица, а заодно и дополнение к оригинальной второй части. Вас жду новые события, новые ужасы, еще больше интересных подробностей происходящего, и многое другое…

Данная сборка включает в себя оригинальную игру и дополнение, и предлагает взглянуть на происходящее не только от лица главного героя, но и с другого ракурса. Но к слову, вам снова придется столкнуться с той самой девочкой по имени Альма – она пережила взрыв, что произошел в конце первой части, и теперь вместе со своими приспешниками выбралась наружу. Естественно, теперь всему миру угрожает опасность, и только вы сможете помешать Альме уничтожить мир и посеять хаос. Но поверьте, будет очень и очень непросто…

Что касается дополнения «F.E.A.R. 2: Reborn», так тут игрокам предлагается взглянуть на ту же историю, но уже от лица солдата-репликанта с позывным Foxtrot813, что после прибытия на задание начинает слышать голос, которого никак не может ослушаться. поверьте, дальше будет лишь хуже…

Что касается непосредственно самой игры, так тут первым делом стоило бы сказать именно об атмосфере. Жуткие заставки с мистическими паранормальными явлениями и самой страшной за всю историю игр девочкой Альмой, перестрелки с многочисленными врагами, хаос, творящийся вокруг, темные коридоры, в которых обстановка накаляется с невероятной скоростью – все это создает просто невероятную атмосферу, переполненную ужасом и кошмарами…

Геймплей же остается даже в дополнении таким же, каким и был в оригинале. Решившись поиграть в F.E.A.R. 2: Project Origin + Reborn, вы окунетесь в череду интриг и перестрелок, узнаете больше об Альме, будете выполнять задания и творить такое безумие. от которого порою будет голова идти кругом.
У нас вы можете скачать F.E.A.R. 2: Project Origin + Reborn торрент последнюю версию бесплатно на компьютер.

Repack от xatab
— Ничего не вырезано / ничего не перекодировано
— Игровые архивы не вскрыты
— Версия игры: 1.05
— Время установки

20 минут на HDD (зависит от компьютера) Системные требования
ОС: Windows Vista, 7, 8, 10
Процессор: Intel Core 2 Duo (2.2 ГГц) / Athlon 64 X2 4400+
Оперативная память: 1.5 Гб
Видеокарта: Geforce 8600 GTS
Место на диске: 14.7 Гб + 6 Гб

Год выхода: 2009
Жанр: экшен, шутер, хоррор, от 1-го лица
Разработчик: Monolith Productions
Тип: RePack
Версия: v1.05 — полная версия (Последняя)
Язык интерфейса: русский, английский
Язык озвучки: русский, английский
Таблетка: Не требуется (DRM-Free от GOG)

Все игры

Рецензия на игру F.E.A.R. 2: Project Origin

«Fear Alma again». «Снова бойтесь Альму». В этом слогане — весь смысл F.E.A.R. 2. Когда права на серию еще находились у Sierra, успевшей выпустить аж два «неканонических» аддона, Monolith взялась за Project Origin — по сути, римейк собственной же игры. Знакомый сюжет развернули под иным углом, новых героев бросили на прежних врагов, дохлую малявку состарили до костлявой девицы, но так и не научили пугать.

Alma’s a bitch…

Потом авторы выкупили оригинальное имя, однако проект решили не переделывать, только нормальную концовку заменили дешевым намеком на продолжение. А начинается история примерно за час до финала F.E.A.R. Пока безымянный суперсолдат пробивается к секретному комплексу «Армахем Текнолоджи», где держит оборону армия клонов во главе с телепатическим командиром Пакстоном Феттелом, шестеро спецназовцев «Дельты» ищут президента корпорации, мисс Женевьеву Аристид. Вдруг за окном вырастает ядерный «гриб», в глазах сержанта Беккета мутнеет… Далее — странная больница, разрушенный город, мрачная школа, жуткие эксперименты, метро и — под занавес — прицельный нырок в унитаз.

Скриншоты 43

Прочитав рецензию на F.E.A.R., вы получите полное представление о второй части, разве что графика симпатичнее, а ИИ отупел. Противники порой забывают прятаться, не замечают цель в упор и атакуют без царя в голове независимо от выбранной сложности. Что это: компенсация за пропажу произвольных «сейвов» и отказ от модного автолечения? поправка на геймпад? программные ошибки? Вместо слаженной работы врагов нам пускают скриптовый дым в лицо.

Мультиплеер отстал от прогресса на пару с «синглом». Максимум 16 человек на матч, избитые режимы и полтора рейтинговых сервера отбивают всякую охоту тратить время на «прокачку» онлайнового персонажа. Защиты от «читеров» нет, что дико вдвойне, ибо PC-версия жестко привязана к платформе Steamworks, предлагающей, помимо прочего, удобный холл для матчей и технологию Valve Anti-Cheat.

Беда F.E.A.R. 2 — не столько в хромом интеллекте, сколько в банальности самого геймплея, докучавшего однообразием еще четыре года назад. Тогда его выделяли из толпы «сло-мо» и неожиданно дерзкий ИИ, которыми нынче развлекают даже в польских шутерах. Несколько типов «мяса», разнящихся весом брони и оружием, оглупевший ниндзя-невидимка, дежурный «полубосс-терминатор», экзоскелет с ракетницей, ненавистные призраки, беспрепятственно пожирающие здоровье, — ба, знакомые все лица! Трое граждан-мутантов, управляющие трупами, — единственная свежая кровь на протяжении восьмичасовой кампании.

Заимствования из японских «ужастиков», уместные в F.E.A.R., как седло — на корове, тоже не стали лучше. Потуги на хоррор и мистику так неловко вплетены в сценарную канву, что убивают атмосферу. Внезапные приставания Альмы, которую мы прогоняем долбежкой по кнопке, вообще смехотворны. Ей не помогут ни смачные звуковые эффекты, ни отличная музыка Натана Григга (Nathan Grigg), превзошедшего свои былые труды. Гуляя по пустым коридорам школ и лабораторий в долгих перерывах между редкими перестрелками, я не дрожал, а скучал, вспоминая Condemned 2: Bloodshot — игру от этой же (!) студии, бравшую за душу с первых же минут. Да и по визуальному ряду тот сиквел гораздо сильнее, хотя движок у них — один на двоих.

Читать еще:  Amazon обновила планшет Fire HD 8: порт USB-C, беспроводная зарядка и более мощный процессор

Обещанные «открытые пространства» оказались рекламной фикцией. Отрезки улиц, заваленные руинами в стратегически важных местах, пригодятся лишь для двух зрелищных забегов на роботе и короткой прогулки под снайперским огнем (чуете «нестандартный» подход?). Другое нововведение — герой умеет сдвигать и толкать предметы, делая укрытия, — также лишено смысла, поскольку опрокинутые шкафчики и каталки ничуть не полезнее, чем в нетронутом виде. Ведь сражения в F.E.A.R. 2 позиционными при всем желании не назовешь…

Не назовете вы по именам и напарников, сопровождающих Беккета по ходу повествования. Эти кукольные статисты почти не участвуют в разборках, неинтересны как личности и гибнут от щупалец Альмы, точно мухи от дихлофоса. Был боец — нет бойца. Наплевать на молодца!

…and then it has puppies

Печально, что, предав анафеме дополнения от TimeGate Studios, Monolith сама взялась за кальку. Несолидно для трех с половиной лет разработки. Тем, кому большего от шутера и не надо, рекомендую дождаться дня, когда сиквел начнут продавать с уценкой. Незачем переплачивать за ужасы второй свежести.

There goes the FEAR again

In what is undoubtedly an over-saturated market, the original FEAR proved to be an interesting combination of Japanese horror influences and psychological scares that put a fresh spin on the traditional run-and-gun FPS. With its labyrinthine plot involving shady corporations and bizarre events involving ghostly hallucinations, FEAR played upon certain horror conventions and in turn introduced the game’s most formidable enemy – a small girl named Alma. In FEAR 2, Alma remains at the heart of the narrative and in our extended hands-on playthrough of the first three levels of the game, we’re treated to a very up close and personal encounter with the anaemic, fully grown version of the malevolent apparition. Almost immediately we can tell that Monolith are staying true to their story and Alma’s evolution should make for an intriguing focus as we finally get to learn more about her origins.

During a presentation from Dave Matthews, FEAR 2’s Primary Art Lead, we’re shown a huge chunk of the action from the beginning, middle and latter parts of the game before being let loose on the 360 version. From the moment FEAR 2 opens, the new protagonist is subjected to hallucinations and the first jump scare as a grotesque vision fills the screen. It then turns out that you’re in the back of a truck awaiting deployment with the rest of your team and the discomforting image is replaced with your team mate, Jankowski lifting you back onto your feet. Casting the player as Delta Operative Michael Becket, FEAR 2 continues its story from a completely fresh perspective and as such the prologue takes place during the tail end of the first game’s narrative. This means that you end up bearing witness to the devastating finale of the previous game before embarking upon your own twisted adventure.

Switching to a brand new central character also commences a fresh relationship with Alma, who we see manifest herself in a new form; that of a young woman who is completely nude, save for her lank, black hair covering her chest. This version of Alma is more than happy to launch herself into your face and grapple with you up close, making for a far more unpredictable experience whenever you happen to encounter her. The nature of Becket’s relationship with Alma should reveal itself through the course of FEAR 2 and flashbacks to the idyllic Elysium fields of Alma’s youth promise to expose some of her past and possibly even shed light on why she behaves in such threatening ways towards the player.

Visually the game is incredibly crisp and solid, though perhaps not up to par with many recent PC titles. Still the subtle film grain effect adds a little refinement to the graphics with the air of tension and menace suitably rendered in various hues of brown and grey. Criticised for its restrictive corridors, the previous FEAR dispensed with open environments to ramp up the claustrophobia. FEAR 2 initially seems no different until you come upon the game’s sections of open areas. The first one of note is a ruined tenement building inhabited by deadly snipers whose AI makes for a fair challenge. It’s here that you’re encouraged to use cover to effectively dispatch the enemy without taking damage. So far, so predictable perhaps, but FEAR 2 somehow feels sufficiently different and with your powers to slow time from FEAR intact, there’s still an extra strategic edge to the gunplay.

The next stage of our playtest takes us down the corridors of a seemingly abandoned school, where events grow increasingly strange as we progress. Eventually we’re lead into a messy music classroom where a solitary figure stands at the front of the class repeating the same action over and over. As we tentatively edge closer towards the tormented soul we soon realise that we’re in trouble as he turns and screams. Reacting by pulling the trigger, we fill his sorry hide full of bullets before he runs off and unleashes a horde of reanimated corpses suspended by spectral strings. As these are the bodies of fallen enemy soldiers they spew sporadic gunfire our way, so we strafe around cover trying to find the source of the deathly puppet show. Despite the power of our machine gun fire, the tension is palpable, as the enemy proves highly resilient to round after round of lead salad. Disappearing into obscurity briefly before popping out for a frontal assault, the battle is long and drawn out, but after a while the figure finally falls. We realise that we’ve just completed one of several special boss encounters and it hasn’t disappointed.

For the majority of the rest of our hands-on, we find ourselves back in familiar territory, walking down corridors, dismembering cannon fodder at the less accomplished end of the AI spectrum with blasts of fatal gunfire. Also new to FEAR 2 is the mechanical EPA that you can jump into and wreak havoc upon the unfortunate enemy soldiers that you can reduce to quivering mounds of offal at the touch of a button. It may be in stark contrast to the claustrophobic, edgy survival horror of the rest of the game, but this brief moment of total empowerment offers a neat change of pace from wrestling with grisly ghouls. Even other opposing mechs provide little in the way of an obstacle, as you’re able to shred them into scrap metal with ease.

From what we’ve played of FEAR 2 so far, we can happily report that Monolith have made every effort to expand upon the original without watering down any of the horror components. Sure the tension may disperse somewhat when you start blowing things to pieces, but there’ll always be the threat of the intangible, seeping into your mind and driving you to the very brink of insanity. It’s nice to see that the developer is attempting something different with Alma and that they’ve also taken on board the feedback from the community. With a few months to go until FEAR 2 reaches completion, we hope that Monolith put some time into ramping up the scares too as there were really only brief flashes of genuine terror on show in what we saw. Perhaps moments where you’re rendered temporarily powerless could add some much needed uncertainty to the proceedings. For now though, consider our fears allayed as FEAR 2: Project Origin has all the potential to be something quite special indeed.

The finished game is currently on course for a February 2009 release.

For more on FEAR 2 check out our interview with Primary Art Lead, Dave Matthews.

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector