0 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Iron Danger — тактика с правом на ошибку. Из первых рук

Iron Danger

Собрать, чтобы понять

Авторы уверяют, что сюжет Iron Danger навеян финским фольклорным эпосом «Калевала». Правда, кроме одноимённого большого города, где мы проводим не так уж и много времени, от фольклора в игре мало что осталось. Город этот – прибежище людей, которые восстали против богов, некогда ходивших по земле, и отказались от их защиты. Естественно, наглецов решили наказать – и вот на Калевалу из северных земель начинается наступление королевы-ведьмы. А тут ещё и древние руины, в изобилии разбросанные по местным лесам и долам, источают силу магических осколков, которые все заинтересованные стороны конфликта, естественно, очень хотят прибрать к своим загребущим ручонкам.

И посреди всего этого оказывается юная Кипуна, которая в результате нападения на её родную деревню чуть не погибла от одного из таких осколков. Но вернулась в мир живых и обрела невероятные способности. Теперь она умеет управлять временем и даже смертью, исцелять, поджигать всё, что можно поджечь, замораживать воду, выращивать кусты на голой земле – естественно, чтобы опять их сжечь. Правда, многие способности открываются после нахождения нового осколка – их-то и нужно все собрать, чтобы узнать истинное предназначение девушки.

В поисках однообразия

Этим, собственно, практически всю игру мы и занимаемся. Приплываем на своём корабле вместе с напарниками в нужное место, с боем продираемся к храму, потом ищем и, отбиваясь от врагов, поджигаем специальные алтари, чтобы открыть ворота в храм. А там уже опять сражаемся и ищем очередной осколок, возвращаемся той же дорогой, выслушиваем очередную порцию диалогов про то, как Кипуне всё это надоело, и плывём к следующему храму.

Авторы, надо отдать должное, стараются разнообразить происходящее, придумывают разные ситуации на подходах к храмам и в них самих. То на выходе из руин попадаем в ловушку, то нужно последовательно уничтожить три заражённых дерева, чтобы победить огромную злобную тварь, снять магический барьер и пройти дальше. То решаем небольшие пазлы, играем в прятки с големами, переливаем воду из затопленных помещений, чтобы открыть запертые двери и добраться до осколка. Приходится даже брать под контроль этих железных големов, чтобы пробивать стены.

Время назад

Ставка в игре сделана на другое – на постоянные сражения. Но и с ними всё неоднозначно. Механика управления временем и смертью, по сути, превращается в микс из пошаговой системы и реального времени – вместо очков хода мы используем секунды, которые тут называются ударами сердца. То есть не попеременно совершаем действия каждым из двух персонажей под нашим контролем, а на паузе (включается в бою автоматически) приказываем сначала одному ударить, отбежать, использовать умение или заклинание, что он тут же мгновенно и делает, и в то же время атакуют враги. Потом можно снова совершить действие тем же персонажем или переключиться на его напарника.

Впрочем, ещё лучше действовать двумя бойцами одновременно – сначала одному назначить действие или серию действий, потом отмотать время назад и назначить приказы второму. И запустить «ролик». Такая схема напоминает работу в видеоредакторе при монтаже – запускаем нужную сцену, что-то не понравилось, убираем, вырезаем, отматываем, вставляем то, что нужно, комбинируем, склеиваем, запускаем и смотрим, как всё ладно (или нет) получилось. Не получилось? Отматываем и снова что-то меняем.

Если противникам удастся нанести удар в тот момент, когда ваши подопечные делают то, что вы им приказали, и кто-то умрёт или получит сильное ранение, то нужно будет снова отмотать время и приказать поступить по-другому – поставить блок, использовать «скилл», позволяющий отбить летящую стрелу, отбежать с линии огня или заморозить/парализовать неприятеля.

Интерактивная тактика

Всё это отчасти напоминает Frozen Synapse и местами действительно позволяет действовать синхронно, тактически верно и даже красиво – ваши бойцы расходятся в разные стороны, чтобы не попадать в общую линию поражения и обстрела, Кипуна кидает бочку с горючим под ноги врагам, её напарник тут же запускает в эту область гранату, а через секунду девушка ещё и огненный шар добавляет.

А еще лучше, если зажимает неприятеля ядовитыми корнями, – тот и травится, и горит каждую секунду. Также можно кидать капканы и стрелой сбивать брёвна, чтобы они упали на врагов. В боях с боссами тоже лучше ронять на них что-нибудь тяжёлое.

Такая интерактивность, возможность поджигать окружение, проливать масло из бочек, тушить огонь водой или использовать капканы навевают уже ассоциации с Divinity: Original Sin (и слегка с Blackguards.

Смерти нет

И всё же в той же Frozen Synapse тактики больше. Там тоже используются секунды реального времени, но при этом больше контроля и планирования. А в Iron Danger больше хаоса, спонтанности и попыток угадать, как бы спасти персонажа, а не как победить.

Вместо планирования зачастую всё сводится к тому, что мы каждую секунду нервно отматываем время и отскакиваем от ударов врагов или пытаемся ещё что-то придумать, чтобы боец не погиб. Спасли одного, в это время погиб второй, поэтому приходится уже его уводить из-под удара, снова отматывая время. И так по кругу. Да, синхронные действия облегчают ситуацию, и в целом это достаточно интересные тактические головоломки, но в них, повторю, много спонтанности и суеты.

И вся тактика чаще всего ограничивается тем, что мы бросаем бочки, поджигаем их и метаем «файрболы» в скопление врагов и тех же бочек. Остальные виды магии, доступные Кипуне, задействуются реже – особенно это касается ледяной. Да и из союзников наиболее полезным оказывается только один – лучник. Впрочем, у нас нет возможности выбора, кого из тех, кто плавает с девушкой на корабле, брать на миссию, – всё определяют сценаристы. Нет и полноценной ролевой системы – максимум после задания нужно выбрать, какое из умений персонажа улучшить. Сбор лута и примерка экипировки также остались за кадром.

Повторю, у Iron Danger есть потенциал – и в сюжете, и в боевой системе, где действительно можно действовать синхронно и проводить красивые тактические комбинации. Игра в целом отлично выглядит и звучит, у неё шикарная физическая модель. Диалоги и персонажи тоже неплохо прописаны. С такими данными играть бы ей на одном поле с Divinity: Original Sin, то есть пытаться стать полноценной RPG с тактическими боями, где нужно смешивать стихийные эффекты и использовать интерактивное окружение.

Однако авторы решили сосредоточиться на сражениях и однообразных боевых миссиях. И чтобы выделиться, изобрели велосипед в тактической системе: там действительно есть интересные идеи, но к реализации возникают вопросы. В итоге остаются смешанные ощущения – играть в Iron Danger и даже получать удовольствие можно, но не покидает ощущение, что всё могло быть намного лучше.

Плюсы: неплохо прописаны образы персонажей; оригинальная боевая система местами позволяет проводить красивые тактические комбинации двумя персонажами; высокий уровень интерактивности окружения в драках; отличная физическая модель; насыщенная картинка; эпическая музыка.

Минусы: однообразные миссии; тактическая механика не доведена до ума и перегружена; нет полноценных систем прокачки и подбора экипировки.

Iron Danger — тактика с правом на ошибку. Из первых рук

С Iron Danger я познакомился на «ИгроМире-2019», а анонсировали проект еще в 2018 году, на который и планировался ее выход. Но, как это часто бывает, молодая студия Action Squad Studios не рассчитала силы, и дата выпуска съехала аж на 2020-й. Стоит отдать должное создателям, они не спасовали перед трудностями и уверенно движутся к завершению работы. «Бета», с которой я ознакомился, состояла из четырех миссий, что позволило в полной мере оценить многие задумки и механики.

⇡#Игры со временем

Мир Iron Danger, по словам его создателей, вдохновлен карело-финским эпосом «Калевала» и эстетикой стимпанка. Хотя увиденное напоминает более классическое фэнтези в духе «Властелина колец». Вступление игры весьма банальное, если не сказать клишированное. На родную деревушки Кипуны, главной героини, нападает армия завоевателя. Девушка пытается сбежать, но случайно проваливается под землю. Прямо грудью на острый каменный выступ.

Диалоги весьма топорные и пока не озвучены. Зато текст качественно переведен на русский

Здесь бы пойти титрам (а что, получилось бы весьма концептуально), но оказалось, что Кипуна рухнула на древний артефакт, позволяющий отматывать время вспять. Ровно на четырнадцать ударов сердца, или семь секунд реального времени. Вокруг этой магической способности крутится и история, и игровой процесс. Девушке удается бежать из захваченного поселения вместе с кузнецом Топи. В бета-версии они успели заглянуть к лесной ведьме, разобраться с бандитами на побережье и исследовать древние руины.

Студия, может, и называется Action Squad, но Iron Danger — неспешная игра. В любой момент позволяется поставить действие на паузу и обдумать план действий. Колесиком мыши можно прокручивать события вперед-назад с шагом в полсекунды. При этом на экране отображается полоска действий из четырнадцати сегментов для каждого из двух персонажей. Цель состоит в том, чтобы грамотно раздавать приказы и синхронизировать действия протагонистов.

На освоение уходит некоторое время. Iron Danger действительно предлагает новый взгляд на тактические сражения, и поначалу довольно непривычно. Так как проиграть здесь невозможно — при гибели персонажа вы просто отматываете время назад и пробуете иной подход, — процесс больше напоминает не тактику, а логическую головоломку. Путем проб и ошибок в конечном счете удается найти оптимальную последовательность действий и не получить в бою ни царапины.

Iron Danger не поражает технологиями, но выглядит очень аккуратно

У каждого персонажа свой набор умений: Кипуна, помимо управления временем, поливает недругов пламенем, а кузнец Топи лихо размахивает молотом. На исполнение каждого приема уходит определенное количество ударов сердца, в течение которых вы остаетесь беззащитны. В представленной версии управлять дали лишь этой парочкой, но в полноценном релизе появятся и другие герои.

Помимо времени, нужно рассчитать и направление атаки. Широкие удары Топи накрывают определенную площадь — по шапке получит каждый попавший под горячую руку. С другой стороны, прыткие враги могут разбежаться в стороны, и молот лишь воздух рассечет. Да и пока могучий воин замахивается, ему легко может прилететь в спину. Но, опять же, если вас не устроил результат действия, время всегда можно отмотать назад и скорректировать план для лучшего исхода.

Читать еще:  Центр управления полетами: файловые менеджеры для «облака»

Для победы над врагами можно, а порой даже нужно использовать окружение. Например, придавить соперника тяжелыми бревнами или сбросить ему на голову люстру. В таких случаях один герой, как правило, становится приманкой, а второй в нужный момент запускает ловушку. С «первого дубля» такой фокус исполнить проблемно, но тут-то и помогает управление временем.

Судя по карте, героев куда только не занесет

Несколько часов, что длится «бета», Iron Danger кажется весьма занимательной. Дизайнеры стараются придумать разнообразные ситуации, но все они крутятся вокруг одной идеи. И, к сожалению, ее развития по мере прохождения не замечаешь. Ролевые элементы рудиментарны: после каждой миссии игроку предлагают улучшить одно из умений персонажа или научить его новому трюку, но выбор не сказать чтобы широкий.

Победа над соперниками не дает какой-либо награды. Нет инвентаря или иного способа повлиять на персонаж. Можно разве что по карманам рассовать лечебные расходники и бомбы. И вряд ли новые механики успеют появиться — релиз запланирован на начало весны. Есть надежда на качественную историю — авторы говорят, что сосредоточены на повествовательном опыте, а не «гринде». Но пока предпосылок к захватывающему сюжету, если честно, я не увидел.

Ч то точно стоит подправить к релизу, так это оптимизацию. Выглядит проект, прямо скажем, небогато, но при этом напрягает систему похлеще иных блокбастеров с передовыми технологиями. Зато сколько-нибудь критичных ошибок за пару часов я не заметил. Ну и название, с ним надо что-то сделать. Iron Danger — это имя хеви-метал-группы из восьмидесятых, но никак не приключенческая сказка про управление временем. Оно вообще не ассоциируется с проектом, отваливается от него, как старый пластырь.

Пока Кипуна приманивает гигантскую птицу, Топи активирует ловушку. Если промажет — не беда, всегда можно попробовать заново

Iron Danger не претендует на многое, но предлагает действительно уникальный опыт — редкая черта в современной индустрии. Полноценный релиз ждем уже в марте. Хотя сейчас у нее было бы больше шансов выделиться — весной на рынок начинают выходить крупные новинки, и творение Action Squad Studios рискует среди них затеряться. Добавляйте в список желаемого сейчас, чтобы не забыть.

Iron Danger: тактика боя со временем

Поделитесь в соцсетях:

Iron Danger позиционируется как проект заведомо нестандартный, представляя собой оригинальную комбинацию из пошаговых стратегий, ориентированных на сражения, наподобие знаменитой XCOM, и классических изометрических ролевых игр, с перенесением всего действа в условно-реальное время. Как раз с этим последним связана и основная изюминка игры: здесь его неумолимый ход можно и нужно обращать вспять, постоянно передвигаясь на несколько секунд вперёд или назад в стремлении рассчитать оптимальную тактику поведения персонажей в бою. Идея не то чтобы совсем уже новая: ещё в адвенчуре KGB от Cryo 1992 года выпуска нужно было следить за происходящими в реальном времени событиями – и периодически возвращаться назад, корректируя свои поступки после знакомства с их последствиями. В ролевой тактической игре такой механизм работает куда более тонко, открывая для игрока богатые возможности по части ювелирного применения различных боевых приёмов – и сводя на нет функции «быстрого сохранения» и «быстрой загрузки», часто, но не совсем официально используемые для получения желаемого результата. В Iron Danger подобное «читерство» не просто узаконено, но и положено в основу игрового процесса, – вышло всё в итоге очень даже интересно.

Iron Danger

Жанр Тактика / RPG
Платформы Windows
Разработчик Action Squad Studios
Издатель Daedalic Entertainment
Сайт
Steam

Если немецкую Daedalic Entertainment никому представлять не нужно, то Action Squad Studios из Хельсинки – компания молодая, и перед нами – её дебютный проект; при этом в составе команды числятся опытные ветераны индустрии, работавшие, кроме прочего, над созданием Angry Birds, Quantum Break и игр во вселенной Warhammer 40,000. В Iron Danger авторы решили прежде всего отдать должное мифам и эпосу своей родины: события игры разворачиваются в мире пусть и средневеково-фантазийном, и даже с некоторым не самым слабым налётом «стимпанка», но вполне напоминающим своими лесами, озёрами и болотами Финляндию, да и столичный город тут так и называется – Калевала. Понятно, что застать в здешних местах идиллию мирной жизни в единстве с природой у нас не получится: как раз к началу этой истории с далёкого севера на эти земли устремляется грозная армия под предводительством ведьмы-королевы Лоухи. Враги именуются просто – «северяне»; многие из них закованы в массивные стальные доспехи, а некоторые так и вовсе посажены в гигантские ходячие машины из металла, вызывающие в памяти совсем другую оперу в лице вселенной Battletech.

Героиню нашу зовут Кипуна: обычная деревенская девушка, она и думать не думала ни о каких сражениях и тем более о спасении мира, но, убегая от нападения северян, полностью уничтоживших её родную деревню, неожиданно провалилась в пещеру, оказавшуюся чем-то вроде заброшенного храма давно забытых богов, – и при этом угодила прямо на остриё какой-то колонны, которое застряло осколком у неё в груди. Вместо того, чтобы умереть от несовместимой с жизнью раны, Кипуна ощутила в себе необыкновенные магические способности, – и теперь, ведомая то голосами и видениями тех самых божественных сил, то приказаниями вождей из совета Калевалы, также весьма заинтересовавшихся её новыми талантами, она будет путешествовать по миру в поисках других подобных осколков – и попутно сражаться с чудовищами и северянами, пытающимися ей в этом помешать. В большинстве миссий, на которые – в виде глав и их частей – строго разделён игровой процесс, Кипуну будет сопровождать кто-то из спутников: поначалу соратник только один, дюжий кузнец по имени Топи с огромным боевым молотом, но позднее к нам присоединятся ещё двое персонажей. Выбирать, с кем именно идти на очередное задание, не дадут: положенный для каждого такого случая напарник заранее предписан сценарием, да и хрупкая девушка всё равно оказывается куда более могущественным бойцом, чем её друзья-мужчины, ибо с разнообразием и мощью магических заклинаний, к тому же ещё и прибавляющих в числе с каждым найденным осколком, никакой банальный лук или молот сравниться не могут.

Перспектива отображения в Iron Danger – стратегическая, под изометрию, но с возможностью приближать, вращать и наклонять камеру; за эти действия отвечает мышь с зажатой правой кнопкой: несколько непривычно и не очень-то удобно, однако колёсико манипулятора специально приспособлено тут под управление той самой шкалой времени. Если в обычном режиме оба наших персонажа вместе передвигаются в реальном времени по щелчку левой кнопки в направлении курсора, то при повороте колёсика или нажатии «пробела» действие переходит в режим альтернативный – собственно, пошагово-боевой, – так называемый «транс» (он же активируется автоматически при начале сражения – как по нашему собственному желанию, так и при попадании в поле зрения противника).

По умолчанию герои передвигаются бегом: при желании подобраться к врагу незаметно можно нажать клавишу «S»; рядом с напоминающим об этом значком с изображением сапога по центру в нижней части экрана располагается весь остальной арсенал возможностей Кипуны или её текущего соратника (за переключение между персонажами отвечает «Tab»). Все они дублируются и цифрами или буквами с клавиатуры – за исключением подбираемых предметов, которые также можно использовать в любой момент: от гранат или бочек с горючим для швыряния в неприятелей до ягод, хлеба и рыбы, позволяющих восполнить убывший запас здоровья. Шкала этого последнего вместе с именами персонажей отображается в левом нижнем углу; в противоположном, верхнем правом красуется мини-карта и значки для вызова дневника и главного меню. Первый можно открыть также нажатием «J» или «M»: основная польза от него заключается в отображении схемы локации текущего уровня с обозначением на ней как искомой цели, так и находящихся неподалёку противников; здесь же можно полюбоваться глобальной картой всего мира и перечнем встреченных уже персонажей, как дружественных, так и не очень (и то, и другое реализовано весьма симпатично и познавательно, но никакой пользы для прохождения не представляет, в отличие от экрана с задачами миссии).

Самая необычная – и, откровенно говоря, не слишком приятная – особенность здешнего главного меню заключается в отсутствии возможности сохранить игру: сохранение происходит исключительно автоматически в промежутках между частями глав, так что пункты «Загрузка» и «Уровень заново» оказываются практически идентичными по функциональности. Да, конечно, авторы с самого начала намеревались избавить игрока от использования кнопок быстрой загрузки и сохранения, вводя вместо этого свой фирменный способ управления временем, – однако некоторые миссии тут весьма масштабные, и если вдруг понадобится отлучиться, то выйти из игры на середине её прохождения с возможностью продолжить с того же места просто не получится. То же самое касается и ситуаций, когда избранная игроком тактика оказывается слишком уж неэффективной: вернуться назад во времени можно лишь на несколько секунд, и если фатальное решение было принято ранее, то единственным выходом остаётся переигрывать всю главу. Что в некоторой степени делает Iron Danger более похожей не на ролевую игру (несмотря на то что герои набираются опыта, а после завершения миссии мы часто можем выбрать новую способность персонажа или повысить уже имеющуюся), а на головоломку, в которой требуется методом проб и ошибок подобрать оптимальное решение боевой тактической задачи, используя при этом элементы окружающей среды и комбинируя различные умения, доступные Кипуне и кому-то из её спутников.

Надо сказать, что реализован этот центральный для игры элемент очень даже увлекательным образом. Обратите только внимание, что в режиме «транса», в отличие от обычного, каждый персонаж перемещается и выполняет действия по отдельности, причём после отдачи команды сразу приступает к её исполнению, тогда как второй, если ему не поступило никаких распоряжений, просто остаётся стоять на месте, часто оказываясь лёгкой добычей для врага. Трудно сказать, почему, но тонкость интерфейса, позволяющая спасти второго из героев, даже не упоминается в режиме обучения, лишь изредка мелькая на одном из экранов загрузки (впрочем, авторы свою ошибку признали и обещали исправить её в первом же патче): управлять поочерёдно на том же ходу и Кипуной, и кем-то из её соратников лучше всего с зажатой клавишей Shift, – в этом случае ход не завершится, и можно будет отдать приказы другому из героев. Успех в сражении во многом зависит от их взаимодействия: так, один из персонажей может покормить или полечить не только себя, но и товарища; героиня способна, например, зачаровать оружие напарника, увеличив наносимый им урон; или же, скажем, в то время, как наша волшебница нацелила на кого-то из стана врага свои огненные чары, её спутник может метнуть в направлении неприятеля бочку с маслом, тем самым позволяя огню распространиться на куда большую территорию и вызвать значительно более масштабные повреждения у попавших в пламя противников. Используются для успешного боя и различные элементы ландшафта: к примеру, на врага можно свалить дерево, или же загнать его в ловушку и затем медленно расстреливать с безопасного расстояния (особенно хорошо эта тактика подходит к гигантским вражеским особям), – ну и так далее.

Читать еще:  Репортаж со стенда Thermaltake на выставке Computex 2019

Разумеется, при всём при этом в нашем распоряжении оказывается ещё и такой туз в рукаве, какого нет ни у одного из врагов при всей их мощи и многочисленности: то самое управление временем. Шкала из четырнадцати делений, именуемых тут «ударами сердца», отображается в режиме «транса» в самой нижней части экрана; за перемещение влево (то есть, в прошлое) и вправо (соответственно, в будущее) отвечает колёсико мыши. Как уже говорилось, слишком уж «далеко» таким образом переместиться не получится, но вот скоординировать своё поведение в зависимости от результата броска гранаты или выстрела лучника – запросто. Мало что может быть приятнее возможности, увидев то самое место, куда падает бомба (и часто – погибнув в результате её взрыва), вернуться назад и подвинуть своего персонажа на шаг вбок, тем самым счастливо избежав попадания вражеского снаряда! В свою очередь, и результаты своего собственного огня можно и нужно корректировать, – тем более, что многие наши действия отнимают сразу два или три «удара сердца» или деления шкалы, за каковой промежуток времени неприятель – часто превосходящий нас в скорости и численности – успевает переместиться, а то и догнать и нанести удар первым.

Если собственно сражения в Iron Danger увлекают богатством тактических возможностей и обилием доступных приёмов, то сюжетно-стратегическая часть особой оригинальностью не блещет. Практически все семь здешних глав выстроены по одному и тому же сценарию: после беседы или сценки на тему продвижения далее по сюжету следует посещение обширной локации и поиск входа в расположенный на ней храм, затем Кипуне и её спутнику предстоит проникнуть внутрь этого последнего, чьи коридоры непременно кишат враждебно настроенными обитателями, отыскать и позаимствовать очередной осколок, погрузиться в сон на тему использования новой школы магии, – ну а после этого проделать весь обратный путь до своей штаб-квартиры, в роли которой здесь выступает одномачтовое парусное судно под название «Кипрей». Такая схема повторяется пять или шесть раз подряд, – хотя авторы всё же постарались сделать уровни как можно более разнообразными в плане именно тактики. Скажем, из врагов нам могут попадаться не только северяне, но и огромные рыбы или нежить; на одном из уровней, чтобы подобраться к храму с осколком, необходимо сначала уничтожить несколько деревьев (что окажется очень даже непросто сделать); изредка мы можем отвлекаться на выполнение побочных просьб своих соратников, – и так далее. Временами героиня даже сама получит возможность поуправлять гигантской ходячей машиной, способной сокрушить всё на своём пути.

На прохождение семи глав игры уходит никак не менее 15 часов, а то и более, учитывая все возможные возвраты назад во времени и неизбежные переигрывания уровней из-за отсутствия возможности сохраниться, когда выбранная тактика не приводит к успеху, а запасы пищи для восполнения здоровья исчерпываются. Кстати сказать, официально игра называется просто Iron Danger, однако мелькающий в титрах подзаголовок Shard of Time и открытый финал прозрачно намекают на возможное грядущее продолжение. В качестве вердикта следует сказать, что затея с управлением шкалой времени вышла действительно интересной и увлекательной в плане игрового процесса, – из недостатков стоит упомянуть разве что отмеченную нехватку сохранений (хотя бы автоматических, при выходе в систему посередине миссии) и некоторое отсутствие оптимизации, в том числе и в отношении стоимости, которая вполне могла бы быть и пониже.

Поиск слов по маске и определению, сканворд дня, кроссворды онлайн

пыл задор (**пал)

запал

пыл, задор, порыв и фитиль

церкви (****в*а)

луковка

шаровидный купол церкви

купол церкви и корешок тюльпана

купол церкви на Руси

маковка

пряник или купол церкви

купол церкви овальной формы

бытовое название купола церкви

купол церкви (разг.)

картина левитана (*а****)

разлив

угощение по случаю сделанной работы (м***р*ч)

магарыч

угощение по случаю сделанной работы

контанден

контанден

фернан, настоящая фамилия и имя актера Фернандель

*ама*иск

тамариск

то же, что гребенщик

другое название гребенщика

(тамарикс) южное кустарниковое дерево с мелкими чешуйчатыми листьями и мелкими, собранными в кисти цветками

арлисс

киноактер, получивший «Оскар» за лучшую мужскую роль в 1930 году в фильме «Дизраэли»

артист

работник на публику

творческий работник арены

исполнитель ролей в спектаклях, фильмах, участник эстрадного, циркового представления

творческий работник эстрады

лицо, не выступавшее на профессиональной сцене, хотя игравшее в любительских спектаклях, а главное, отличавшееся склонностью к красоте, искусствам: поклонник балета, театрал, музыкант или художник-любитель

в кино — актер, а кто на арене?

не только актер, но и любой человек, достигший высот мастерства в своем деле

профессионал на сцене

профессия играющего роли

студент младших курсов средневековых университетов

деятель кино, эстрады, театра

работник театра, сцены

человек с погорелого театра

исполнитель на сцене

его работа заключается в том, что он притворяется совсем другим человеком

рассказ М. Горького

выступающий на сцене

русский театральный, музыкальный и художественный журнал, с которым сотрудничал А. Чехов

кто притворяется за деньги?

притворщик на сцене

«искусственный» служащий театра

человек, занимающийся публичным исполнением произведений искусства

клоун, актер, пародист (общ.)

он играет на сцене

кличка главы мафии в фильме «На Дерибасовской хорошая погода, на Брайтон-Бич опять идут дожди»

творческий работник, занимающийся публичным исполнением произведений искусства (актер, певец, музыкант)

человек, который ходит в театр без билета

ас в своем деле (перен.)

в кино — актер, а кто на сцене?

заслуженное звание деятеля искусств

человек, способный сыграть дурака

. с погорелого театра

игрок на публику

его место в буфете, если верить пьесе М. Горького «На дне»

ходит в театр без билета

работает на зрителя

человек на сцене

исполнитель ролей в спектаклях, кино

покоряет зрителя игрой

арфист

«щипач» в оркестре

музыкант с треугольником

стихотворение немецкий поэта И.-В. Гете

он струны перебирает

лабух на многострунке

музыкант, играющий на 47-струнном инструменте

музыкант, играющий на струнном щипковом инструменте

брасси

в гольфе: клюшка для ударов с удобного места и для максимальной длины полета мяча

братск

город в центре Ангарского кряжа

город, знаменитый ГЭС

иркутский город с дружеским названием

российский восточносибирский город

город близ Иркутска

город в Иркутской обл

город рядом с крупной ГЭС

восточносиб. город России

город на Ангаре

город в Иркутской области

город-порт (с 1955) в России, Иркутская область

премия (***ар)

оскар

ежегодная высшая премия в киноискусстве в США

премия за потопление Титаника

именно такое имя носил некий мистер Пирс, в честь которого 16 мая 1929 года в Техасе была учреждена новая премия

премия, которую дают за потопление «Титаника»

премия «Повелителю бури»

сезар

какую премию получила очаровательная Изабель Аджани за роль в фильме «Камилла Клодель»

премия присуждаемая французским и иностранным фильмам с 1976 по итогам предшествующего награждению киногода

Iron Danger.

. Или день самки сурка.

[Пост проплачен погаными мужиками. Чтобы вы не спрашивали потом в комментариях «тебе что, заплатили. » Вы вечно недовольны тем, что я хвалю игры — окей, взгляните, что я мог бы «хвалебно» обозревать на самом деле — добро пожаловать на рынок современных игр.]

«Смотри, птичка моя, это фаербол».

«Ух ты, как круто, а зачем он нужен?»

«Видишь, на той стороне реки МУЖЧИНЫ. «

«КАКАЯ РАЗНИЦА, ЭТО МУЖИКИ, ПРОСТО СОЖГИ ИХ. «

«Но я не понимаю. «

«О БОЖЕ МОЙ, ДАЙ СЮДА, ПОЛУЧАЙТЕ, ПОГАНЫЕ ТВАРИ. «

«Что происходит. Они горят и кричат в адских муках, им больно, за что. «

«Потому что они муж. северяне, птичка моя. Идем.»

В очередном магическом мирном мире дела идут просто отлично: мирная рыбацкая деревня живет себе и не тужит, рыбаки ловят рыбу, кузнецы куют предметы, женщины сидят на кухне.

Пока не приходят они — типичные поганые северяне, настолько глупые и варварские, что придумали железные машины, мечущие огонь.

Деревня горит, жителей безнаказанно убивают изверги с севера, и главной персонажихе остается только одно — пройти обучение.

Как говорится на странице игры в магазине, «…a fresh and innovative, 90/100».

Прости, Fable, мы все проinnovative.

Типичный безвольный мужчина-слабак, который не в состоянии отодвинуть две доски от входа и поэтому справедливо умрет от случайной стрелы в конце миссии, ничего особенного, листаем дальше.

Впрочем, кому нужен оригинальный сюжет в 2020-ом году, верно? [Всем]

Перейдем сразу к геймплею, все-таки 9/10 от тучи игровых изданий.

Ого, да вы посмотрите, что это тут у нас, вновь инновация — перемотка времени, боже мой, сколько играю, а за 20 лет ни разу подобного не видел.

Да еще и очень удобная — можно и колесом мыши перемотать, и каждый ход подредактировать отдельно, и рассчитать, сколько ходов понадобится для достижения нужной цели в бою.

. Упс, персонаж застрял в дереве и не может применить навык правильно.

Внимательно посмотрите на парней справа. Знаете, что происходит? Один толкает второго, потихоньку двигая того перед собой, пока тот просто стоит на месте. Напоминаю, это у нас ТАКТИЧЕСКАЯ ИГРА.

Ну хорошо, IC, баги, с кем не бывает, зато вроде как сложная тактическая часть: пара-тройка ударов, и бой проигран, а значит, надо думать, использовать в бою предметы и окружение.

Например, кидать взрывные бочки и. и.

Не знаю, как разработчики хотят, чтобы я использовал окружение, но вспомните Fort Triumph, где каждый камень мог перевернуть исход боя.

А затем взгляните на доступные для интерактива предметы в Iron Danger.

Кажется, здесь только бочки и возможность нарезать круги вокруг костра, который, несомненно, горит, и, несомненно, туда можно затолкать противника, вот только пока персонаж будет этим заниматься, он получит выстрел в лоб.

Серый экран значит, что персонаж умер. От чего? А взгляните, в чем он стоит, вот и пригодилось интерактивное окружение, спасибо, разработчики.

Ну и что, автор? Есть же тактическая отмотка времени, позволяющая легко выйти как из багов, так и отмотать ошибочные действия.

Вон, взгляни, она аж на 14 полосок-ходов, неужели тебе не хватит мозгов за целых 14 ходов не убиться?

Вот смотри, бьем мечом, толкаем ногой в костер, делаем рывок сквозь противников, ой, случайно получил смертельный урон в рывке, ну сейчас смотри, мы отмотаем и.

Читать еще:  Электронные книги в России — понять и простить. Итоги 2011 года, или Откровения Капитана Очевидность

. В смысле я НЕ МОГУ ОТМОТАТЬ НА БЕЗОПАСНЫЙ ХОД. В смысле один удар меча ЗАНЯЛ ТРИ ПОЛОСКИ. В смысле при любом раскладе я теперь покойник.

Так, ладно, сейчас загрузим автосейв. [не мигая смотрит на меню паузы. Собирается с духом. Встает и выкидывает ноутбук в окно]

Внимательно посмотрите на кнопку «начать уровень заново». Немного подумайте. Валокордин обычно хранится у вас дома в аптечке, вы еще можете успеть добраться до нее.

Да, ты все верно понял, парень.

Все эти бои, каждый из которых может укокошить твоего персонажа в секунду, придется проходить заново, если ты случайно не уследил за шкалой времени.

Просто представь, что в Katana Zero после смерти ты проходишь не комнату заново, а уровень.

А геймплей при этом весьма пошагов и весьма тошнотворен — не хотел об этом писать [еще КАК хотел], но чтобы понять, как именно твой персонаж будет применять банальную атаку на следующем ходу, требуется время и удача — я вижу дальность будущего удара, но я не вижу скорость будущего удара — приходится гадать, успеет ли персонаж попасть молотком по врагу, или же тот внезапно нанесет смертельный укол ножом быстрее.

Пару-тройку таких уколов, и тебе уже не хочется нажимать restart.

Арбалетчик успел выстрелить до моего замаха, убив персонажа стрелой в лицо. Реалистично? Возможно. Интересно? Нет.

Что? Screenshot-ы одной и той же драки?

А я прошел всего три миссии в сумме, после чего испачкал пол знатной порцией собственного мнения об игре, и эта драка была самой наглядной, с большим преимуществом противников. [4 на одного, грязные мужланы только так и горазды воевать]

Взгляните на вот такой отзыв в Steam:

Много говорит о приятности процесса. И очень много — о всех этих «9/10» от игровых изданий.

Не то что бы я был всегда объективен — но есть игры спорные.

А есть вот это — на первых страницах в магазине Steam, с шикарными отзывами от кураторов и прочей завлекающей дребеденью, вроде «инновационный геймплей», «тактическое управление временем», «интерактивное окружение».

А потом персонаж случайно убивает напарника взмахом молотка по площади, потому что девушка под руководством AI бежит прямо в замес.

Как же она рада тому, что я решил «головоломку», где нужно было одновременно поставить двух персонажей на нужные камни.

А знаете, как я прошел эту головоломку, требовавшую напряженной перемотки времени, пошагового исправления собственных ошибок и некоторой реакции?

Я просто поставил двух персонажей на два случайных камня и ждал, пока эти два камня загорятся сами, автоматически обеспечив мне проход дальше.

Innovative, как моя прабабушка, господа.

Меня тошнит, я хочу есть и зол на весь мир.

Кажется, я становлюсь настоящей женщиной, парни.

Всем — по верному деду-импотенту в товарищи, и если поганые мужики-северяне опять принесли свою грязь в дом, улеглись на диван и включили свой поганый технологически продвинутый ящик, не смей это терпеть — спички в шкафу.

Обзор Iron Danger – жизнь невозможно повернуть назад?

25 марта состоялся релиз ожидаемой многими любителями оригинальных игр пошаговой тактической RPG Iron Danger. Проект стал дебютом небольшой финской студии Action Squad Studios и благодаря грамотному маркетингу и обещанию революционного геймплея уже успел привлечь внимание многих критиков. Нам тоже повезло заранее обзавестись обзорной версией и мы спешим познакомить наших читателей со своими впечатлениями от новинки.

  • Разработчик: Action Squad Studios
  • Издатель: Daedalic Entertainment
  • Дата выхода: 25 марта 2020 года

Сюжет

Если и есть у «Железной угрозы» какая-то одна составляющая, к которой нет и не может быть претензий – так это ее сюжет. Созданная финской студией история хоть и полна штампов и заимствований (а у кого их нет) вроде завязки «враги сожгли родную хату, в сердце воткнулся таинственный и явно сюжетно важный осколок», творчески позаимствованной у Newerwinter 2, но умеет держать в напряжении и полна неожиданных поворотов.

Отдельно хочется похвалить проработку персонажей, которые здесь вышли действительно живыми, полными сюрпризов и скрытых мотиваций. А лучше всего получился образ главной героини – она вполне натуралистично боится каждого шороха и недоумевает, почему именно на ее хрупкие плечи упала миссия по спасению мира. «Герой поневоле» давно не выходил таким натуралистичным.

Итак, нашу ГГ зовут Кипуна и она – обычная девушка из небольшого рыбацкого поселка Блестуотер. В один далеко не прекрасный день на ее малую родину нападают стимпанковые злодеи-северяне, и почти все население поселка, включая ее, гибнет. Но в отличие от соседей, ей повезло погибнуть не от руки вражеских солдат и механизмов, а провалившись прямо в загадочный древний храм. Там она встречает древнего Духа Ауролита, который вставляет в рану в ее груди таинственный осколок и учит управлять временем, избегая возможной смерти.

Периодически мы будем встречаться с духами и дальше. Каждый раз они будут озвучивать очередной внезапный поворот

Добравшись до замка и обнаружив там новую пачку злодеев, Кипуна встречается с еще одним выжившим – кузнецом Топи. Благодаря мужеству и молоту Топи, а заодно и новообретенному таланту Кипуны, парочка расправляется с оставшимися солдатами и благополучно сбегает с руин поселка.

Посетив таинственную целительницу и научившись управлять еще и магией огня, Кипуна отправляется в Калевалу – огромный город, находящийся под защитой могущественного героя Антеора.

Антеор настолько крут, что удостоился собственного прижизненного монумента

Но вместо спокойствия наши герои получают от правителя Калевалы новое задание – найти остальные осколки в затерянных по всему побережью храмах. Антеор надеется создать на их основе защитный барьер, который навсегда решит для Калевалы проблему угрозы с Севера.

Собранные и оставшиеся ненайденными осколки нам любезно показывают в дневнике вместе с описаниями людей и монстров, с которыми нам повезло повстречаться

Но все оказывается совсем непросто – во-первых, и храмы, и поселки возле них оказываются поражены различными порождениями Зла. Во-вторых, северным захватчикам они тоже интересны. А в-третьих, уже во втором храме нам очень прозрачно намекают, что и самому Антеору лучше их не отдавать.

Это только сон, но все же…

Теперь нашу героиню, ее друга Топи и присоединившуюся к ним немного позже (и по своим мотивам) Целительницу ждет увлекательное и полное опасностей путешествие по побережью в поисках осколков, дарующих владельцу огромную силу.

6 храмов, 6 осколков. Вроде все просто

Геймплей

Весь геймплей здесь держится на перемотке времени, и это одновременно и главное достоинство, и главная проблема Iron Danger. Да, возможность отмотать любой момент на некоторое количество ударов сердца и все переиграть сильно облегчает жизнь, но отбалансированные под такой микротаймменджмент сражения выглядят сильно затянутыми.

Две полоски снизу – действия каждого из персонажей и все, что с ними случилось. Колесико мышки позволяет отмотать время немного назад и поменять принятое решение. Например, если сейчас не заблокировать атаку шамана, то герою будет больно…

И если в самом начале нам отсыпают по паре-тройке врагов, с которыми можно справиться с помощью блока Топи, уворота Кипуны, магии и здравого смысла, то потом все становится куда жестче…

Встать в дверном проеме и махать молотом – отличная идея… на первых порах

Со временем количество врагов растет, а их тактический арсенал пополняется неприятными вещами вроде арбалетов, атак по площади, магии и даже воскрешения союзников.

6 вражин собираются атаковать по очереди, всех не заблокируешь, от всех не убежишь

К счастью, на помощь приходят интерактивные объекты окружения (бочки и канистры с топливом отлично взрываются, а заросли сухой травы моментально выгорают от файерболла) или мощные комбо с участием скиллов двух наших персонажей.

Через 1 удар сердца после предыдущего скрина. А все потому, что наложенный на Топи огненный бафф в сочетании с его навыком «землетрясение» позволяют накрыть врагов смертоносным огненным кольцом

После каждой миссии наши герои в установленном сюжетом порядке получают возможность прокачать какой-то один из своих навыков.

Выбор нельзя назвать огромным, плюс файерболл явно полезнее пинка

Собственно, на этом вся прокачка персонажей и заканчивается. Зато после нахождения каждого нового осколка Кипуна осваивает новую школу магии, что очень сильно разнообразит тактику и делает ее гораздо полезнее Топи в деле геноцида толп врагов. Кузнецу остается принимать удары на себя и выстраивать врагов так, чтобы они попали под ее заклинания.

Впрочем, в противостоянии с боссами и особо многочисленными врагами бессильна и она – тут на помощь приходят интерактивные объекты окружения, особенно ловушки.

Если Топи обрубит цепь – огромная железяка упадет и раздавит врагов. Удобно…

Попасть в ловушку могут и наши герои – тут, как и всегда, на помощь приходит магия перемотки времени. На ней же (или на интерактивном окружении и творческом использовании навыков) основано и решение многочисленных головоломок, разбросанных по уровням.

Плотина подорвана топливом и файерболлом, путь свободен. Эта загадка – одна из первых и одна из самых простых

Благодаря медленному темпу и возможности отмотать время сражения здесь тоже со временем становятся похожи на головоломки.

Что нужно было поправить

Наверное, если бы ребята из студии Action Squad Studios умели подобно героине собственной игры, отматывать время назад, они бы перенеслись в начало года и уговорили издателей из Daedalic Entertainment перенести релиз игры хотя бы на полгода, а лучше еще на год. Вариантом мог бы стать ранний доступ, позволяющий начать зарабатывать еще до полноценного релиза.

Главная проблема игры в том, что в ней слишком мало всего.

Да, благодаря постоянному перематыванию каждого хода вперед-назад на каждую из глав придется затратить по 1,5 – 2 часа, а это немало для современной РПГ. Только вот за это время мы не увидим почти ничего нового. Даже задания по сбору осколков, из которых по большей мере и состоит сюжетная кампания, выглядят почти одинаково – приплыли, увидели, что поселение вокруг храма почему-то вымерло, зачистили то, что там теперь живет, забрались в храм, зачистили и его, получили осколок, пошли в мир снов учиться управлять новой магией, уплыли дальше. Никакими побочными квестами и не пахнет.

Хуже того, нет здесь ни кастомизации образа чаров, ни нормальной системы экипировки, ни возможности управлять базовыми характеристиками чаров.

Заключение

Iron Danger была бы прекрасна как техническое демо нового варианта реализации путешествий во времени в компьютерной игре или как визуальная новелла / интерактивное кино. К сожалению, игра позиционирует себя как РПГ, при этом не обладая такими важными для успеха в этом жанре чертами как побочные квесты, свобода действий (или хотя бы нелинейность сюжета), продуманная система прокачки или хотя бы возможность приодеть своего персонажа поприличнее.

На данном этапе Action Squad Studios пока не удалось и на половину реализовать огромный потенциал, заложенный в игру благодаря новаторской игровой механике и крутому сюжету.

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector