0 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Лекции на Game Developers Conference

Game Developers Conference 2020

GDC является крупнейшим событием в индустрии профессиональных игр в мире. Присоединяйтесь к игровым дизайнерам, программистам, художникам, продюсерам и бизнес-профессионалам в течение 5 дней беспрецедентного образования, вдохновения и создания сетей для глобального сообщества разработчиков игр.

GDC — это крупнейшее в мире мероприятие для представителей профессиональной игровой индустрии, имеющее беспрецедентные возможности для обучения и общения. Выбирайте из пяти дней сеансов экспертов, учебных пособий и круглых столов по всему спектру тем для разработки игр. Посетите выставку GDC Expo, чтобы встретиться с более чем 550 компаниями, отдохнуть и пообщаться в интерактивных пространствах, отпраздновать инновации в наградах, посетить специальные мероприятия в течение недели и оставить GDC вдохновленными на создание отличных игр.

Конференция разработчиков игр (GDC) объединяет сообщество разработчиков игр, чтобы обмениваться идеями, решать проблемы и формировать будущее отрасли в течение пяти дней обучения, вдохновения и создания сетей. В число участников входят программисты, художники, продюсеры, игровые дизайнеры, профессионалы в области аудио и бизнес-лидеры.

Некоторые ключевые функции GDC включают в себя:

1. На конференции представлен обширный выбор лекций, стендов и круглых столов.
2. На выставке GDC Expo представлены новейшие инструменты и услуги по разработке игр от ведущих технологических компаний, таких как Amazon, Epic, Google, Intel, Nvidia, Oculus и Sony.
3. Выделенные сообщества, где участники GDC могут отдохнуть от всего обучения, чтобы расслабиться и познакомиться с новыми людьми в тематических областях для играбельных инди-игр, ретро-игр, альтернативных контроллеров и многого другого.
4. GDC также проводит две церемонии награждения, признавая творческий, артистический и технический гений лучших разработчиков и игр:
The Game Developers Choice Awards — это ведущее шоу наград видеоигр, посвященное лучшим играм и разработчикам отрасли.
Фестиваль независимых игр чествует самые инновационные и образцовые проекты в разработке инди-игр.

Участники GDC могут отдыхать, играть в изобретательные и инновационные игры и встречаться с новыми людьми в течение недели в интерактивных пространствах, тематических областях для инди-игр, ретро-игр, альтернативных контроллеров и многого другого. В этом году состоялся дебют кинофестиваля GDC, одного из первых фестивалей документальных и повествовательных фильмов, посвященных искусству и культуре видеоигр.

С расписанием конференций, проводимых на GDC 2020, Вы можете подробно ознакомиться на этой странице.

Приобрести билет на GDC 2020 можно здесь.

Мероприятие в социальных сетях:

Мероприятие на карте

Адрес: 747 Howard St, San Francisco, CA 94103

Репортаж с Game Developers Conference 2008

О том, что такое GDC (Game Developers Conference), мы довольно обстоятельно рассказываем на этих страницах вот уже несколько лет подряд. Однако в этом году все изменилось. Вместо традиционного собкора «Игромании» Михаила Новикова на конференцию отправились Олег Ставицкий и Антон Логвинов. Они проинспектировали каждый закоулок выставочных холлов, заглянули за плечо важным индустриальным людям, посмотрели, как далеко не последние сотрудники серьезных компаний запихивают себе на бегу сэндвичи в рот, и решили, что пора составить ко всему этому безобразию инструкцию по применению.

GDC, общемировой и куда более масштабный аналог нашей КРИ (Конференция разработчиков игр), на самом деле имеет смысл посетить, если вы отвечаете нескольким требованиям.

Как видите, на посещаемость GDC явно не жалуется.

— Если вера в отечественную индустрию и ее конференцию иссякла.

— Если очень хочется своими глазами посмотреть и своими ушами послушать людей, которые действительно решают, во что мы с вами будем играть завтра (и про что «Игромания» будет писать).

— Если очень хочется узнать что-то новое в интересующей вас области. А представлены тут абсолютно все разновидности игр: от больших и дорогих до маленьких и независимых. Здесь же — казуальные, «серьезные», мобильные и все прочие.

— Если вам есть что показать потенциальному издателю/инвестору.

— Если очень хочется работать в западной игровой компании.

Виднеющаяся на переднем плане голова принадлежит Эрику Вольпау из Valve, а все эти люди в зале собрались, чтобы послушать постмортем Portal.

GDC действительно придумана для того, чтобы на других посмотреть и себя показать. Смотреть на других предлагается посредством лекций, семинаров, круглых столов, мастер-классов и конференций (о том, как устроена образовательная часть, см. ниже по курсу). Но самое главное, GDC — это абсолютно реальный шанс оказаться на западном рынке, минуя российский. И вот тут все зависит от того, чего конкретно вы хотите. Если у вас вдруг имеется работающий прототип, в который вы искренне, всем сердцем верите, а в России его в силу определенных причин не получается никому продать, можно попробовать сделать это на GDC.

Создатель тетриса Алексей Пажитнов получил на GDC награду First Penguin — за вклад в развитие казуальных игр.

Есть несколько способов сделать это. Во-первых, войти в список номинантов IGF (Independent Games Festival), о котором мы рассказывали в одной из прошлых «Видеоманий». Финал IGF проходит как раз в рамках GDC, и это почти гарантированно ваш шанс заключить договор с Microsoft или Sony (они традиционно делят финалистов между собой). Стать номинантом IGF не так сложно, как кажется. У нас в индустрии сегодня сложилась уникальная ситуация: серьезные компании выделяют деньги на самые смелые идеи — посмотрите на flOw (РС, PSP, PS3), Patapon (PSP) или Echochrome (PSP, PS3).

Второй шанс пасть в объятья западных издателей — мероприятие под названием Game Connection. Проходит оно не только в США, но также в Европе (Лион) и Азии (Токио). Но лишь в Америке оно пристыковано к GDC, так что ваш шанс показать свой проект Питеру Молиньё драматически увеличивается. Game Connection задумана как место, где сходятся издатели и разработчики. Фокус в том, что основную работу вроде как делают за вас организаторы. Вы просто являетесь на ресепшен, смотрите список участников и вежливо сообщаете, что хотели бы встретиться сегодня с Молиньё, руководителем Epic Games и представителем Xbox Live Arcade. В ответ вам выдается расписание их встреч, куда себя можно вписать.

Клифф Блежински (главный дизайнер Gears of War) и его любимая игрушка.

На деле все, конечно, не так радужно: встречи накладываются, расписание сбивается, вам приходится самостоятельно бегать по переговоркам и подсовывать свою визитку вместе с записками под дверь. Но лучше на сегодня ничего не придумано: на Games Connection мы именно таким образом познакомились с ZeitGuyz Game Developers (см. в прошлом номере текст про их Recoil: Retrograd) или Zero Point Software (см. Interstellar Marines там же).

Ну и, наконец, третий, крайне действенный способ — отловить интересующего вас человека за рукав, усадить прямо там, в коридоре, на пол и открыть ноутбук, на котором уже все запущено. Звучит дико, но это работает — коридоры и холлы GDC буквально усыпаны людьми, которые сидят на корточках, куртках или коробках из-под ланча и показывают, показывают, показывают. GDC в первую очередь завораживает этим очень западным бизнес-ритмом: люди снуют со своими стаканчиками для кофе, удерживают одной рукой ноутбук, а другой что-то такое изображают в воздухе и невероятно много говорят. GDC — лучший способ почувствовать индустриальный пульс.

Если своего собственного проекта у вас нет, но очень хочется работать в составе большой команды над чужим, то нужно заглянуть в Career Pavilion. Это такой огромный ангар, где можно за один проход отправить свое резюме в Valve, Ubisoft, Electronic Arts и, в общем, любую более-менее крупную компанию, о какой вы только что подумали.

На GDC вручают специальные награды авторам самых значимых игр последнего времени — так называемые Game Developer’s Choice Awards. Вот здесь почести принимают авторы Crysis и Portal.

У Game Developer’s Choice Awards, в свою очередь, есть антипод — награды Independent Games Festival, которые получают авторы инди-игр. В данном случае это (слева направо) создатели Crayon Physics Deluxe и Fez.

Программированию: в этом году секретами делились Bungie, Valve, Epic Games, Pandemic, Maxis, 2K Boston, Crytek, Ubisoft Montreal. В общем, все звезды.

Геймдизайну: Lionhead рассказывали о визуальном сторителлинге, Кен Левайн объяснял, как он конструировал историю BioShock, BioWare рассматривали построение интерактивных конфликтов, Blizzard раскрывали свой подход к многопользовательскому геймдизайну, Сид Мейер проводил открытую пресс-конференцию, Род Хамбл (глава The Sims Division) рассказывал про новый тип игроков. И это не говоря уже про профессоров из Стэнфордского университета, представителей Ubisoft, Radical Entertainment и всех прочих.

Графическому дизайну: Massive поясняли основы визуального дизайна World in Conflict, Pixar читали лекцию про работу с цветом и светом, Ubisoft Montreal говорили про создание достоверной толпы в Assassin’s Creed, Ready at Dawn разбирали визуальный стиль God of War: Chains of Olympus (PSP).

Быть независимым: посетить ежегодный Independent Games Summit.

Быть казуалом: посетить Casual Games Summit.

Как устроиться на работу: посетить семинар Game Career.

Свое присутствие на GDC засвидетельствовал и Ральф Баер, конструктор самой первой игровой консоли.

GDC — это очень, очень много полезного опыта. Это реальные западные профессионалы, которые рассказывают, как они делали Crysis, BioShock или Civilization. Тут важно не нафантазировать себе лишнего: очень многие лекции могут оказаться не так интересны, как кажутся на первый взгляд. Кен Левайн, например, отделался банальными тезисами вроде «уважайте своего игрока, и он будет уважать вас», Q&A (Questions & Answers) c Сидом Мейером прошло в формате «по волнам моей памяти». Реальный опыт раздают на так называемых workshops, то есть мастер-классах: они полностью посвящены обучению, причем часто оно происходит на живых примерах с вашим участием.

Но на самом деле GDC важно посетить ради такой слабоформализуемой вещи, как вдохновение. Когда тысячи успешных талантливых людей собираются в одном месте и декламируют духоподъемные тезисы, желание и вера в собственные силы как-то неожиданно усиливается в разы. GDC, безусловно, дает колоссальный запас опыта, но это еще и очень важный эмоциональный заряд.

Все, что происходит на конференции, условно можно разделить на следующие виды: лекция, круглый стол, саммит/мастер-класс и так называемый keynote (это когда особо выдающийся индустриальный деятель вроде Кена Левайна делится основными тезисами по какому-то вопросу). На GDC происходит ОЧЕНЬ много всего, и если вы едете один, то нужно сразу смириться с мыслью, что посетить все не получится. На сайте www.gdconf.com для этого специально предусмотрено браузерное приложение Schedule Builder, благодаря которому можно составить свое собственное расписание. И исходя из него приобрести билет.

Вот это — самая что ни на есть типичная картина для GDC.

All Access Pass (c понедельника по пятницу). Включает в себя все, что происходит на GDC: все лекции, круглые столы, семинары, мастер-классы, выставочные холлы и т.п. По большому счету, довольно бессмысленное приобретение, если только вы не умеете распадаться на несколько самостоятельных тел. Стоимость — $1995 (предусмотрены скидки, если вы оформляете пропуск заранее; эти же скидки предусмотрены для всех типов пропусков).

Читать еще:  Слухи: следующая часть Crash Bandicoot станет эксклюзивом PS5 и поступит в продажу одновременно с консолью

Main Conference Pass (со среды по пятницу). Включает в себя доступ ко всем лекциям, круглым столам и keynotes, но исключает мастер-классы. Кроме того, не включает в себя доступ к саммитам (Independent Games Summit, Casual Games Summit, Serious Games Summit и т.д.), которые проходят в первые два дня. Стоимость — $1395.

Summits and Tutorials Pass (c понедельника по пятницу). Обратный вариант: пропуск для тех, кто готов пропустить лекции в пользу саммитов и мастер-классов. Стоимость — $750.

Expo Pass (со среды по пятницу). Это такой вводный, но порядком бесполезный с точки зрения образования вариант. Включает доступ к Career Pavilion и GDC Expo (выставочный зал), а также семинару Games Career. Не предполагает посещения лекций, круглых столов и мастер-классов. Стоимость — $195.

Students Pass (только в пятницу). Специальное предложение для студентов (на входе обязательно надо показать действующий студенческий билет). Предполагает доступ к GDC Expo, семинару Game Career и Career Pavilion. Стоимость — $75. (Внимание! Скидки для этого вида пропуска не предусмотрены.)

Перелет. Из Москвы прямых рейсов в Сан-Франциско нет. Удобнее всего отправиться «Аэрофлотом» в Лос-Анджелес (от 35 тыс. рублей за билет туда и обратно), а затем уже из Лос-Анджелеса улететь в Сан-Франциско (если побеспокоиться о билете заранее — около $100 за билет в Сан-Франциско и обратно).

Важный момент: посещение GDC предполагает наличие у вас безупречного английского языка — никаких переводчиков не предусмотрено, сюда слетаются люди со всего мира и говорят, разумеется, по-английски (кроме некоторых особо выдающихся японцев). Бюджет поездки на — очень крупная трата, и мы приводим тут эти цифры вовсе не для того, чтобы подразнить наших читателей (кстати, к обязательным тратам нужно также приплюсовать $100 на оформление американской визы). Поездка на такую конференцию — серьезный и ответственный шаг. Но это также крайне действенный способ заставить себя начать шевелиться. GDC при всей ее суматошности и некоторой избыточности — мероприятие, обладающее потрясающей вдохновляющей силой. И именно поэтому ехать туда все-таки надо.

Главный приз IGF достался автору Crayon Physics Deluxe.

GDC-2020: что ожидать от одной из крупнейших выставок по игровой разработке

С 16 по 20 марта 2020 года в Сан-Франциско пройдёт ежегодная конференция разработчиков игр — GDC. Основная миссия мероприятия направлена на обмен опытом, идеями и интересными кейсами различных компаний, вовлечённых в геймдев-индустрию: от небольших инди-студий до AAA-гигантов.

Мы составили свой гайд по программе конференции и ниже рассмотрим, кто из разработчиков заявлен среди спикеров и какие темы будут затронуты в рамках выставки в этом году.

Горячие темы

Microsoft проведёт презентацию , посвящённую пространственному звуку в играх, и особое внимание уделит консолям нового поколения: согласно описанию выступления, новый Xbox Series X будет иметь выделенный аппаратный ускоритель звука.

Корпорация Intel проведёт на GDC специальную сессию , на которой представит подробности аппаратной архитектуры новой линейки графических процессоров Xe. Intel Xe будет использоваться во всех технических сегментах, начиная от мобильных устройств и заканчивая высокопроизводительными вычислительными машинами. Релиз архитектуры Xe запланирован на конец года.

Компания Khronos Group заявила, что технология трассировки лучей может стать частью стандарта интерфейса программирования приложений Vulkan, что и обсудит в рамках конференции с представителями компаний AMD, Intel и Nvidia.

Sega вернулась в строй спустя 20 лет после выхода из консольной гонки. Продюсер азиатского направления Sega Games Co. Юсуке Окунари расскажет об идеях и событиях, которые в конце концов привели компанию к созданию Sega Genesis Mini.

Обмен опытом с AAA-индустрией

Хидео Кодзима расскажет о философии дизайна Death Stranding посредством анализа концепции игры, темы, повествования, игровых механик и разработки, а ключевым словом лекции явится «связь», ведь идея различных связей пронизывает все аспекты его детища. Также Эрик Джонсон из Kojima Productions на саммите по искусственному интеллекту расскажет о техниках и стратегиях ИИ, задействованных в игре.

На сессиях, посвящённых 15-тилетию World of Warcraft, разработчики игры расскажут, с какими вызовами им приходилось сталкиваться для того, чтобы жизненный цикл игры продлился так долго, а также о философии построения легендарного мира . Команда серверной разработки расскажет о казусах, с которыми им приходилось сталкиваться в ходе серверного обслуживания, и поделится своими стратегиями, которые могут оказаться полезными и для их коллег.

Ряд лекций проведут представители Remedy, у которых за время разработки CONTROL накопилось достаточно уникального опыта: речь пойдёт и о процедурном разрушении внутриигровых объектов, и об имитации физических материалов , использованной в игре, и о нарративном дизайне , и о трассировке лучей для создания освещения, и о том, как устроен уровень «Лабиринта Пепельницы» .

Не менее богата на разнообразие материала студия Respawn с её Jedi: Fallen Order. Посетители конференции смогут узнать из первых уст о том, как разрабатывался геймплей игры, как запрограммирован контроллер главного героя со всеми многочисленными механиками движения и боя и о создании межуровневых связей в игре. Maya в кооперации с Respawn проведёт свою сессию под названием «Maya 2020: анимация следующего поколения» , в рамках которой 3D-арт-директор Respawn Райан Ластимоза поделится собственным опытом использования программы и покажет фрагменты процесса разработки своих новейших хитов.

Представители Rockstar Games расскажут о своём опыте разработки Red Dead Redemption 2: об устройстве внутриигровой экосистемы и работе над созданием животного мира (в частности, лошадей ), об анимации движения главного героя и о методах достижения синематичности игры.

Разработчики Mortal Kombat 11 поговорят об инструментах для автоматического тестирования , для создания UI-интерфейса игры, о процессе создания персонажей и о разработке обучающего режима для своей игры.

На сессиях, посвящённых Call of Duty: Modern Warfare, будут освещаться такие темы, как трудности автоматического тестирования и производства патчей, пайплайн компании по производству ассетов и использование трассировки лучей для проектирования теней.

Роман Лебедев из Saber Interactive Inc. расскажет о портировании третьего «Ведьмака» на Nintendo Switch, уделив особое внимание оптимизации памяти и процессора.

Команда разработчиков Bungie расскажет о процессе переноса Destiny 2 на стриминговый сервис Stadia и о том, с какими подводными камнями им довелось столкнуться прежде, чем удалось запустить свою игру на облаке Google.

Далее мы разбили гайд на отдельные блоки с выборкой избранных лекций по различным направлениям разработки.

glTF, WebGL и 3DCommerce : Khronos Group на своей сессии расскажет о преимуществах использования форматов glTF, WebGL и 3DCommerce для визуализации графики в браузерах и хранения 3D-сцен.

Демократизация технологий кинопроизводства в реальном времени для разработчиков инди-игр : CEO Glassbox Technologies Норман Вэнг расскажет о том, что ещё нужно сделать в отрасли, чтобы VFX-инструменты стали экономически более эффективными, а значит, и более доступными для небольших студий и отдельных лиц.

Тонкое искусство не делать VFX (представлено The Coalition) : здесь будут рассмотрены навыки, необходимые художнику для того, чтобы добиться большего успеха в командной среде. Как работать с эмпатией, делиться идеями, общаться между отделами, давать и получать фидбек, реагировать на неудачи и использовать их в своём опыте.

Как создавать сложные VFX-системы с помощью простых средств управления (представлено Sumo Digital) : обзор полезных методов разработки программного обеспечения для работы с системами VFX, а также быстрого и успешного устранения неполадок.

Геймдизайн

«Механика прощения»: способность чтения мыслей для улучшения игрового процесса : по утверждению спикера, Сета Костера из Butterscotch Shenanigans, благодаря так называемой «механике прощения» можно создать захватывающий игровой опыт, к которому игроки захотят возвращаться снова и снова.

«Теневой» дизайн: создание интерактивных элементов для уже существующих IP : аудио-дизайнер из Walt Disney Imagineering Кристофер Денман расскажет о том, каково работать с культовыми персонажами и историями и превращать их в интерактивный опыт, а также покажет примеры из саундтреков и саунд-дизайна для таких франшиз, как Marvel, Star Wars и Disney/Pixar.

Использование машинного обучения и моделирования для лучшей игровой механики (представлено Unity Technologies) : обзор возможностей машинного обучения и симуляции в Unity и того, как они могут помочь решить некоторые насущные проблемы, связанные с тестированием и балансировкой игр.

4D-дизайн уровней в Outer Wilds : разработчики Outer Wilds рассказывают о своём подходе к разработке уровней, способном контролировать темп подачи повествования в рамках крупномасштабного физического моделирования, динамически меняющего игровой мир.

Manifold Garden: проектирование невозможной геометрии должно стать более доступным : в рамках сессии будут показаны различные методы проектирования уровней, используемые для создания потенциально дезориентирующего 3D-пространства. Также будут рассмотрены возникающие из-за этого проблемы у игроков, такие как потеря интереса и чувство подавленности, и методы их решения.

Искусственный интеллект

Разработка ИИ для мотивации игроков на примере Marvel Future Fight (представлено Sentience) : на этой сессии будет рассмотрен ИИ для Marvel Future Fight, помогающий разработчикам понять и сегментировать личность каждого игрока и проверяющий различные гипотезы того, что может вызвать их отток.

DLSS ― реконструкция изображения для рендеринга в реальном времени с использованием глубокого обучения (представлено NVIDIA) : в этом выступлении Эдвард Лю из NVIDIA освещает последние достижения в области глубокого изучения суперсэмплинга (DLSS), в котором используются глубокое обучение и тензорные ядра NVIDIA для восстановления суперсэмплированных кадров в режиме реального времени. Он демонстрирует, почему масштабирование и восстановление изображений для рендеринга в реальном времени является чрезвычайно сложной задачей, а также исследует причину распространенных артефактов, создаваемых традиционными методами повышения дискретизации.

Создание ИИ-агентов для тестирования и исследования шутера от первого лица : обзор простого, но эффективного подхода к созданию ИИ-агентов для тестирования и оценки игры в процессе её разработки от ученого в области ИИ Игоря Боровикова из EA.

Адаптирование систем PvP-матчмейкинга для PvE-сложности игры : Сет Купер из Северо-Восточного университета Бостона расскажет о том, как такой подход к матчмейкингу может помочь для лучшего удержания игроков.

Что за мастерское создание ― человек: странные проблемы с ИИ в Elsinore : представители Riot Games расскажут о том, какие казусы с искусственным интеллектом им приходилось решать при разработке своей шекспировской драмы Elsinore.

Трудности создания ИИ для Starcraft II : Тимо Эвальдс из DeepMind расскажет, как создавался AlphaStar и как опыт его создания может помочь для лучшего использования ИИ в видеоиграх.

Избегайте ошибок при использовании глубокого обучения для тестирования и создания NPC : на сессии будут рассмотрены такие вопросы, как различия между ботами RL и IL и общие проблемы реализации глубокого обучения в Unity.

Анимация выразительных NPC (сессия NetEase) : участники этой сессии узнают о технических деталях, потенциальных преимуществах и практических проблемах современных вероятностных моделей и вычислительных алгоритмов для технологий синтеза анимации, а также как создать генератор анимации с современным подходом к автоматическому вычислению траекторий.

Комьюнити-менеджмент

Как измерить влияние бизнес-процессов на социальные медиа : здесь слушатели Pixel Federation узнают, как анализировать контент и создать целую систему пользовательских отчётов для получения представления о том, что о вас думают подписчики в Facebook.

Улучшение метрик наблюдения и взаимодействия: как помочь разработчикам ускорить вовлечение в вашу игру : Azarus и Ubisoft расскажут, как превратить «медиа-инвестиции» в реальное вовлечение пользователей в игру, а также откроют глаза на некоторые возможности расширений на Twitch.

Soft-скиллы ― это трудно: проповедь комьюнити-менеджера : речь на сессии пойдёт о том, насколько важно развивать здоровое игровое сообщество и развиваться самим, а также поддерживать и заботиться о своей команде и не только.

Маркетинг

Предмаркетинговый маркетинг: гайд по игровому рынку и конкурентному анализу : пошаговое руководство, как оценить рыночный потенциал и жизнеспособность вашей игры при помощи исследования рынка, анализа конкурентов, SWOT-анализа и как использовать эту информацию для наилучшего продвижения и позиционирования игры.

DayZ Resurrection: возвращение стримеров в пятилетнюю игру : речь на сессии пойдёт о том, как правильно выбрать каналы для спонсируемых кампаний и как управлять ими для бесплатного долгосрочного покрытия.

Читать еще:  Энтузиасты сделали свою собственную GeForce RTX 2080 Ti Super

OST? OMG! Руководство композитора по выпуску саундтрека к игре : композиторами из Finishing Move Inc. на лекции будут рассмотрены стратегии для эффективного превращения высокоинтерактивных внутриигровых звуков в саундтрек, а также его последующего релиза.

Забудьте про CPI: динамический мобильный маркетинг : Хизер Гейнер из Kongregate расскажет о том, как рынок отошел от оценок CPI и какие ранние маркетинговые показатели помогают оценить успех проекта теперь.

Таргетинг не-геймерской аудитории при помощи реалистичного геймдизайна (лекция Edgeworks Entertainment) : будут рассмотрены конкретные примеры удачного таргетинга не-геймеров благодаря акценту на получении опыта, который они находят захватывающим ― например, освоение космоса, ― а также вопрос о том, как организовать из таких игроков успешное сообщество.

Мобильная разработка

Миграция более 300 миллионов игроков Pokémon Go в Aurora PostgreSQL (представлено Amazon Game Tech) : слушатели узнают, как разработчики Pokémon Go перенесли данные 300 миллионов игроков в Amazon PostgreSQL и Amazon DynamoDB без какого-либо даунтайма.

Кроссплатформенность Vainglory: проблемы переноса мобильной игры на компьютер : на сессии расскажут о том, как понадобилось расширить и что поменять в игре, чтобы подготовить её для выхода на новой платформе.

Мобильные рекламные объявления ― ваше лучшее оружие против высоких затрат на привлечение клиента : аудитория узнает, почему в случае, если бизнес опирается на платное привлечение пользователей, так необходимо наладить процесс создания объявлений, а также как их, собственно, создавать и тестировать, чтобы максимально использовать возможности автоматического управления кампаниями в Facebook и Google.

Повышение производительности мобильных устройств при помощи Unity Burst Compiler (представлено Arm и Unity) : представители Unity и Arm расскажут о последних обновлениях Burst Compiler и о том, как эффективно использовать новейшие многоядерные процессоры для создания более сложных игр и оптимизации использования заряда на мобильных устройствах.

Передовые эффекты для мобильных платформ : процедурно генерируемые UV-карты, вершинные шейдеры для изменения и деформации геометрии, реймарчинг и применение их для решения широкого спектра проблем VFX на мобильных платформах, AR или VR.

Мультиплеер

Организация многопользовательской компании: инструменты и методы для преодоления любых проблем мультиплеера (представлено Improbable) : аудитория получит понимание о новых технологиях, которые делают мультиплеерную разработку более эффективной, действенной и доступной для любой онлайн-игры.

Готова ли ваша игра к кроссплатформенности? Обзор от AccelByte возникающих трудностей и технических вложений, необходимых для создания кроссплатформенной игры.

Что ещё интересного

Если вам интересно не только лекции послушать, но и вечеринки посетить, то вот их список .

Также в рамках конференции пройдут:

  • свой кинофестиваль;
  • церемонии награждения Independent Games Festival и Game Developers Choice Awards.

Полное расписание конференции можно посмотреть на официальном сайте .

Game Developers Conference — Game Developers Conference

Game Developers Conference ( GDC ) является ежегодной конференции для разработчиков видеоигр .

Событие имеет обучение, вдохновение и создание сетей. Мероприятие включает в себя выставку, сетевые события и награда показывает , как Game Developers Choice Awards и Independent Фестиваль игр и различные учебных пособий , лекций и круглые столы по профессионалам индустрии по темам связанных с игрой , охватывающих программированием , дизайн , аудио, производство, бизнес и менеджмент, и изобразительное искусство.

содержание

история

Первоначально под названием Computer Game Developers Conference, первая конференция была организована в апреле 1988 года Крис Кроуфорд в его Сан — Хосе, Калифорния -площадь гостиной. Около двадцать-семь дизайнеры приняли участие, в том числе Дон Даглоу , Бренда Лорел , Брайан Мориарти , Гордон Уолтон , Тим Бренгл, Клифф Джонсон , Дэйв Menconi и Кэрол и Ивана Мэнли. Второй конференции, состоявшейся в том же году в Holiday Inn в Milpitas , привлекли около 125 разработчиков. Первые руководители конференции были Бренд Лорел , Тим Бренгла, Сара Ридер, Дэйв Menconi, Джефф Johannigman, Стивен Фридман, Крис Кроуфорд и Стефани Барретта. Позже режиссеры включают Джон Пауэрс, Никки Робинсон , Энн Уэстфолл , Сьюзен Ли-MERROW и Эрнест У. Адамс . В первые годы на конференции изменили выставки каждый год , чтобы приспособить ее увеличение размера. Зрители в этот период вырос с 525 до 2387. К 1994 году CGDC может позволить себе спонсировать создание компьютерных игр Ассоциации разработчиков с Адамсом в качестве директора — основателя. Миллер Freeman, Inc взял на ход конференции в 1996 году, почти в два раза посещаемость до 4000 в этом году. В 2005 году GDC переехал в новый Moscone Center West , в самом центре Сан — Франциско «s SOMA района и зарегистрировано более 12000 посетителей. GDC вернулся в Сан — Хосе в 2006 году, отчетность более 12500 посетителей, и переехал в Сан — Франциско в 2007 году — где организаторы ожидают , что будет оставаться в обозримом будущем. Цифры посещений продолжает расти в последующие годы, с 18,000 участников в случае 2008 года. 2009 Game Developers Conference состоялась в Сан — Франциско, на 23-27 марта 2009 года IGDA награжден 25 стипендий для отправки квалифицированных студентов для участия в 2009 GDC.

Кроуфорд продолжал давать адрес конференции основным в течение первых нескольких лет конференции, в том числе знаменитый «хлыст» речи в начале 1990 — х годов , где он перемежается пункт о настройке игры и участия игрока по взлому кнут в опасной близости к переднему ряду аудитория. Кроуфорд также основал журнал компьютерных игр Дизайн в 1987 году параллельно с началом GDC, и служил в качестве издателя и редактора журнала академического стиля до конца 1996 года.

В конце 1990-х лет конференция расширилась от первоначального строгого акцента на дизайне игры, чтобы включать в себя такие темы, как маркетинг и юридические вопросы.

CGDC изменила свое название на «Game Developers Conference» в 1999 годе GDC также принимала Spotlight Awards с 1997 по 1999 Фестивалю независимых игр с 1999 года и Game Developers Choice Awards с 2001 годом GDC также используются для ежегодного встречи в Международной Ассоциации разработчиков игр (IGDA).

Independent Games Festival (ИФР) является первой и самой большой конкуренцией для независимых игр, и выдвигает на первый план инновационных достижений разработчиков в размере от лиц , строящего названия PC студийных команд , создающих консольных загружаемых названий. Пул судей из игровой индустрии выбирает финалистов и победителей, а также отдельные авторы названы получателями наград. ИФР управляется и разработан UBM TechWeb , организатором GDC.

В игре Разработчики Choice Awards только открытые коллегиальные на основе наград игровой индустрии показывают. Любой член IGDA может назначать игры, а затем членские голосов на финалистов. Как с ИФР, отдельные создатели названы получатели наград. Специальные награды , такие как прижизненные достижения и первый пингвин определяются комитетом ГУГА, и все они показали на церемонии Game Developers Choice Awards на GDC. ИФР и ГУГ представлены спиной к спине, в церемония награждения производятся UBM TechWeb, как правило , в среду на GDC.

UBM TechWeb добавил несколько других событий в GDC в последние годы. На GDC Expo разработчики отображать новейшие методы , применимые в разработке игр. «GDC Mobile» впервые прошел в 2002 году, специализируется на разработке игр для мобильных телефонов . Начиная с 2004 года в партнерстве с GDC Game Connection представить Game Connection @ GDC, служба живой сватовства для разработчиков и издателей, которые в 2007 году расширена за счет включения игровых сервисов подключения для аутсорсинга и других услуг. Начиная с 2006 года в партнерстве с GDC Video Games Live , чтобы показать свою симфоническую производительность игровой музыки как закрытие ночь события. Кроме того, GDC провел ряд конференц-широких экспериментов , разработанных игровой Gamelab. 2017 GDC включал день Совета игры Дизайн, показывая переговоры от разработчиков и издателей настольных игр на их процессах проектирования.

UBM TechWeb также произвел несколько Спинофф событий. Например, первый GDC Europe (GDCE) был представлен на европейском Computer Trade Show (ECTS) в Лондоне в период с 31 августа по 1 сентября 2001 Другие GDC связанные события включают Саммит Серьезные игры, первая состоялась в 2004 году в качестве GDC учебник, и отделился в качестве отдельного события в 2005 году, специализируется на разработку игр для практических целей, таких как образование, корпоративное обучение, военные и учреждений здравоохранения; и Голливуд и игры на высшем уровне в сочетании с The Hollywood Reporter первой , состоявшейся в июне 2006 года Дополнительные мероприятия включают в себя игры Реклама саммита Outsourcing Summit игры, карьера семинар игры, GDC Россию, Китай Game Summit, GDC Лондон, лондонские Игры Встреча на высшем уровне, в Лондоне Game Career Fair, и многие другие. В конце 2006 года UBM TechWeb приобрела инициативу игры, и теперь производит Austin Game Developers Conference.

GDC Китай

Признавая рынок распухающим игр в Китае, UBM TechWeb принес свой флагманский событие в Шанхае в 2007 году при постоянной поддержке Министерства культуры Китайской Народной Республики Китай, GDC Китай проходит в Шанхае ежегодно и подошел пятый год в ноябре 2012 года. GDC Китай с тех пор был отменен.

ИФР Китай

GDC Китай прошел ежегодный фестиваль независимых игр Китай (ИФР Китай) с 2009 года, призывая к записи разработанных независимых игровых студий и частных лиц в Азиатско-Тихоокеанском регионе. ИФР Китай включает в себя саммит независимых игр, независимых игр фестиваля павильон, и на церемонии Independent Games Festival Awards.

Повторяющиеся моменты

Учебники

Около половины времени, в течение первых двух дней GDC предаются учебники, одно- или двухдневной длительных сеансов по данной теме. Учебники принимают форму практических семинаров и охватывают широкий спектр технических дисциплин, такие как дизайн игры, аудио, темы в компьютерном программировании (такие, как физика, графика программирует или веб-технологий), производство и управление бизнесом.

Вершин

Саммит представляет собой часть панелей , посвященных суб-сегмент игровой индустрии, также обычно проводится в течение первых двух дней конференции. Прошлые и текущие темы на высшем уровне включают в себя мобильные игры, независимые игры, игры образования (студентов , стремящихся вступить в промышленности), серьезные игры , социальные игры , искусственный интеллект и онлайн — игр.

Keynotes Console мейкера

Регулярно, Sony Computer Entertainment , Microsoft и Nintendo поставить лейтмотивы на конференции демонстрации предстоящих продуктов и технологий. Рядом с Electronic Entertainment Expo , GDC лейтмотивы являются одним из наиболее важных источников новостей о предстоящих аппаратных средств и платформ консоли, но с акцентом на разработчиков аудитории вместо широкой прессе. Ряд игр в развитии или предстоящих релизов также представлены, но как правило , гораздо меньше , чем на Е3.

Разработчика Рант

С 2005 года «декламация» панель была одна из самых популярных сессий на конференции. Ведущий Эрик Циммерман и Jason Della Rocca , выбор выдающихся деятелей отрасли предлагается говорить о промышленности , связанные с предметами , которые они увлечены. По словам Циммермана, идея панели «, чтобы действительно взять эти ворчание и бормотания и вывести их в свет, говорить правду власти, прорезать к реальным с ***, и говорить о том , что происходит в нашем отрасли , что это не так , и что мы можем сделать , чтобы изменить его «. Многие разглагольствования вдохновляют споры, дискуссии и много освещение в СМИ в отрасли печати. Большинство Rant сессий сосредоточиться на конкретном сегменте отрасли , чтобы привлечь их носителей от:

  • 2005: «Burning Down The House: Game Developers Рант»
  • 2006: «Burn Baby, Ожог: Разработчики игры Рант»
  • 2007: «Горение Mad: Игра Издатели Рант»
  • 2008: «Заливка газа на Flames: Геймдизайнеры Rant»
  • 2009: «Сожжена Friendly Fire: Игра Критики Рант»
  • 2010: «Уволен и зажжены: Безработная Разработчики Рант»
  • 2011: «Нет! Freaking Респект Social Game Developers Рант Назад»
  • 2012: «Сжечь этот MotherFather !: Игра Dev Родители Rant»
  • 2013: «Mad, как ад: Hothead Разработчики Рант Назад»
  • 2014: «Рант Апокалипсис: 10-я Юбилейная сессия Мега»

Панель Ранта вдохновила так же структурированные занятия, более специализированные темы (например, «Игра Педагоги Рант» во время встречи на высшем уровне образования, или тираду во время встречи на высшем уровне Indie Game).

Читать еще:  Обзор наушников Аftershokz Bluez 2: слушай сюда

Игра Design Challenge

Эрик Циммерман создал Game Design Challenge. «Идея на вызов, сказал он, чтобы дать каждому чувство процесса за дизайн игры, и попытаться заставить всех думать о новых видах игр.» Нет собственно игра не должна быть построена, просто дизайн. Цель 2 — й ежегодной игры Design Challenge была создать игру , основанную на Эмили Дикинсон . Он выиграл Уилла Райта , который был разработан Центром личности имитатора Эмили Дикинсон, целиком на флэш — накопителе USB . Личность будет взаимодействовать с игроком, посылая мгновенные сообщения и электронную почту . Цель состояла в том, чтобы поддерживать стабильные отношения и избежать два крайностей: романтическая одержимость с игроком или суицидальной депрессией. Первое появление означало постоянные перерывы при использовании компьютера. Последнее появление позволило для моделирования , чтобы удалить себя. Третий раз, была поставлена задача создать игру , достойную Нобелевской премии . Харви Смит выиграл его PeaceBomb игры. Он будет использовать беспроводные устройства , чтобы организовать флэш — моб , чтобы участвовать в случайных актах милосердия. В течение первых 3 -х задач, Эрик Циммерман всегда заканчивалось вызов, указывая , что все конкурсанты идеи могли действительно быть сделаны в игре.

Цель игры 4 — го ежегодного Design Challenge было создать игру , которая была религия , или которая могла бы стать одним. Он выиграл Джейсон Рорер , который проектировал одного игрока на время многопользовательской игры под названием Chain World содержащемуся полностью на флэш — накопителе USB .

Экспериментальный Геймплей Workshop

Экспериментальный Геймплей Workshop является двухчасовой семинар , который демонстрирует экспериментальные видеоигры и игровые прототипы. Ряд экспериментальных названий , которые были представлены на EGW пошел дальше , чтобы стать один из самых хорошо известных в отрасли, такие как Katamari Damacy и Portal .

GDC 2020 — Выставка и конференция разработчиков игр

Данное мероприятие закончилось.

Подбор отеля

700 000 отелей в 205 странах, 70 систем онлайн бронирования, без наценок и комиссий!

Поиск авиабилетов

Более 720 авиакомпаний, 200 авиакасс, 5 систем брониромания, без наценок и комиссий!

Также на Aviasales можно заказать страховку и взять в прокат автомобиль.

We’ve made the difficult decision to postpone the Game Developers Conference this March

С 1988 года Game Developers Conference выросла в крупнейшую специализированную выставку видеоигр для профессионалов отрасли Верная и продолжает быть ключевой точкой обучения и вдохновения для разработчиков, стремящихся к общению в профессиональном кругу и обсуждению будущего игровой индустрии.

GDC — это выставка и конференция разработчиков игр. Выставка GDC привлекает более 29000 профессионалов в сфере игр и это одно из самых главных событий для программистов, художников, продюсеров, дизайнеров игр, аудио профессионалов, бизнес руководителей и других работников индустрии развлекательных игр.

GDC включает в себя 400 мероприятий, выставку на 170 участников, сетевые события, церемонии награждения, а также различные консультации, лекции и круглые столы по отраслям разработчиков игр, охватывающие программирование, дизайн, звук, бизнес и управление, и изобразительное искусство. Участвует 29000 специалистов.

На GDC 2019 году в Сан-Франциско в конференц-центре Moscone собралось рекордное количество 29000 специалистов отрасли. В течение конференции было проведено более 750 лекций, панелей и круглых столов, а более 550 экспонентов занимали GDC Expo Floor.

Тематические разделы GDC:

• потребительские товары
• информационные технологии
• компьютерные игры
• технологии вещания
• телекоммуникации

Под одной крышей с выставкой GDC будет проходить фестиваль игр IGF — один из самых крупных соревновательных мероприятий для независимых игроков, а также премия Game Developers Choice Awards.

На выставке GDC также пройдут следующие мероприятия: Annual Game Audio Network Guild Awards — премия в сфере развлекательного аудио, Annual Game Developers Choice Awards — награда в сфере развлекательных игр, праздник креативности, артистичности и технологического гения, Annual Independent Games Festival Awards — событие основанное в 1998 году и посвящённое инновациям в разработке игр, Game Audio Network Guild Annual Town Hall Meeting — встреча профессионалов в сфере игр, посвящённая инновациям, Game Career Seminar — семинар для студентов и всех, кто хочет построить карьеру в сфере видео игр. Крупные издатели и создатели игр представят на выставке GDC множество новых идей, продемонстрируют ролики из своих будущих проектов, анонсируют новые игры, покажут свои наработки и поделятся опытом друг с другом.

GDC 2016: Игровые движки, виртуальная реальность, интересные события

автор: Klaiden · Март 29, 2016

Game Developers Conference — самая крупная конференция, созданная не для игроков, а для обмена опытом разработчиков. Производители игр собираются, чтобы обсудить свою работу, установить связи и определить развитие всей индустрии на ближайшее время.

Главной темой в Сан-Франциско в этом году стала виртуальная реальность. Первые два дня полностью были отведены под презентации и лекции на эту тему. Среди заявленных выступлений значились: «Жестокость в социальном виртуальном пространстве», «Отрендеренное в реальном времени будущее», «Виртуальная журналистика».

Двумя первыми днями VR-обсуждение не ограничилось. Сейчас о чем-то другом увлеченным геймдизайнерам и инженерам думать сложно. Публике показали прогресс игровых движков, о своих планах рассказали крупные производители, больше всего же произошло за кулисами.

Говорят, что GDC отражает картину индустрии. Если это так, то индустрия просто одержима новым трендом и готовит что-то грандиозное.

GDC 2016: Движки Unity, Unreal и CryEngine

Популярный и доступный движок Unity очень ценится инди разработчиками. На нем сейчас выходит масса инди игр, которые выглядят очень неплохо. Сама Unity Technologies показала, какого уровня графики можно достичь, технодемкой Adam — Part I .

Продолжение короткометражки покажут летом на Unite Europe 2016. Качество первой части приятно поразило аудиторию. Unity нисколько не проигрывает по впечатлениям старшим братьям.

Epic Games подготовили монтажный ролик из современных игр на Unreal Engine 4. На этом движке сейчас разрабатываются очень ожидаемые проекты от самых крупных издателей вроде Final Fantasy VII Remake и Hellblade.

Crytek предложила свой абсолютно новый CryEngine 5 с интересной моделью распространения. Разработчики могут получить полный функционал движка бесплатно. Если поддержать создателей определенной суммой, можно принять участие в программе поддержки инди студий.

Также была запущена площадка CryEngine Marketplace. Там можно найти модели и звуки из библиотек Crytek и сообщества пользователей. Пятая версия движка модифицирована прежде всего для новых виртуальных технологий.

GDC 2016: стартовая линейка Oculus Rift

Первый шлем виртуальной реальности вышел уже вчера, 28 марта 2016 года. Начальная стоимость — $600. На старте, в первый день, доступно около 30 игр.

Oculus Home – сервис для просмотра своей библиотеки, покупок и общения. В течение года выйдет больше сотни новых игр. Обновления магазина планируются каждую неделю. На картинках ниже изображен и сервис, и цены на игры в мобильном приложении, и вся стартовая линейка.

GDC 2016: Цена, дата выхода и подробности о PlayStation VR

Sony действительно раскрыли дату выхода и цену своего VR-шлема в ходе конференции в Сан-Франциско. PlayStation VR ожидается в октябре 2016 года по цене в $400. Конкуренты от Valve и Oculus VR выходят уже в течение месяца, поэтому это и риск опоздать, и шанс учесть их опыт.

Но 400 долларов – это стоимость одного только шлема. Кроме самой консоли, понадобится камера за $60 и для комфортной игры контроллер PlayStation Move за $50. Причем без PlayStation Camera шлем вообще работать не будет. В базовый комплект, который изображен на картинке, она не входит.

Зато туда входит внешнее процессорное устройство. Оно обрабатывает 3D звук и выводит на экран телевизора видео в нескольких режимах. Изображение просто конвертируется в 2D с потерей качества; на экран выводится интерфейс PS4 для работы с обычным контентом.

Недавно была добавлена новая функция «индивидуальный режим». Она заключается в том, что с помощью ПУ можно посылать на телевизор видео и аудио поток отличный от показываемого в шлеме. Это поможет в реализации новых игровых механик.

Устройство стало сюрпризом. Учитывая, сколько крупных студий сейчас работает над новыми идеями, возможно, нескольким из них понадобились эти возможности для, например, инновационного кооператива.

Вообще, цена была объявлена как «такая же, как у PS4 c жестким диском на 1Тб». Это около 30 000 рублей, что подтвердил Дмитрий Лазарев, PR-менеджер российского отделения PlayStation. Таким образом, если у вас нет консоли, но вы хотите полноценно опробовать PlayStation VR, это обойдется в 70 000 рублей / 27 000 гривен.

Немного позже был анонсирован первый бандл. Предзаказы PlayStation VR Launch Bundle стартуют 22 марта. Он включает шлем, камеру, два мува и сборник PlayStation VR Worlds. Все это за 500 долларов.

Внешний вид шлема не претерпел никаких изменений. В кинематографическом режиме можно будет играть в обычные игры и смотреть видео, сидя в виртуальном кинотеатре у огромного экрана с тремя фазами приближения.

Заявлен набор игр, которые точно войдут в стартовую линейку PlayStation VR :

GDC 2016: Windows и Xbox

Джейсон Рональд из Microsoft рассказал о нынешней стратегии объединения Windows и Xbox. Об этом сейчас много говорят после анонса универсальной платформы.

Windows 10 установлена уже на двухстах миллионах устройств. Не удивительно, от ее установки сложно отказаться. На DirectX 12 большие планы – он увеличит производительность Xbox One. Прирост составит 50% CPU и 20% GPU на текущем железе. Star Wars: Battlefront первой продемонстрирует эту разницу.

Universal Windows Platform призвана дать выбор разработчикам и пользователям, где творить и играть. Теоретически разработчик может сделать игру только для Xbox One. Но кто будет так делать, учитывая единую платформу. Странная свобода.

Готовится много софта для улучшения комфорта разработчиков в работе с единой платформой. UWP появится летом. Магазины Windows и Xbox объединяться в один.

GDC 2016: Интересное

Филу Спенсеру пришлось извиняться за танцовщиц на вечеринке Microsoft. Журналистам это почему-то показалось неприемлемым, особенно после обсуждения накануне роли женщины в индустрии. Всех возмутили танцы в образах школьниц. «Это не отражает основные ценности и убеждения Xbox».

BioWare решили привлечь внимание к себе. Запустили гулять по холлам своего сотрудника Алистера МакНэлли с изображением нового проекта студии на футболке. Но этого никто не заметил. Зато все дружно посмеялись, когда сам сотрудник обратил на это внимание в Твиттере.

Коробку Razer Core разработали для увеличения графической мощности ноутбуков. Но это огромная пятикилограммовая махина вообще без предусмотренной ручки для переноса за 500 долларов при ориентировочной себестоимости в 150. По предварительным прогнозам это самое худшее технологическое решение 2016 года.

Патрик Харрис из Minority Media посвятил выступление потенциальной проблеме домогательств и жестокого обращения в виртуальном пространстве. Он прямо на месте показал, какой негативный эффект это вызывает у случайной испытуемой на примере своего MMO-прототипа.

Судя по статьям с места событий, присутствующие были неприятно впечатлены. Среди методов решения было предложено выделять личное пространство, где модели остальных игроков будут невидимы.

Valve также объявила, что во всю библиотеку Steam можно будет играть в режиме кинотеатра с помощью SteamVR. Это дороже, чем у Sony и Oculus, зато какое разнообразие, и все на экране размером с футбольное поле.

Над VR-проектами сейчас работает около 16% всех студий-разработчиков. По прогнозам, в конце 2016 года будет продано 8 миллионов VR-устройств. К 2025 году все шлемы станут беспроводными, а роботы будут обеспечивать тактильные ощущения в VR.

GDC 2016 прошла насыщенно и плодотворно, судя по массе слухов о неоглашенных переговорах. Видно, что кипит работа над реализацией задуманного. Действительно впечатляющие вещи мы увидим совсем скоро, но не сегодня. Сегодня предстоит выяснить, как воспримет аудитория старт продаж первых VR-технологий.

Мир настолько охвачен идеей обмана своего мозга, настолько увлеченно копается в открытых возможностях, что приходится констатировать, эра виртуальной реальности наступила прямо сейчас.

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector