0 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

SolSeraph — когда таланты занимаются ерундой

SolSeraph

Младший лейтенант, демон молодой…

ActRaiser представлял собой гибрид двух жанров — симулятора бога и экшн/платформера. А играли мы за богоподобного Мастера, который, подобно Прометею, помогал людям и занимался развитием человеческой цивилизации. Противостоял ему демон Танзра, который разделил землю на шесть частей во главе со своими младшими лейтенантами — их нам, понятно, и надо было уничтожить.

Но сначала Мастер со своим ангелом-помощником развивали земли людей по принципам симулятора бога. Летающий по карте ангел-помощник указывал, что и где нужно строить, а Мастер управлял силами природы и погоды — гроза очищала землю от кустов и камней, с помощью солнечных лучей можно было осушать болота, а дождями — орошать пустыни.

Главную опасность представляли летающие монстры, бесконечно появлявшиеся из окрестных логов. Можно было ждать, когда города разовьются так, чтобы люди сами добрались до логовищ и запечатали их. Но несколько раз Мастеру приходилось вселяться в статую каменного воина и лично мутузить врагов и боссов — в этот момент стратегия обращалась экшн-платформером.

По заветам классики

Здесь тоже есть шесть разных регионов, и в каждом из них пакостит людям свой «младший лейтенант», то есть младший божок, — королева льда, бог наводнения и так далее. И везде перед Гелиосом стоит задача развить людское поселение так, чтобы можно было поставить особый храм рядом с логовом чудовищ и развеять чёрный туман, скрывающий его. А после этого сам Рыцарь Рассвета готов войти туда и в режиме платформера показать младшим богам и их прихвостням, кто тут реально бог. Впрочем, сначала нужно пройти несколько мини-логовищ, чтобы получить доступ к главному злыдню всего региона.

После того как все шестеро божественных оппонентов будут побеждены, придётся опять же в формате платформера сразиться с главным хаотичным гадом, а перед этим снова, как это было в ActRaiser, повстречаться с побеждёнными ранее боссами.

Попроще

В стратегической части тоже многое знакомо по хиту 90-х — мы развиваем поселение, расширяя область охвата, увеличивая количество жителей, обеспечивая их едой, а строителей — деревом. И при этом можем творить разные божественные чудеса с силами природы — призывать стража Солнца и орошать поля дождём. Где-то и вовсе периодически наступает наводнение, бушуют снега, а в пустынях полно засушливых территорий — это уже шалят и осложняют нам жизнь младшие боги.

Хотя в целом стратегическая часть в SolSeraph заметно проще, чем в ActRaiser. Тут не надо особенно заботиться о жителях своей деревни, возможности помогать им своими чудесами тоже ограниченны, нельзя общаться с поселенцами, нет торговли между деревнями, а потому нет и смысла посещать свои владения заново. А расширение деревни и полезные действия не дают прибавок к здоровью или мане — все эти апгрейды мы зарабатываем в режиме платформера.

И снова tower defense

Такое упрощение связано с тем, что вместо симулятора бога в SolSeraph мы видим достаточно стандартную стратегию в жанре tower defense. То есть главное тут — понаставить защитных башен с лучниками или магами, бараки с воинами и ловушки на пути монстров, которые периодически ползут по дорогам к центру нашего поселения, чтобы уничтожить его костёр. Вариантов не так уж и много, ресурсов всего два типа — пища и дерево, а прокладывать дороги, которые расширяют зону влияния нашей деревни, можно вообще бесплатно.

Главное — ставить лесопилки рядом с лесными массивами, вовремя возводить дома, расширяющие число поселенцев, и фермы, обеспечивающие всех едой. Плюс есть несколько построек вроде кузницы и тотемов, которые усиливают наши здания или воинов, привязанных к ним. Наконец, за убийство монстров мы зарабатываем души, которые расходуются на возведение тех самых храмов, что расчищают туман возле вражеских логов.

Нельзя сказать, что всё совсем уж примитивно. Нет, тут есть и динамика, и напряжение. Особенно, когда монстры прут к нашему костру с разных концов карты при поддержке не только летающих, как в ActRaiser, но и шагающих чудищ, а у нас как раз дерева почти не осталось — приходится срочно что-то ломать, перекидывать народ с одного фронта работ на другой и так далее. Но явно можно было в этом жанре сделать что-то поинтереснее — как тут не вспомнить недавнюю They Are Billions, где нужно защищаться от волнами атакующих зомбаков.

А вот в платформенной части, наоборот, много хардкора. Особенно в сражениях с боссами. Правда, это не всегда заслуга игры. Как и в случае с Abyss Odyssey, есть претензии к управлению (особенно во время уклонений и двойных прыжков), с чем во многом и связаны трудности. К тому же неочевидно реализованы хитбоксы врагов, дико раздражает непрерываемая анимация, а контрольные точки расставлены слишком далеко друг от друга.

Мы знаем примеры совмещения в одном проекте стратегии в жанре защиты башни и экшена с прямым участием самого игрока — вспомните серии Sanctum и Orcs Must Die! Авторы SolSeraph выступают в том же жанре, использовав при этом наработки классики в лице ActRaiser, но сделав всё динамичнее, современнее и проще. Игра неплохая, в режиме платформера много разных врагов и интересных боссов. То есть SolSeraph способна бросить вызов и увлечь на какое-то время, но не покидает ощущение, что ACE Team могла сделать всё поинтереснее и поглубже.

Плюсы: интересная и многогранная концепция, почерпнутая из ActRaiser, но переведённая на рельсы tower defense; крутые и интересные боссы в платформенной части; приятная глазу картинка; отличное музыкальное сопровождение.

Минусы: стратегическая часть временами кажется слишком примитивной, а платформенная — неудобной в плане управления.

SolSeraph — когда таланты занимаются ерундой. Рецензия ( 5 фото )

Симулятор бога — забытый жанр, в котором со времен Populous и Black & White выступали лишь единицы. Когда-то давно вышла посвященная той же теме ActRaiser, духовную наследницу которой Sega неожиданно анонсировала и буквально сразу же выпустила. Трудно ли быть богом? Расскажем в рецензии

Жанр

Издатель

Издатель в Россия

Разработчик

Минимальные требования

Процессор Intel Core i3-3210 3,2 ГГц/AMD FX-4350 4,2 ГГц, 4 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 1 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 750/AMD Radeon R7 260X, 5 Гбайт на жестком диске

Рекомендуемые требования

Процессор Intel Core i5-750S 2,4 ГГц/AMD Phenom II X4 965 3,4 ГГц, 6 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 2 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 750 Ti/AMD Radeon R7 360X

Дата выхода

10 июля 2019 года

Возрастной ценз

Платформы

PC, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch

Чилийский коллектив ACE Team известен двумя сериями, Zeno Clash и Rock of Ages. Первая включает в себя несколько необычных экшенов от первого лица с упором на ближний бой, вторая — абсурдные покатушки, где в роли огромного булыжника мы разносим постройки в разных исторических эпохах. В общем, разработчики эти — ребята творческие, способные реализовывать интересные идеи. Тем обиднее, что их новая игра SolSeraph, о существовании которой мы все узнали буквально пару недель назад, получилась настолько плохой.

Не хотели и получили

Непонятно, то ли сами разработчики пожелали «воскресить» забытую всеми ActRaiser с консоли SNES и сделать ее современную версию, то ли Sega их об этом попросила, зная, что владеющая правами на оригинал Square Enix уже никогда о давней реликвии не вспомнит. Как бы то ни было, результат оказался плачевным — SolSeraph не просто не идет ни в какое сравнение с ActRaiser, но и независимо от нее выглядит как проходная, скучная, блеклая и просто никому не нужная игра, на создание которой ACE Team зря потратила время. Хотя, судя по увиденному, потратила она его не так уж много.

Такую оборону даже толпа вряд ли пробьет

Мы берем на себя роль Гелиоса, сына титана, который спасает человечество от злодеяний младших божеств. После того, как Отец-Небо и Мать-Земля создали мир и покинули его, позволив людишкам развиваться в нем самостоятельно, младшие боги наслали на континент пожары, штормы и наводнения, вынудив племена разделиться в попытках выжить. Задача Гелиоса — посетить все пять регионов, помочь обитателям там обустроиться и атаковать логова скверны, чтобы избавить жителей от проблем с монстрами.

Вроде бы звучит неплохо, но на деле SolSeraph начинает утомлять уже с первых минут, когда до попадания в первое поселение мы в роли Гелиоса бежим слева направо и убиваем чудовищ. Происходящее напоминает платформер эпохи SNES — авторы, видимо, пытались добиться такого эффекта, но в итоге игра кажется катастрофически устаревшей, а не вызывает ностальгию. Персонажем неудобно управлять, кроме удара мечом и стрельбы из лука он ни на что не способен, а монстры так паршиво анимированы, что их скучно убивать.

Платформенные эпизоды, которые поначалу кажутся как минимум терпимыми, очень быстро начинают вызывать раздражение из-за множества идиотских дизайнерских решений. Есть прыгающие чудовища, но прыгают они всегда по-разному и предугадать траекторию трудно. Есть стреляющие создания, но выпускают снаряды они зачастую до того, как вы их увидите, а быстро среагировать и поставить щит не удается. Хотя все эти эпизоды происходят с видом сбоку, противники также выбегают к Гелиосу из глубины локации или со стороны игрока, и понять, добрались ли они до персонажа или должны подойти чуть ближе/дальше, иногда невозможно.

Симпатией к жителям не проникаешься — сидят и ничего не делают без нашей помощи

Если вы зачищаете логово, скорее всего, это будет крошечная локация, где надо просто всех убить. Однако после устранения первой волны враги вдруг начинают появляться просто из воздуха — легко материализуются у вас на голове и наносят урон, или воскресают и сразу начинают стрелять. Вступительные же эпизоды, которые нужно проходить до попадания в следующий регион, это довольно продолжительные участки, где точки сохранения то есть, то нет. И если поначалу я пытался устранять противников по мере возможности, то впоследствии стал просто нестись мимо без остановки — здоровья потеряешь столько же, зато время сэкономишь.

Неприкосновенные костры

В самих же регионах SolSeraph превращается в tower defence в самом незатейливом смысле. В центре локации есть священный костер, к нему с разных сторон проложены дорожки, по которым ходят монстры. Вы — наблюдающий за всем сверху бог, которому жители молятся в надежде получить помощь. Сами они ничего сделать не способны, поэтому на ваши плечи ложатся самые разные задачи: и построить дома, с которыми вдруг в поселении появляются пять лишних людей, и соорудить лесопилки, и еду отыскать. А заодно — поставить бараки, башни для лучников, ловушки и прочие оборонительные сооружения, чтобы дорожки оказались для чудовищ более опасными.

Читать еще:  Обзор маршрутизатора Xiaomi Mi WiFi 3: а у вас нет такого же, но с пелра… перламутровыми пуговицами?

Монстры бегут к костру волнами — от мелких отрядов до крупных армий с летающими страшилами и бронированными чудиками. Наступать они будут бесконечно, вам нужно лишь найти на карте несколько пещер, продолжить к ним дорожки и поставить около них храмы, для сооружения которых необходимы выпадающие из погибших врагов души. Пещеры окутаны мрачным туманом, но он исчезает сразу после того, как в храме оказывается один из ваших людей. После этого пещеру можно атаковать (тут и начинаются описанные выше платформенные эпизоды), а если разбиты все пещеры, то открывается главное логово — в нем ждет босс и награда в виде новой способности.

Без постройки храма разогнать тьму не удастся

Хотя моменты с защитой костра могут немного развлечь, интерес к ним угасает очень быстро — ты просто собираешь побольше дерева и еды, строишь домики, а потом расставляешь повсюду вышки с лучниками и магические башни — последние способны выстреливать лучом света на несколько клеток вперед и задевать тем самым до шести монстров. Позднее появляются дополнительные постройки, увеличивающие силу атаки юнитов или улучшающие продуктивность ферм, но никакого разнообразия это не вносит. Укрепляешь оборону, ставишь по возможности побольше ловушек, прокладываешь дорожки к каждой пещере и ждешь, пока не закончится волна, ведь атаковать пещеры можно только в перерывах между нападениями чудовищ.

Поэтому если вы прошли вступление и начинаете расставлять домики в первом регионе, можете считать, что уже видели всю игру до самых финальных титров. Платформенные эпизоды выглядят абсолютно одинаково — разве что появляются еще более раздражающие виды противников, — а количество отнимающих здоровье препятствий увеличивается. Защита костра превращается в установку оборонительных сооружений и просмотр новостей в Интернете в ожидании, когда закончится волна и можно будет наконец напасть на пещеру. Враги скучные, способностей у героя мало, регионы отличаются внешним видом и возможностью сооружать там те или иные постройки — вот и вся игра.

Вдобавок версия для Nintendo Switch выглядит кошмарно — в портативном режиме сплошное «мыло», да и в стационарном графика лучше не становится. Все какое-то блеклое, размазанное и скучное. Хотя с таким дизайном уровней, заставляющим вспомнить платформеры с допотопных консолей, визуальная составляющая эпохи PS2 кажется художественным приемом. Зато композитор постарался — разработчики пригласили автора музыки для ActRaiser. Вот только его оркестровые композиции плохо сочетаются с творящимся на экране унынием.

Задники порой встречаются симпатичные, но все остальное выглядит так себе

А сюжет… Ну, один из сценаристов The Talos Principle Джонас Киратцес (Jonas Kyratzes) попытался рассказать какую-то историю о влиянии религии на людей, но подается она мелкими кусочками через диалоги, которые появляются в случайные моменты, и это только мешает заниматься укреплением обороны и отвлекает. Плюс читать тексты надо быстро, в такие моменты время в игре не останавливается. Выбранный разработчиками способ подачи информации никуда не годится.

SolSeraph — не разочарование, все-таки трудно сильно разочароваться в чем-то, о чем узнал пару недель назад. Однако подход Sega со столь поздним анонсом обретает смысл — тестировщики наверняка намекали на плохое качество игры. Остается открытым вопрос, зачем ACE Team вообще взялась за такую посредственность. Хочется верить, что это была не их инициатива, они не потратили слишком много времени, а на заработанные деньги сделают что-то такое же забавное и оригинальное, как Rock of Ages.

Достоинства:

  • неплохая музыка;
  • защита костра может на первых порах увлечь.

Недостатки:

  • архаичные механики в платформенных эпизодах;
  • отсутствие оригинальности в моментах с защитой поселений;
  • подача сюжета раздражает;
  • новые умения, получаемые персонажем, бесполезны и ничего не меняют;
  • отвратительная графика на Switch и скверная анимация монстров.

Графика

Серо, блекло и уныло — так можно описать версию для Switch. Хотя и на более мощных платформах ситуация не лучше.

Звук

Хорошая музыка — одно из немногих достоинств игры, но спасти SolSeraph в одиночку ей не под силу.

Одиночная игра

На прохождение уйдет не более шести часов, и самое печальное — последний час будет таким же скучным, как и первый. Хотя нет, он все-таки будет скучнее — к тому моменту от игры уже слишком сильно устанешь.

Коллективная игра

Общее впечатление

Одна из тех игр, на которые попросту жаль тратить время. Ни духовный наследник ActRaiser не получился, ни нормальный симулятор бога — какой элемент ни возьми, все выполнено кое-как.

SolSeraph — когда таланты занимаются ерундой. Рецензия / Игры

Игра протестирована на Nintendo Switch. Скриншоты сделаны в стационарном режиме

Чилийский коллектив ACE Team известен двумя сериями, Zeno Clash и Rock of Ages. Первая включает в себя несколько необычных экшенов от первого лица с упором на ближний бой, вторая — абсурдные покатушки, где в роли огромного булыжника мы разносим постройки в разных исторических эпохах. В общем, разработчики эти — ребята творческие, способные реализовывать интересные идеи. Тем обиднее, что их новая игра SolSeraph, о существовании которой мы все узнали буквально пару недель назад, получилась настолько плохой.

⇡#Не хотели и получили

Непонятно, то ли сами разработчики пожелали «воскресить» забытую всеми ActRaiser с консоли SNES и сделать ее современную версию, то ли Sega их об этом попросила, зная, что владеющая правами на оригинал Square Enix уже никогда о давней реликвии не вспомнит. Как бы то ни было, результат оказался плачевным — SolSeraph не просто не идет ни в какое сравнение с ActRaiser, но и независимо от нее выглядит как проходная, скучная, блеклая и просто никому не нужная игра, на создание которой ACE Team зря потратила время. Хотя, судя по увиденному, потратила она его не так уж много.

Такую оборону даже толпа вряд ли пробьет

Мы берем на себя роль Гелиоса, сына титана, который спасает человечество от злодеяний младших божеств. После того, как Отец-Небо и Мать-Земля создали мир и покинули его, позволив людишкам развиваться в нем самостоятельно, младшие боги наслали на континент пожары, штормы и наводнения, вынудив племена разделиться в попытках выжить. Задача Гелиоса — посетить все пять регионов, помочь обитателям там обустроиться и атаковать логова скверны, чтобы избавить жителей от проблем с монстрами.

Вроде бы звучит неплохо, но на деле SolSeraph начинает утомлять уже с первых минут, когда до попадания в первое поселение мы в роли Гелиоса бежим слева направо и убиваем чудовищ. Происходящее напоминает платформер эпохи SNES — авторы, видимо, пытались добиться такого эффекта, но в итоге игра кажется катастрофически устаревшей, а не вызывает ностальгию. Персонажем неудобно управлять, кроме удара мечом и стрельбы из лука он ни на что не способен, а монстры так паршиво анимированы, что их скучно убивать.

Платформенные эпизоды, которые поначалу кажутся как минимум терпимыми, очень быстро начинают вызывать раздражение из-за множества идиотских дизайнерских решений. Есть прыгающие чудовища, но прыгают они всегда по-разному и предугадать траекторию трудно. Есть стреляющие создания, но выпускают снаряды они зачастую до того, как вы их увидите, а быстро среагировать и поставить щит не удается. Хотя все эти эпизоды происходят с видом сбоку, противники также выбегают к Гелиосу из глубины локации или со стороны игрока, и понять, добрались ли они до персонажа или должны подойти чуть ближе/дальше, иногда невозможно.

Симпатией к жителям не проникаешься — сидят и ничего не делают без нашей помощи

Если вы зачищаете логово, скорее всего, это будет крошечная локация, где надо просто всех убить. Однако после устранения первой волны враги вдруг начинают появляться просто из воздуха — легко материализуются у вас на голове и наносят урон, или воскресают и сразу начинают стрелять. Вступительные же эпизоды, которые нужно проходить до попадания в следующий регион, это довольно продолжительные участки, где точки сохранения то есть, то нет. И если поначалу я пытался устранять противников по мере возможности, то впоследствии стал просто нестись мимо без остановки — здоровья потеряешь столько же, зато время сэкономишь.

⇡#Неприкосновенные костры

В самих же регионах SolSeraph превращается в tower defence в самом незатейливом смысле. В центре локации есть священный костер, к нему с разных сторон проложены дорожки, по которым ходят монстры. Вы — наблюдающий за всем сверху бог, которому жители молятся в надежде получить помощь. Сами они ничего сделать не способны, поэтому на ваши плечи ложатся самые разные задачи: и построить дома, с которыми вдруг в поселении появляются пять лишних людей, и соорудить лесопилки, и еду отыскать. А заодно — поставить бараки, башни для лучников, ловушки и прочие оборонительные сооружения, чтобы дорожки оказались для чудовищ более опасными.

Монстры бегут к костру волнами — от мелких отрядов до крупных армий с летающими страшилами и бронированными чудиками. Наступать они будут бесконечно, вам нужно лишь найти на карте несколько пещер, продолжить к ним дорожки и поставить около них храмы, для сооружения которых необходимы выпадающие из погибших врагов души. Пещеры окутаны мрачным туманом, но он исчезает сразу после того, как в храме оказывается один из ваших людей. После этого пещеру можно атаковать (тут и начинаются описанные выше платформенные эпизоды), а если разбиты все пещеры, то открывается главное логово — в нем ждет босс и награда в виде новой способности.

Без постройки храма разогнать тьму не удастся

Хотя моменты с защитой костра могут немного развлечь, интерес к ним угасает очень быстро — ты просто собираешь побольше дерева и еды, строишь домики, а потом расставляешь повсюду вышки с лучниками и магические башни — последние способны выстреливать лучом света на несколько клеток вперед и задевать тем самым до шести монстров. Позднее появляются дополнительные постройки, увеличивающие силу атаки юнитов или улучшающие продуктивность ферм, но никакого разнообразия это не вносит. Укрепляешь оборону, ставишь по возможности побольше ловушек, прокладываешь дорожки к каждой пещере и ждешь, пока не закончится волна, ведь атаковать пещеры можно только в перерывах между нападениями чудовищ.

Поэтому если вы прошли вступление и начинаете расставлять домики в первом регионе, можете считать, что уже видели всю игру до самых финальных титров. Платформенные эпизоды выглядят абсолютно одинаково — разве что появляются еще более раздражающие виды противников, — а количество отнимающих здоровье препятствий увеличивается. Защита костра превращается в установку оборонительных сооружений и просмотр новостей в Интернете в ожидании, когда закончится волна и можно будет наконец напасть на пещеру. Враги скучные, способностей у героя мало, регионы отличаются внешним видом и возможностью сооружать там те или иные постройки — вот и вся игра.

Читать еще:  Бизнес-ПК Lenovo ThinkCentre получили процессоры Intel десятого поколения

Вдобавок версия для Nintendo Switch выглядит кошмарно — в портативном режиме сплошное «мыло», да и в стационарном графика лучше не становится. Все какое-то блеклое, размазанное и скучное. Хотя с таким дизайном уровней, заставляющим вспомнить платформеры с допотопных консолей, визуальная составляющая эпохи PS2 кажется художественным приемом. Зато композитор постарался — разработчики пригласили автора музыки для ActRaiser. Вот только его оркестровые композиции плохо сочетаются с творящимся на экране унынием.

Задники порой встречаются симпатичные, но все остальное выглядит так себе

А сюжет… Ну, один из сценаристов The Talos Principle Джонас Киратцес (Jonas Kyratzes) попытался рассказать какую-то историю о влиянии религии на людей, но подается она мелкими кусочками через диалоги, которые появляются в случайные моменты, и это только мешает заниматься укреплением обороны и отвлекает. Плюс читать тексты надо быстро, в такие моменты время в игре не останавливается. Выбранный разработчиками способ подачи информации никуда не годится.

SolSeraph — не разочарование, все-таки трудно сильно разочароваться в чем-то, о чем узнал пару недель назад. Однако подход Sega со столь поздним анонсом обретает смысл — тестировщики наверняка намекали на плохое качество игры. Остается открытым вопрос, зачем ACE Team вообще взялась за такую посредственность. Хочется верить, что это была не их инициатива, они не потратили слишком много времени, а на заработанные деньги сделают что-то такое же забавное и оригинальное, как Rock of Ages.

Достоинства:

  • неплохая музыка;
  • защита костра может на первых порах увлечь.

Недостатки:

  • архаичные механики в платформенных эпизодах;
  • отсутствие оригинальности в моментах с защитой поселений;
  • подача сюжета раздражает;
  • новые умения, получаемые персонажем, бесполезны и ничего не меняют;
  • отвратительная графика на Switch и скверная анимация монстров.

Графика

Серо, блекло и уныло — так можно описать версию для Switch. Хотя и на более мощных платформах ситуация не лучше.

Звук

Хорошая музыка — одно из немногих достоинств игры, но спасти SolSeraph в одиночку ей не под силу.

Одиночная игра

На прохождение уйдет не более шести часов, и самое печальное — последний час будет таким же скучным, как и первый. Хотя нет, он все-таки будет скучнее — к тому моменту от игры уже слишком сильно устанешь.

Коллективная игра

Общее впечатление

Одна из тех игр, на которые попросту жаль тратить время. Ни духовный наследник ActRaiser не получился, ни нормальный симулятор бога — какой элемент ни возьми, все выполнено кое-как.

Оценка: 3,0/10

Подробнее о системе оценок

SolSeraph_review_1.jpg
Смотреть все изображения (12)

Смотреть все
изображения (12)

Видео:

SolSeraph — когда таланты занимаются ерундой. Рецензия

Игра протестирована на Nintendo Switch. Скриншоты сделаны в стационарном режиме

Чилийский коллектив ACE Team известен двумя сериями: Zeno Clash и Rock of Ages. Первая включает в себя несколько необычных экшенов от первого лица с упором на ближний бой, вторая — абсурдные покатушки, где в роли огромного булыжника мы разносим постройки в разных исторических эпохах. В общем, разработчики эти — ребята творческие, способные реализовывать интересные идеи. Тем обиднее, что их новая игра SolSeraph, о существовании которой мы все узнали буквально пару недель назад, получилась настолько плохой.

⇡#Не хотели и получили

Непонятно, то ли сами разработчики пожелали «воскресить» забытую всеми ActRaiser с консоли SNES и сделать ее современную версию, то ли Sega их об этом попросила, зная, что владеющая правами на оригинал Square Enix уже никогда о давней реликвии не вспомнит. Как бы то ни было, результат оказался плачевным — SolSeraph не только не идет ни в какое сравнение с ActRaiser, но и независимо от нее выглядит как проходная, скучная, блеклая и просто никому не нужная игра, на создание которой ACE Team зря потратила время. Хотя, судя по увиденному, потратила она его не так уж много.

Такую оборону даже толпа вряд ли пробьет

Мы берем на себя роль Гелиоса, сына титана, который спасает человечество от злодеяний младших божеств. После того как Отец-Небо и Мать-Земля создали мир и покинули его, позволив людишкам развиваться в нем самостоятельно, младшие боги наслали на континент пожары, штормы и наводнения, вынудив племена разделиться в попытках выжить. Задача Гелиоса — посетить все пять регионов, помочь обитателям там обустроиться и атаковать логова скверны, чтобы избавить жителей от проблем с монстрами.

Вроде бы звучит неплохо, но на деле SolSeraph начинает утомлять уже с первых минут, когда до попадания в первое поселение мы в роли Гелиоса бежим слева направо и убиваем чудовищ. Происходящее напоминает платформер эпохи SNES — авторы, видимо, пытались добиться такого эффекта, но в итоге игра кажется катастрофически устаревшей, а не вызывает ностальгию. Персонажем неудобно управлять, кроме удара мечом и стрельбы из лука он ни на что не способен, а монстры так паршиво анимированы, что их скучно убивать.

Платформенные эпизоды, которые поначалу кажутся как минимум терпимыми, очень быстро начинают вызывать раздражение из-за множества идиотских дизайнерских решений. Есть прыгающие чудовища, но прыгают они всегда по-разному, и предугадать траекторию трудно. Есть стреляющие создания, но выпускают снаряды они зачастую до того, как вы их увидите, а быстро среагировать и поставить щит не удается. Хотя все эти эпизоды происходят с видом сбоку, противники также выбегают к Гелиосу из глубины локации или со стороны игрока, и понять, добрались ли они до персонажа или должны подойти чуть ближе/дальше, иногда невозможно.

Симпатией к жителям не проникаешься — сидят и ничего не делают без нашей помощи

Если вы зачищаете логово, скорее всего, это будет крошечная локация, где надо просто всех убить. Однако после устранения первой волны враги вдруг начинают появляться просто из воздуха — легко материализуются у вас на голове и наносят урон или воскресают и сразу начинают стрелять. Вступительные же эпизоды, которые нужно проходить до попадания в следующий регион, — это довольно протяженные участки, где точки сохранения то есть, то нет. И если поначалу я пытался устранять противников по мере возможности, то впоследствии стал просто нестись мимо без остановки — здоровья потеряешь столько же, зато время сэкономишь.

⇡#Неприкосновенные костры

В самих же регионах SolSeraph превращается в tower defence в самом незатейливом смысле. В центре локации есть священный костер, к нему с разных сторон проложены дорожки, по которым ходят монстры. Вы — наблюдающий за всем сверху бог, которому жители молятся в надежде получить помощь. Сами они ничего сделать не способны, поэтому на ваши плечи ложатся самые разные задачи: и построить дома, с которыми вдруг в поселении появляются пять лишних людей, и соорудить лесопилки, и еду отыскать. А заодно — поставить бараки, башни для лучников, ловушки и прочие оборонительные сооружения, чтобы дорожки оказались для чудовищ более опасными.

Монстры бегут к костру волнами — от мелких отрядов до крупных армий с летающими страшилами и бронированными чудиками. Наступать они будут бесконечно, вам нужно лишь найти на карте несколько пещер, продолжить к ним дорожки и поставить около них храмы, для сооружения которых необходимы выпадающие из погибших врагов души. Пещеры окутаны мрачным туманом, но он исчезает сразу после того, как в храме оказывается один из ваших людей. После этого пещеру можно атаковать (тут и начинаются описанные выше платформенные эпизоды), а если разбиты все пещеры, то открывается главное логово — в нем ждет босс и награда в виде новой способности.

Без постройки храма разогнать тьму не удастся

Хотя моменты с защитой костра могут немного развлечь, интерес к ним угасает очень быстро — ты просто собираешь побольше дерева и еды, строишь домики, а потом расставляешь повсюду вышки с лучниками и магические башни — последние способны выстреливать лучом света на несколько клеток вперед и задевать тем самым до шести монстров. Позднее появляются дополнительные постройки, увеличивающие силу атаки юнитов или улучшающие продуктивность ферм, но никакого разнообразия это не вносит. Укрепляешь оборону, ставишь по возможности побольше ловушек, прокладываешь дорожки к каждой пещере и ждешь, пока не закончится волна, ведь атаковать пещеры можно только в перерывах между нападениями чудовищ.

Поэтому если вы прошли вступление и начинаете расставлять домики в первом регионе, можете считать, что уже видели всю игру до самых финальных титров. Платформенные эпизоды выглядят абсолютно одинаково — разве что появляются еще более раздражающие виды противников, а количество отнимающих здоровье препятствий увеличивается. Защита костра превращается в установку оборонительных сооружений и просмотр новостей в Интернете в ожидании, когда закончится волна и можно будет наконец напасть на пещеру. Враги скучные, способностей у героя мало, регионы различаются внешним видом и возможностью сооружать там те или иные постройки — вот и вся игра.

Вдобавок версия для Nintendo Switch выглядит кошмарно — в портативном режиме сплошное «мыло», да и в стационарном графика лучше не становится. Все какое-то блеклое, размазанное и скучное. Хотя с таким дизайном уровней, заставляющим вспомнить платформеры с допотопных консолей, визуальная составляющая эпохи PS2 кажется художественным приемом. Зато композитор постарался — разработчики пригласили автора музыки для ActRaiser. Вот только его оркестровые композиции плохо сочетаются с царящим на экране унынием.

Задники порой встречаются симпатичные, но все остальное выглядит так себе

А сюжет… Ну, один из сценаристов The Talos Principle Джонас Киратцес (Jonas Kyratzes) попытался рассказать какую-то историю о влиянии религии на людей, но подается она мелкими кусочками через диалоги, которые появляются в случайные моменты, и это только мешает заниматься укреплением обороны и отвлекает. Плюс читать тексты надо быстро, в такие моменты время в игре не останавливается. Выбранный разработчиками способ подачи информации никуда не годится.

SolSeraph — не разочарование, все-таки трудно сильно разочароваться в чем-то, о чем узнал пару недель назад. Однако подход Sega со столь поздним анонсом обретает смысл — тестировщики наверняка намекали на плохое качество игры. Остается открытым вопрос, зачем ACE Team вообще взялась за такую посредственность. Хочется верить, что это была не их инициатива, они не потратили слишком много времени, а на заработанные деньги сделают что-то такое же забавное и оригинальное, как Rock of Ages.

Достоинства:

  • неплохая музыка;
  • защита костра может на первых порах увлечь.

Недостатки:

  • архаичные механики в платформенных эпизодах;
  • отсутствие оригинальности в моментах с защитой поселений;
  • подача сюжета раздражает;
  • новые умения, получаемые персонажем, бесполезны и ничего не меняют;
  • отвратительная графика на Switch и скверная анимация монстров.

Графика

Серо, блекло и уныло — так можно описать версию для Switch. Хотя и на более мощных платформах ситуация не лучше.

Читать еще:  Первые впечатления от смартфона Honor Magic2: возвращение слайдеров

Звук

Хорошая музыка — одно из немногих достоинств игры, но спасти SolSeraph в одиночку ей не под силу.

Одиночная игра

На прохождение уйдет не более шести часов, и самое печальное — последний час будет таким же скучным, как и первый. Хотя нет, он все-таки будет скучнее — к тому моменту от игры уже слишком сильно устанешь.

Коллективная игра

Общее впечатление

Одна из тех игр, на которые попросту жаль тратить время. Ни духовный наследник ActRaiser не получился, ни нормальный симулятор бога — какой элемент ни возьми, все выполнено кое-как.

Оценка: 3,0/10

Видео:

Генетика таланта: нидерландский нейробиолог — о природе гениальности, об эмпатии и уязвимости психики

Согласно вашей книге, индивидуальность человека зависит от структуры его мозга. Насколько мы можем повлиять на это после рождения, когда растём? Скажем, будь у меня предрасположенность к маниакальной депрессии, могла бы я вылечиться, используя медитацию, качественную психотерапию и так далее?

— Нет достаточных научных оснований полагать, что можно воздействовать на маниакальную депрессию или шизофрению подобного рода терапией — терапией средой, как её называют. Да, важно защищать себя от сильного стресса, потому что, когда мы испытываем стресс, болезнь прогрессирует. Но от неё нельзя избавиться при помощи такой терапии.

Хорошо, отойдём от крайностей. Что если у меня просто предрасположенность к депрессии?

— Если у вас есть такая уязвимость, то она будет всегда. Однако вы можете проследить, какие обстоятельства у вас вызывают сложности и стресс, доставляют вам дополнительные хлопоты, и попробовать в дальнейшем лучше справляться со своим недостатком. Психологам и психиатрам следует проявлять скромность в том, что касается возможных результатов их работы: они способны помочь эффективнее работать, скажем так, со слабыми местами, но совсем избавиться от них нельзя.

В своей книге вы также пишете, что у скрипача увеличена та часть мозга, которая контролирует пальцы левой руки. Я хочу понять: сначала мы что-то делаем, а потом мозг подстраивается под это действие, или первичен мозг, а действие подстраивается под него?

— Чтобы стать хорошим скрипачом, необходим талант, затем нужно много тренироваться. Соединение этих двух факторов вносит изменения в структуру мозга, которые в итоге позволяют стать лучшим в своей профессии.

Талант тоже заложен в мозге с рождения?

— Да. Можно заметить, что есть дети, которые в возрасте 5—6 лет очень хорошо играют на пианино. Им очень нравится играть, они занимаются с удовольствием. А так как они много занимаются, разрыв между ними и остальными людьми всё увеличивается: они играют всё лучше и лучше. Так что здесь всё взаимосвязано, но необходим фундамент. Так что тем, кто ненавидит играть на пианино и у кого нет таланта, можно об этом забыть.

Я знаю людей, которые, не имея таланта, так любят своё дело, что становятся лучшими пианистами, чем те, у кого талант есть. Что скажете?

— Я бы хотел ознакомиться с научным исследованием по этому поводу. Нет, я вам не верю.

Ладно. Получается, по мозгу можно понять, какие у человека есть склонности. Вы ведь говорите, это возможно?

— Я не говорил, что можно это сделать, изучая мозг. Результат мы получим, изучая поведение человека.

Просто я думала, вдруг существует некий сканер, которым можно «просветить» мозг ребёнка в утробе матери и понять, есть ли у него склонность к тому, чтобы стать убийцей или, скажем, гениальным математиком. Это могло бы реально помочь нам упорядочить общество в будущем. Такого сканера нет?

— Нет, это невозможно.

Невозможно, слава богу! Это было бы даже хуже, чем пугающие истории о том, что искусственный интеллект в итоге поработит человечество.

— Что касается сканеров: мы видим только серьёзные патологии, которые не дадут человеку вести полноценную жизнь. Тогда уже, конечно, можно принимать решение об аборте. Речь не идёт о таланте или характере ребёнка, такое определить невозможно.

Можно ли научить свой мозг любви или состраданию, если мне они не присущи? То есть натренировать свой мозг точно так же, как мы тренируем мышцы.

— Чтобы испытывать любовь, нужна эмпатия, у некоторых она отсутствует с рождения. Такие люди идут к цели напролом, не обращая внимания на то, как их действия влияют на других. Таких людей принято называть психопатами. Обучение их эмпатии до сих пор не давало результатов. Если у человека изначально нет эмпатии, то наделить его ею невозможно.

Поясните с научной точки зрения, что именно в моём мозгу обусловливает наличие или отсутствие эмпатии? Это какие-то нейронные связи?

— За это отвечают так называемые зеркальные нейроны, которые позволяют нам как бы проецировать на себя то, что происходит в окружающей среде. К примеру, если мать делает какие-то движения, а дитя ей подражает, то его мозг осваивает механизм выполнения данного движения. Но даже если ребёнок просто наблюдает за тем, как мать выполняет движение, этого уже достаточно, чтобы мысленно его воспроизводить и тренировать отвечающие за его выполнение нейронные связи.

То же относится и к эмоциям. Если вы способны испытывать эмоции, эмпатию, то при общении с любимым человеком, видя его грусть или радость, вы перенимаете его эмоции, ваш мозг учится с этим справляться. Если же человека с рождения отличает отсутствие эмпатии, он просто неспособен её проявлять по отношению к другим.

А как объяснить случаи, когда ребёнок рождается в крайне неблагополучной среде, но, вопреки ожиданиям, становится не преступником или наркоманом, а напротив, прекрасным человеком?

— Здесь важны не столько окружающая обстановка, сколько раннее развитие и наследственность. Взять, к примеру, Никколо Паганини. Когда в детстве он недостаточно практиковался, отец его бил, так как хотел заработать на таланте сына. В итоге Никколо сбежал от родных, если не ошибаюсь, лет в 16.

Он, как и его отец, участвовал в преступной деятельности, много играл в карты, возможно, даже был причастен к убийству. Но его музыка была прекрасна. В этом заключался его талант, унаследованный от отца, который тоже был музыкантом.

Обзор SolSeraph — Божественное вдохновение

SolSeraph помещает вас в божественные сапоги Гелиоса, Рыцаря Рассвета, поскольку он помогает строить цивилизацию и сражаться против множества Младших Богов, каждый из которых проявляется как воплощение стихийного бедствия. В игре присутствует мешанина религиозной иконографии, и Гелиос выглядит особенно ангельским, но это не связано с какой-либо конкретной верой. Вместо этого SolSeraph изобретает свою собственную мифологию, заимствуя кусочки из мировых религий.

Каждая из пяти территорий состоит из двух разных типов игр. Для начала вы сражаетесь с монстрами, чтобы открыть новую цивилизацию. Каждый размещен в своем собственном типе окружающей среды, который представляет свой собственный набор опасностей. Например, островная нация подвержена постоянным наводнениям, в то время как снежное северное племя испытывает проблемы с фермерским хозяйством и вместо этого должно полагаться на скот. Вы руководите людьми, чтобы управлять их населением и ресурсами, такими как еда и древесина, а также строить оборонительные сооружения, чтобы отразить атаки монстров. Затем вы можете построить храм рядом с одним из логова монстров, принять участие в боевом походе или сразится на арене, чтобы очистить его, и продолжайте, пока не откроете последнюю часть, в которой находится младший Бог-босс.

Подход SolSeraph больше похож на игру в защиту башни, так как все волны монстров идут по установленной тропе к централизованной базе, отмеченной у костра. Для победы над волнами монстров требуются разнообразные защитные сооружения, наряду с божественными способностями вызывать молнии или отправлять стража.

Люди молятся Гелиосу, даже не услышав ответа, поэтому до сих пор существует идея, что они действуют на веру и надеются, что какое-то бесстрастное божество положит конец их борьбе. Вы не так осторожно руководите, как диктуете.

Функционально сим-сегменты относительно упрощены, но зачастую не интуитивны. Волны монстров приходят довольно редко, поэтому зачастую легко создать огромный арсенал защиты до того, как произойдет первая атака. Нет реального штрафа за провал, и на самом деле игра на экране просто запускает часы монстра снова с нуля, сохраняя все ваши последние изменения в строительстве. В то же время, не всегда понятно, откуда появятся монстры и в каком количестве. Строительство храмов, чтобы очистить логова монстров, зависит от достижения порога «Душ», которые собираются из побежденных монстров. Это может быть нелогичным в игре о боге, собирающем верующих, которые также могут логически считаться душами и более разумно связываться со строительством храма поклонения. Вместо, Население имеет значение только в том случае, если оно дает вам тела для назначения на оборонительные сооружения и фермы. Там нет счетчика для вашего общего числа назначенных против праздных жителей, что означает, что вы можете переназначить их в критический момент случайно.

Другая половина игры, сегменты платформенного действия, может быть неумолимой. Средства управления жесткие, и монстры идут со всех сторон, что часто затрудняет быстрый поворот, чтобы принять различные угрозы. Жизнь стоит дорого, с очень редкой регенерацией здоровья и магическим заклинанием, которое перезаряжает только одну жалкую единицу здоровья за раз. Контрольных точек часто нигде не найти, что особенно расстраивает, когда вы случайно забредаете в необязательную область с более жесткой битвой, которая дает небольшую постоянную награду, такую ​​как дополнительная Weather Magic, за часть сима.

Гораздо более проблематичным в последовательности действий является взаимодействие между передним планом и фоном. Гелиос ведет свою битву строго на одной плоскости, но враги часто приближаются с переднего плана или фона. Вы можете видеть, как они приближаются, но пока они не достигнут вас, удары мечом не коснутся их. Переход между неприкасаемым и уязвимым четко не обозначен, поэтому часто лучше всего дико рубить приближающегося врага, пока он не получит урон — но поскольку некоторые из них летят по диагонали к вам, это не является надежной защитой. Взаимодействие между этими областями может представлять собой серьезную проблему, когда вам просто нужно уклоняться от фоновых персонажей, стреляющих снарядами, но склонность врагов переходить с одной плоскости на другую просто создает больше проблем, чем оно того стоит.

Персонажи боссов Младших Богов являются исключением из этого правила. Коллекция образцов боссов — это в значительной степени творческая смесь различных культурных традиций со всего мира, и сила каждого из них и характер атак связаны с природными катаклизмами, которые они представляют для вашего народа. Победа над ними дает вам новую силу, но почти так же приятно побеждать персонификацию наводнений, засухи или лесных пожаров, наблюдая, как ваша культура борется с ними.

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector