0 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Групповое тестирование видеокарт в Fallout 4: новые результаты

Групповое тестирование видеокарт в Fallout 4: новые результаты

Игры, которые выпускает Bethesda, годами не теряют популярности. В Fallout 4, как и The Elder Scroll 5: Skyrim до нее, по-прежнему играет масса людей. К тому же, хотя Fallout 4 в момент выхода обладала вполне современной графикой, особенно по сравнению с тем, как для своего времени выглядел Skyrim, движок Creation Engine, на котором построен Fallout 4, довольно нетребователен к железу, а сама игра не открывает пользователю таких настроек детализации, как, например, GTA V (другой пример мира-«песочницы»), чтобы у GPU высшего и даже среднего уровня быстродействия возникли трудности.

Fallout 4 — одна из немногих современных игр, легко закрепившихся на территории 4К. В большинстве других проектов такого уровня единственную возможность получить приемлемую частоту смены кадров в разрешении 3840 × 2160 с высоким качеством графики дают видеокарты класса GeForce GTX 1080 Ti или связки из нескольких видеокарт такого же класса — а подобного быстродействия потребительские GPU достигли лишь недавно. В Fallout 4 с этим справится и куда более доступный GPU.

В отличие от «тяжелых» бенчмарков, которые мы постоянно используем для сравнения видеокарт, тестирование в Fallout 4 не стоило повторять для того, чтобы дать ответ на волнующий вопрос, потянет ли видеокарта X эту игру. Но благодаря своей нетребовательной графике Fallout 4 можно считать этакой длинной измерительной линейкой, которая позволит охватить диапазон быстродействия всех графических процессоров, выпущенных NVIDIA и AMD в текущем и предшествующем поколениях.

Настройки качества графики

Fallout 4 предлагает четыре предустановленных уровня детализации, которые, помимо настроек, указанных в таблице, регулируют дистанцию прорисовки отдельных элементов окружения (характерная черта игр Bethesda, начиная с Morrowind). Для тестирования видеокарт мы выбрали предустановки Low, Medium и Ultra. Последняя по умолчанию не доводит до максимума две опции – качество God Rays и режим Ambient Occlusion (SSAO вместо HBAO+), но мы это исправили, чтобы создать максимальную нагрузку на GPU. С момента выхода в движок Fallout 4 интегрировали библиотеки NVIDIA PhysX, которые используются для генерации осколков разрушаемых объектов, но, поскольку эта возможность доступна только графическим процессорам NVIDIA, в тестировании она была отключена.

Тест 12 видеокарт в Fallout 4 на разрешениях 1080р, 1440р и 4K

10 ноября состоялся релиз долгожданной игры на ПК, PlayStation 4 и Xbox One, и постепенно начинают появляться её первые обзоры Fallout 4 и сравнительные тестирования производительности на различных конфигурациях персональных компьютеров.

В данной статье ребята из gamersnexus.net проанализировали производительность игры Fallout 4 на различных видеокартах Nvidia и AMD, включая модели GTX 750 Ti, 960, 970, 270X, 285, 390X. Также рассмотрено потребление игрой оперативной памяти и видеопамяти.

Поскольку инструменты для разработки модов для Fallout 4 пока не выпущены, за основу взята графическая производительность «чистой» версии Fallout 4.

Настройки графики

Настройки графики в Fallout 4 довольно простые. Любой знакомый с играми Skyrim, Fallout 3 или New Vegas геймер знаком и с движком Fallout 4, доступными настройками экрана и графическими опциями. Поскольку движок тот же, что у Skyrim, файлы формата .ini содержат многие из тех же настроек, так что изменения этих файлов во многом идентичные.

В двух словах о том, что означают эти настройки и чем они вам могут помочь.

Сглаживание (Anti-Aliasing): обработка однородных объектов и границ текстур путём множественной выборки пикселей. Доступны методы сглаживания ТАА и FXAA (Fast approXimate AA). Метод FXAA был в Skyrim и остался прежним в Fallout 4. Жалующиеся на «размытость» игроки должны убедиться, что настройка FXAA отключена.

Анизотропная фильтрация (Anisotropic Filtering): метод фильтрации текстур, который обеспечивает более равномерное приложение текстур к исчезающим точкам. В качестве примера можно назвать дорогу с пунктирной белой линией посередине: больший объём анизотропной фильтрации гарантирует, что пунктирная линия остается неизменной до самого конца, до точки исчезновения дороги. Отключение АФ означает, что линия будет становиться более размытым и неровной.

Детализация (Detail): низкая, средняя, высокая и ультра. Вкладка «Дополнительно» даёт доступ к индивидуальным опциям.

Режим просмотра (View Mode): оконный, полноэкранный и режим без полей.

Качество текстур (Texture Quality): задаёт разрешение текстур объектов. Более низкие значения качества устраняют зернистость, задают видимую глубину и более тонкие детали поверхностей. Надписи, например, вместо чётких при высоком качестве текстур могут превратиться в расплывчатые при низком. Это верно для большинства игр с масштабированием разрешения текстур.

Качество теней (Shadow Quality): разрешение и детализация теней объектов в игре. Fallout 4 не обладает высокой детализацией теней, имеющейся у некоторых других игр, даже на уровне детализации Ультра, и не отображает тени для большинства объектов и статических элементов. Повышение качества теней будет сглаживать границы теней и уменьшит эффекты «передвигающихся пикселей», когда динамический объект отбрасывает тень за счёт дополнительных циклов GPU.

Расстояние теней (Shadow Distance): расстояние, на котором показываются тени. Тени появляются и исчезают в зависимости от расстояния объектов от игрового персонажа. Снижение этого параметра улучшит производительность, особенно в больших игровых районах с множеством отбрасывающих тени объектами.

Качество декалей (Decal Quality): декали представляют собой «наклейки», которые применяются к окружающей среде или объектам в игре. Кровь, отверстия от пуль, выжженная земля от взрывчатых веществ — вот их примеры. Изменение этого параметра определяет, как долго эти «наклейки» видны и сколько их накапливается, а также их детализацию.

Качество освещения (Lighting Quality): изменяет точность каскадных эффектов и света.

Качество объёмных лучей (Godrays quality): качество, количество и наличие световых лучей, падающих сверху, в частности, их связь с проходящим через объекты светом — через полупрозрачные поверхности (окна), плотные объекты (ветви деревьев) и т.д.

Глубина резкости (Depth of Field): применяет эффект «боке» на пространство экрана, которое считается не попадающим в фокус зрения игрового персонажа.

Окклюзия (Ambient Occlusion): управляет светом и затенением смежных поверхностей. Наиболее заметна на обратной стороне листьев и растений. Отключение уберёт из игры значительное количество теней, которых и без того не хватает, и упростит взаимодействие света с некоторыми материалами и смежными поверхностями.

Отражения на экранном пространстве (Screen Space Reflections): переключатель. Эти отражения (частично регулируемые окклюзией) появляются, когда свет взаимодействует со светоотражающими материалами — металлами, глянцевыми покрытиями, окнами и т.д.

Влажность (Wetness): переключатель. Включает или отключает эффект «мокрых» объектов после их взаимодействия с жидкостью. При включении поверхность объектов блестит.

Дождевая окклюзия (Rain Occlusion): отключите, если игра начинает «тормозить» при различных погодных явлениях, вроде дождя. Определяет, подлежит ли дождь эффектам окклюзии.

Эффект размытия в движении (Motion Blur): название говорит само за себя.

Блики (Lens Flare): любимый эффект режиссёра Майкла Бэя. Переключатель, который включает или выключает блики, когда камера находится под определенным углом к источникам света.

Исчезновение объектов (Object Fade): расстояние, на котором «неживые» объекты (не персонажи) — вывески, мусорные ящики или другие неигровые элементы, начинают появляться или исчезать из поля зрения.

Исчезновение персонажей (Actor Fade): расстояние, на котором персонажи (НПС) начинают появляться или исчезать из поля зрения.

Исчезновение травы (Grass Fade): то же самое, что и два пункта выше, но для травы. Снижайте, если игра начинает подтормаживать при путешествиях через холмы и травянистые пустоши.

Исчезновение предметов (Item Fade): расстояние, на игровые предметы начинают появляться или исчезать из поля зрения.

Детализация отдалённых объектов (Distant Object Detail): увеличение этого параметра может увеличить геометрическую сложность (качество сетки) объектов вдали от игрока.

Исчезновение деталей объектов (Object Detail Fade): как быстро исчезают более мелкие детали объектов, но не сам объект, из поля зрения игрока. Масштабирование уровня детализации позволяет объекту оставаться в поле зрения, не исчезая совсем.

Методология тестирования

Для тестирования использовались следующие компоненты:

  • процессор — Intel i7-5930K;
  • охлаждение процессора — NZXT Kraken X41 CLC;
  • оперативная память — Kingston 16GB DDR4 Predator;
  • материнская плата — EVGA X99 Classified;
  • блок питания — NZXT HALE90 V2 1200 Вт;
  • SSD — HyperX Savage SSD;
  • корпус — Top Deck Tech Station.

Компания Nvidia выпустила оптимизированные под Fallout 4 драйверы для своих видеокарт, для карт AMD использовались последние версии драйверов (Catalyst 15.11 бета). Настройки графики были поставлены на Ультра, Средние и Низкие на разрешениях 1080р, 1440р и 4K.

Каждый сценарий идентично тестировался на протяжении 30 секунд по три раза. Тестирование велось в локации Diamond City, первом крупном населённом пункте в игре (О нём можно прочитать в нашем прохождении Fallout 4). Выбиралась часть города, сильнее нагружавшая видеокарты, поэтому в некоторых случаях производительность разных конфигураций отличалась на 60%. Это означает слабую оптимизацию Diamond City при смешанном варианте нагрузки. Тестирование начиналось с просмотра плотно загруженной персонажами части города, затем камера перемещалась в более спокойные места. Процесс показан на представленном видео.

Измерялось среднее число кадров в секунду (фпс), нижние и верхние значения не представлены. Вместо них взяты средние значения 1% нижних результатов (1% Low) и средние значения 0,1% нижних результатов (0,1% Low).

Читать еще:  Не Палачом Рока единым: моддер наделил Геральта из The Witcher 3: Wild Hunt пивным животом

Тестировались следующие видеокарты:

  • MSI R9 390X Gaming 8 Гб;
  • PowerColor R9 290X 4 Гб;
  • XFX R9 285 2 Гб;
  • AMD R9 270X 2 Гб;
  • ASUS R7 250X 1 Гб;
  • NVidia GTX 980 Ti 6 Гб;
  • MSI GTX 980 4 Гб Gaming;
  • EVGA GTX 970 SSC 4 Гб;
  • EVGA GTX 960 SSC 4 Гб;
  • ASUS GTX 960 Strix 2 Гб;
  • ASUS GTX 950 Strix 2 Гб;
  • EVGA GTX 750 Ti 2 Гб.
  • 4K, Ультра (максимальные);
  • 1440p, Ультра (максимальные);
  • 1080p, Ультра (максимальные);
  • 1080p, Средние;
  • 1080p, Низкие.

Бенчмарки невозможно проводить, когда установлен верхний предел фпс, поэтому при тестировании блокирующие фпс технологии, в том числе G-Sync, FreeSync и V-Sync, были выключены. По адресу documentsmy gamesfallout 4Fallout4Prefs.ini параметр iPresentInterval был установлен в 0.

Однако при запуске игры этот файл перезаписывается, так что нужно установить в его свойствах опцию «только для чтения». Этот файл настроек, вероятно, используется вместо корневого файла .ini.

Потребление оперативной памяти и видеопамяти

На 1080р Ультра требуется около 4,8 Гб памяти (2,4 Гб физической памяти), что не дотягивает даже до четверти требований в игре Black Ops. Таким образом, геймерам хватит 8 Гб и даже 4 Гб оперативной памяти. Что касается видеопамяти, её потребляется менее 3 Гб, обычно 2,6-2,9 Гб.

Неофициальное тестирование перед началом бенчмарков было проведено с целью определения необходимости включения FXAA/TAA. Разница в производительности обычно была не больше 3% даже на 4K, так что на настройках Ультра метод TAA был активен.

Настройка Расстояние теней на значении Средние повышает фпс примерно на 16,87%. В тестах Ультра эта настройка была выставлена на максимум.

Fallout 4 4K Ультра

Несколько неожиданно видеокарты 980 Ti и 390X испытывают сложности в Fallout 4. Обе они не смогли достигнуть стандарта в 60 кадров, однако для комфортной игры в большинстве случаев хватало 45-50 кадров (в отличие от стремительных шутеров вроде всё того же Black Ops). Fallout 4 почти так же требователен, как Black Ops III, превосходящую её в технологическом плане. Причиной является открытый игровой мир, в котором расстояния заметно выше, поэтому и нагрузка на видеокарты велика. Даже на самых больших картах Black Ops поблизости всегда есть загораживающие карту объекты, вроде зданий, поэтому не приходится прорисовывать более удалённые объекты.

Несмотря на все оговорки, Fallout 4 кажется слишком требовательной для своего уровня графики. На разрешении 4K игра неиграбельна на большинстве одночиповых видеокарт.

Fallout 4 1440p Ультра

AMD Radeon R9 390X попадает в интервал между GTX 970 и MSI GTX 980. Игра на разрешении 1440р хорошо работает на картах уровня R9 290X и GTX 970. Модели 285 и 960 уже неспособны справиться с требованиями столь высоких разрешений.

Fallout 4 1080p Ультра

GeForce GTX 970 неожиданно обходит R9 390X на 5,1%. Был произведён поиск настроек, отвечающих за такой результат; настройка Расстояние теней влияет почти на 20 кадров/с, однако соотношение сил оставалось неизменным. При выставлении Расстояния теней на минимум GTX 970 на пару кадров опережает 390X, что означает всё те же 5%.

Вероятно, причина кроется в оптимизации драйвера Nvidia. У AMD оптимизированный драйвер пока не готов. Возможно, после его появления 390X опередит GTX 970.

На разрешении Full HD играть можно на картах GTX 960 (53 фпс) и R9 285 (54 фпс с минимумом в районе 30 фпс), а также R9 380. GTX 950 уже недостаточно для максимальных настроек на этом разрешении.

В результате для комфортной игры на 1080р рекомендуются видеокарты GTX 960 или R9 380. Переход с настроек Ультра на Высокие позволяет играть на картах GTX 950 и снятой с производства R9 270X.

Среди карт верхнего уровня GTX 980 Ti, 980, 970, R9 390X и R9 290X обычно превосходят отметку в 60 кадров, а больше от Fallout 4 и не требуется.

Fallout 4 1080p, средние и низкие настройки

Коротко можно сказать, что с такими настройками с игрой справятся недорогие карты вроде GTX 750 Ti и R7 270X.

Заключение

Fallout 4 является странной игрой. Выглядит она не слишком впечатляюще, для проверки достаточно взглянуть на скриншоты. Вы можете буквально сосчитать полигоны на столбах забора, где их меньше 40. Сам забор представляет собой плоский барьер с нулевой глубиной. Игра кажется устаревшей с визуальной точки зрения. Это не делает ей плохой, о чём говорят и многие обзоры, но делает её менее впечатляющей с точки зрения современных стандартов графики.

С учётом этой графической простоты можно было ожидать стабильной производительности, но огромные расстояния и тени не дают видеокартам расслабиться. Для тех, кто пытается достичь более высоких частот кадров, предлагается снизить в первую очередь настройку Расстояние теней, а потом немного снизить и ряд других связанных с расстояниями опций.

На максимальных настройках на разрешении 1080р можно играть на картах R9 380 или GTX 960. R9 390X хорошо работает на 1440p, более дорогая Nvidia GTX 980 справляется ещё лучше.

О разрешении 4K можно забыть на одночиповых видеокартах, особенно на максимальных настройках и расстояниях.

Что касается низких настроек, при смене Ультра на Средние можно играть на GTX 950 для с частотой 60 кадров. На низких настройках игра доступна обладателям GTX 750 Ti, а тем более R9 270X и пришедшей ей на смену R7 370.

Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Групповое тестирование видеокарт в Fallout 4: новые результаты

Новая часть Fallout уже открыла свои пустоши для путников. И мы начинаем серию статей по этой игре. Первым делом изучим производительность графических карт в Fallout 4.

Fallout 4 базируется на обновленном движке Creation Engine, первая версия которого использовалась в The Elder Scrolls: Skyrim. Новая игра поддерживает DirectX 11, использует сложные шейдеры и физически корректный рендеринг поверхностей с учетом их материала. Реализован объемный туман и дым. Задние планы размываются при помощи линзового эффекта Depth of Field. В Fallout 4 реализована более продвинутая система освещения, что хорошо заметно после Skyrim. А эффект плотных лучей света делает картинку еще живее и красивее.

Какие видеокарты обеспечат комфортный уровень fps при максимальном качестве графики? Это мы сейчас и выясним, сравнив видеокарты разных ценовых категорий и разных поколений в двух разрешениях.

В тестировании примут участие видеокарты разных поколений и разных ценовых категорий. Столь обширный список участников требует детального представления. Для этого приведем две таблицы с техническими характеристиками видеокарт NVIDIA GeForce и AMD Radeon.

GeForce GTX 980 Ti

GeForce GTX 970

GeForce GTX 780 Ti

GeForce GTX 780

GeForce GTX 960

GeForce GTX 950

GeForce GTX 760

GeForce GTX 750 Ti

Кодовое имя GPU

Количество транзисторов, млн.

Площадь ядра, кв. мм

Количество потоковых процессоров

Количество текстурных блоков

Количество блоков ROP

Частота ядра*, МГц

Шина памяти, бит

Эффективная частота памяти, МГц

Объём памяти, Мбайт

*Указаны частоты Base Clock и Boost Clock, отвечающие стандартным спецификациям.

Кодовое имя GPU

Количество транзисторов, млн.

Площадь ядра, кв. мм

Количество потоковых процессоров

Количество текстурных блоков

Количество блоков ROP

Частота ядра, МГц

Шина памяти, бит

Эффективная частота памяти, МГц

Объём памяти, Мбайт

Использовались референсные видеокарты или нереференсные модели с подогнанными под стандартный уровень частотами. В случае нестандартных топовых моделей NVIDIA ограничивалось пиковое значение Boost и немного снижался лимит мощности, чтобы получить изменяемую частоту ядра. На диаграммах указано базовое значение и пиковое значение Boost. К сожалению, в этот раз у нас не имелось на руках GeForce GTX 980. В качестве альтернативы добавлена видеокарта GeForce GTX 970 с разгоном до 1280 МГц по базовой частоте ядре при пиковом Boost вплоть до 1495 МГц, разгон памяти до 8000 МГц. При таком разгоне GeForce GTX 970 должна примерно находиться на уровне производительности GeForce GTX 980 или около того. Что касается старых Radeon R9 290 и Radeon R9 290X, то они работали с улучшенным охлаждением без просадок по частоте, что можно рассматривать как аналог скоростного Uber-режима.

Тестовый стенд

  • процессор: Intel Core i7-3930K @4,4 ГГц
  • материнская плата: ASUS Rampage IV Formula
  • память: Kingston KHX2133C11D3K4/16GX, 1866 МГц, 4×4 ГБ
  • жесткий диск: Hitachi HDS721010CLA332, 1 TБ
  • блок питания: Seasonic SS-750KM
  • операционная система: Windows 7 Ultimate SP1 x64
  • драйвер GeForce: NVIDIA GeForce 359.06
  • драйвер Radeon: Crimson Edition 15.11.1 beta

Тестирование проводилось в ручном режиме путем переигрывания одинаковой игровой сцены со строгим соблюдением действий, частота кадров измерялась Fraps. Тестовая сцена длинная и разнообразная, в кадре есть лесистые склоны, поселок, водные поверхности и лучи света.

Этот тест повторялся по 6-7 раз для каждой видеокарты (в зависимости от стабильности конечных данных).

Установлено максимальное качество графики при сглаживании TAA. Эти настройки для разрешения 1920×1080 отображены ниже.

Отметим еще, что для тестирования разблокировалось ограничение по частоте кадров. Как разблокировать ограничение в 60 fps в Fallout 4? Легко! Входите в «Мои документы», далее My Games, далее папка Fallout4. Полный путь имеет вид «Имя пользователяDocumentsMy gamesFallout4». В папке открываете в блокноте или любом текстовом редакторе файл Fallout4Prefs.ini, в строке «iPresentInterval=1» меняете значение на 0, т.е. ставите «iPresentInterval=0». После этого играете без ограничений по fps, заодно и отзывчивость прицела в игре станет лучше. Обратите внимание, что после любого изменения настроек значение iPresentInterval сбросится в значение по умолчанию. Поэтому выставьте в параметрам файла «только чтение» или повторно меняйте значение iPresentInterval, если у вас есть необходимость периодически корректировать настройки графики.

Основным разрешением в нашем тестировании станет режим 1920×1080. В нем мы сравним всех участников — от самых слабых до самых мощных.

Очень низкие результаты у GeForce GTX 750 Ti и Radeon R7 360, для них придется снижать настройки. Среди NVIDIA приемлемые результаты показывают уже GeForce GTX 760 и GeForce GTX 950, которые почти равны. Среди видеокарт AMD минимально приемлемым вариантом является Radeon R9 270X. Очень близкие результаты у GeForce GTX 960 и Radeon R9 280X, и это при 128-битной шине против 384-битной у Radeon. GeForce GTX 970 со стандартными частотами оказывается максимально близок к старому флагману GeForce GTX 780 Ti, попутно демонстрируя минимальное отставание от Radeon R9 290X в Uber-режиме. После разгона видеокарта GeForce GTX 970 почти нагоняет Radeon R9 Fury. Примерно на таком же уровне находится отсутствующий в данном сравнении GeForce GTX 980. Ну а безоговорочным лидером вполне ожидаемо выступает GeForce GTX 980 Ti.

Читать еще:  NVIDIA GTC 2009: 3D-графика сегодня и завтра

Теперь посмотрим, как справятся видеокарты с разрешением 2560×1440. Самые слабые участники из этого тестирования сразу отброшены.

В тестовой сцене использовалось менее 2 ГБ видеопамяти даже в таком режиме, так что объем памяти не играет важной роли. Но GeForce GTX 960 все равно теряет позиции относительно соперников AMD, проигрывая теперь Radeon HD 7970. Вот только все эти участники не в состоянии обеспечить достойный уровень производительности. Для них придется снижать параметры графики или прибегать к разгону. Немного теряет позиции и GeForce GTX 970, этот участник теперь наравне с Radeon R9 290. По GeForce GTX 780 Ti повышение разрешения бьет еще сильнее, особенно проседает минимальный fps, теперь старый флагман на фоне более молодого соперника GeForce GTX 970 выглядит еще слабее. Последний же после разгона оказывается на несколько процентов дальше от уровня производительности Radeon R9 Fury, чем это было в более низком разрешении.

Для регулировки качества лучей света в дополнительных настройках игры есть отдельный параметр. И он единственный не устанавливается в максимальное значение после выбора профиля Ultra-качества, оставаясь на высоком уровне. Это связано со значительным влиянием на производительность Ultra-лучей при минимальной визуальной разнице. Но мы не можем пройти мимо такого режима. Принудительно переключает лучи в максимальное качество и заново проводим тестирование старших участников.

Действительно имеет место резкое падение производительности. GeForce GTX 980 Ti теряет почти 20% по средней частоте кадров и более 40% по минимальному fps! При этом Fury теряет лишь несколько процентов. В итоге общий баланс меняется, и видеоадаптер AMD оказывается лучше по минимальному параметру. Небольшие потери и у Radeon на базе ядра Grenada/Hawaii, что тоже меняет баланс в их пользу в сравнении с GeForce GTX 970. Тяжелее всех переносит такой режим GeForce GTX 780 Ti, этот участник при Ultra-лучах просто не в состоянии обеспечить достойную производительность при разрешении 2560×1440.

Выводы

В разрешении 1920×1080 игра Fallout 4 отличается умеренными требованиями. В таком режиме при максимальной графике комфортно играть можно на GeForce GTX 960, и даже с GeForce GTX 950 не будет особого дискомфорта. В более высоком разрешении 2560×1440 достаточный уровень производительности обеспечивает GeForce GTX 970, GeForce GTX 780 Ti или сопоставимые модели от AMD. Нельзя не обратить внимание на заметную дифференциацию между видеокартами поколения Kepler и Maxwell. На новой архитектуре игра идет быстрее. Это справедливо и для решений AMD, их видеокарты последних версий архитектуры GCN демонстрируют хороший отрыв от топовых в прошлом Radeon на ядре первой версии GCN-архитектуры.

Крайне критичным для производительности на видеокартах GeForce является максимальное качество лучей света. Напомним, что по умолчанию оно никогда не используется и требует дополнительного ручного переключения в меню дополнительных настроек. Эти настройки сильно бьют по быстродействию, приводя к серьезным просадкам fps. Зато такой режим дается с меньшими потерями на Radeon, это нельзя не отметить. Но на фоне мизерного влияния на картинку особого смысла в максимальном качестве лучей нет. Используйте обычные Ultra-настройки с тем качеством лучей, которое предлагает игра.

Fallout 4 тест GPU (Обновлён с AMD Catalyst 15.11.1)

Дата выхода: 9 ноября, 2015
Жанр: Action (Shooter) / RPG / 3D / 1st Person / 3rd Person
Разработчик: Bethesda Game Studios
Издатель: Bethesda Softworks

Fallout 4 — это продолжение знаменитой постапокалиптической серии, события которой развиваются спустя несколько лет после окончания Fallout 3. Протагонистом игры становится единственный выживший из Убежища 111, которое находилось неподалеку от Бостона. Волей судьбы главному герою предстоит покинуть свой дом, чтобы пуститься в полное опасностей приключение, где на пути у него будут стоять мутанты, рейдеры, наемники и различные стихийные опасности. Четвертая часть серии отличается от своих предшественниц новым местом действия — Бостоном и его окрестностями — а так же некоторыми изменениями в игровой механике.

Так, была переработана ролевая система S.P.E.C.I.A.L., протагонист научился модифицировать оружие, а так же отстраивать разрушенные войной поселения. Силовая броня, символ игры, отныне не является панацеей от всех бед — ее ношение требует наличие ядерных батарей. Переработана и диалоговая система — в четвертой части большинство заданий можно пройти, не вступая в сражения с персонажами.

В данном подразделе нашего обзора выявляются основные графические аспекты данной игры. Особое внимание уделяется версии используемого графического движка, версии использованного API, графическим настройкам и качеству проработки основных визуальных аспектов.

Fallout 4 поддерживается основными операционными системами Windows, в перечень которых входит Windows 7 и Windows 8/10. Другие операционные системы разработчиками на данный момент не поддерживаются и не получат поддержку.

Приоритетным и основным графическим API для Fallout 4 является DirectX 11 .

Игра Fallout 4 базируется на игровом движке Creation Engine. Игровой движок Creation Engine был разработан первостепенно для использования в The Elder Scrolls V: Skyrim — пятой (2011) части в серии ролевых игр The Elder Scrolls. Creation Engine, созданный силами Bethesda Game Studios, частично основан на коде Gamebryo (разработанного Emergent Game Technologies и Numerical Design Limited). Предыдущие игры серии (The Elder Scrolls IV: Oblivion 2006 года и несколько аддонов для нее), равно как и другие игры фирмы (например, Fallout 3 2008 года) работали при помощи лицензированного движка Gamebryo.

Так как Skyrim является ролевой игрой, предполагающей большую игровую локацию, открытую для свободного передвижения, при разработке движка авторы уделяли большое внимание возможности отображать территории с большой дистанцией прорисовки. Графический движок создавался так, чтобы объекты освещались более правдоподобно, чем раньше, а рендеринг воды был более качественным. Учитывая то, что провинция Скайрим, в которой происходит действие одноимённой игры имеет северное расположение, авторы уделили внимание реалистичной проработке снега. Система автоматически, в зависимости от местности, генерирует нужное количество снега для деревьев, камней и кустов. Вместо SpeedTree — сторонней технологии, которая использовалась в предыдущей игре серии для визуализации деревьев, авторы движка создали собственное программное решение.

За искусственный интеллект персонажей, которые встречаются в игре, отвечает собственная система — Radiant AI, которая также использовалась в The Elder Scrolls IV: Oblivion. Для новой части авторы существенно усовершенствовали искусственный интеллект, намереваясь создать иллюзию жизни горожан Скайрима: они завтракают, идут на работу, заходят в паб и т.п. Система управления сюжетом, названная Radiant Story, позволяет разработчикам смешивать созданные вручную задания с заданиями, которые могут быть сгенерировавны случайно из различных условий, кроме того задания могут появляться в разном порядке и отличаться в зависимости от стиля прохождения игры. Для анимации персонажей интегрирована сторонняя технология Havok Behavior.

7 февраля разработчики также выпустили редактор уровней Creation Kit, который позволяет пользователям создавать свои модификации для The Elder Scrolls V: Skyrim. Редактор доступен в версии только для персонального компьютера.

3 июня 2015 года разработчик Bethesda Game Studios анонсировал новую часть серии ролевых игр Fallout — Fallout 4, также использующую игровой движок Creation Engine, но обновленный вариант, в котором будет применяться так называемый физически основанный рендеринг и динамическое объемное освещение. Кроме того, была анонсирована поддержка модификаций (и выпуск инструментария для них), которые, будучи созданными на ПК, смогут работать и в версии игры для консоли Xbox One. Согласно разработчику Тодду Говарду, Bethesda Game Studios рассматривает возможность, путем переговоров с Sony, выпуска инструментария также для PlayStation 4.

Визуальные настройки в Fallout 4 изменяются посредством игрового лаунчера, который запускается непосредственном перед стартом игры.

Ниже мы привели скриншоты игры при различных графических настройках, где наши читатели смогут увидеть разницу между минимальными, средними и максимальными настройками качества графики.

Всем, играющим в Fallout 4 и владельцам видеокарт АМД.

производительность уже зависит от кол-ва сейвов. У вас там сейвы весят десятки гигов ,что весь винт уже забило подзавязку и места на файл подкачки уже нет.

Скоро из за погоды в Чебоксарах будет зависеть производительность в др. играх.

Пишу из Чебоксар и погода там сейчас весьма паршивая. Вот видимо поэтому у меня и тормозят частенько фоллачи на и7 3770 и р9 270х.

Ну у меня SSD на 128. Места, сами понимаете, мало. Но то, что при этом увеличилась FPS, сам в шоке. Но факт.

у меня от силы 3-4 сейва,фпс не падало,комфорт на протяжении всей игры. навен только в одном лукавлю — как только сына встретил и поговорил с ним и с шишками его «корпорации» Вейланд Ютани 😀 то на этом интерес к игре пропал.

Всё пофиксилось и работает ?
Сраная ошибка с ApplicationData больше не вылетает ?

Ну что, поставил кто? Производительность улучшилась?

Это что за сейвы на +1 даже гб?! Вы че там курите?! Амд годные карты, нвидия печи сакс.

Есть игры, в которых каждый сейв весит десятки, а то и сотни Мб. Не знаю с чем это связано, но меня сей факт уже очень давно не удивляет. В Готике 3 помню сейвы не мало весили, я когда это хулиганство на харде увидел, то знатно охуел тогда.

Читать еще:  Хроники PC-гейминга - 9

эх помню в Dragon Age Origins папка с сейвами под конец весила пару гигов

Переборщил немного, да.

Что-то у вас по кривому всё, почему столько квиксэйвов? Быстрое сохранение же просто должно затирать предыдущее и всё.

МБ не у меня по кривому, а разработчики так сделали, что каждый квиксейв новый )))))))

Ну я тоже играю, но за 40 часов 8 красивых сохранений на 80 мб в сумме.

А все потому, что такой ААА проект не смог додуматься сделать такую простую функцию, как 5-10 авто сейвов и 5-10 квик сейвов без перезаписи. Я уже наткнулся на нерешаемый баг, и если бы не такая же параноя как у автора пришлось бы заного начинать игру.

Да. Паранойя иногда спасает. Я себе F5 даже на клавишу мышки поставил. ( но изначально это было чтобы удобнее страницы в браузере обновлять, ну и в играх пригодилось )

Я до фолача играл в Divinity Original Sin — Enhanced Edition, вот там вообще все для людей и при этом жуткий хардкор и высокая сложность без запредельного кол-во жизний и урона у врагов. И там есть просто офигительная опция, которой не хватает любой игре: Кол-во квик и автосейвов без перезаписи.

насколько пьяным нужно быть, чтобы покупать пекарню с видео от амд для игор

Хм. R9 рулит и уделывает глючные нвидиа :))) Особенно по соотношению цена-производительность.

Аргумент нид, или гоу ту «Х».

аргумент? вы же и так сами все знаете, что на ваши ядерные реакторы нет нормального охлаждения и прямых драйверов, можно еще добавить то, что аналогичные решения от нвидии (за ту же цену) в разы производительнее.

У меня кроссфайер из двух 7950. Вообще не парюсь.

Да лучше бы конечно, один R290. Но уж не менять же.

По этому я и купил одну такую чем две твои,вот надо будет, впиндюрю вторую «Эрку» ,благо с «матерью» позаботился.

Ну у меня одна была еще давно, года как два, а вторая почти на халяву по случаю досталась. На тот момент когда она была актуальна я бы две не потянул бы ) просто счастливый случай.

ааа так ты счастливчик)))

Сам на «Радеоне» и всё норм с дровами и производительностью и температурой.

Может из за того что карточка топовая.

я же говорил про в сравнении

да, возможно, но у нвидии не только топ такой

Хорошая компания.

AMD: майнеры больше никому не нужны

Спрос на устройства для добычи цифровых денег пропал, сообщили представители крупной компании

AMD представила ежеквартальный отчет, в котором сообщается о рекордной прибыльности бизнеса за последние семь лет. За 2018 г. фирма заработала $6,48 млрд, в 2017 г. этот показатель был ниже — около $5,25 миллиардов. Представители компании рассказали, что в первом квартале текущего года доходы снизятся, отчасти из-за падения интереса к продукции со стороны майнеров цифровых денег.

«Снижение относительно того же квартала прошлого года объясняется перенасыщенностью каналов поставок, отсутствием выручки от продаж GPU в сфере блокчейна и снижением продаж памяти», — написали руководители AMD.

В октябре прошлого года глава компании Лиза Су предупредила, что спрос майнеров упадет в будущем. Тогда в AMD сообщили, что выручка от продаж видеокарт для добычи цифровых денег оказалась «ничтожной».

Всем привет. Сегодня пара мобильных видеочипов без подложки и ремонт GTX1080FE

1. AMD Mobility Radeon HD 5650

Отрывал я его сильным нагревом и деформацией текстолита.

2. AMD Mobility Radeon HD 6970

Вот те самые злополучные шарики, из-за которых чип выходит из строя.

Предыдущая была красивее, зато эта большая))

А теперь 1080. Пришла из Саратова, там уже кто-то ее пытался чинить (довольно вандальным способом). Такой она была:

Все в какой-то канифоли, чип весь в сколах, само собой в таком виде он не жилец. По линии 1.8 вольт КЗ, само собой карта не подавала признаков жизни.

Грели и не жалели — маска под чипом в некоторых местах слезла

Такой она стала, после мытья и замены чипа (не майнила, в ремонте не была — мамой клэнусь)))

Немного тестов и игр:)

ЗЫ. Не отдавайте карты в левые сервисы на прогрев — толку от этого нет, а вот шанс успешного восстановления сильно уменьшается, не тратьте деньги. В данном случае все обошлось, но раз на раз не приходится.

Немного технопрона

Видеокарта HD 4870

AMD представила видеокарту 32 Gb видеопамяти

AMD представила обновлённую версию Radeon PRO DUO на архитектуре Polaris 10. Также, как и предшественница, новая видеокарта двухчиповая, но в новинке серъёзно увеличили объём видеопамяти.

В старой версии на каждый чип приходится по 4 Gb памяти. В Обновлённой версии каждый чип получил по 16 гигабайт GDDR5 памяти, что на сегодняшний день существенно увеличивает стоимость.

Заявленная стоимость новой Radeon PRO DUO — $999.

Рабочая частота в разгоне составляет 1243 Mhz, частота памяти GDDR5 — 1750 (7000) Mhz. По заявлению AMD, энергопотребление новинки не должно превышать 250 ватт.

Аналог NVIDIA ShadowPlay (NVENC) для Intel и AMD

Удивительно, но когда речь заходит о выборе железа для стримов или записи игр, люди в один голос говорят странную вещь — только NVIDIA, ибо у них есть ShadowPlay, а остальным придётся писать через процессор и это тормозит игры. Во-первых поясню — уже около четырёх-пяти лет видеокарты и процессоры со встроенными GPU (т.н. APU) могут декодировать видео H264|H265 с помощью отдельных блоков. У зелёных технология была активно раскручена, неприглядный NVENC превратился в крутой ShadowPlay и всё, о ней знает каждый школьник.

У Intel технология тоже давно имеется почти в каждом процессоре с GPU. Называется она QuickSync и в большинстве программ для записи тоже можно выставить её для обработки. Сам использую с OBS (Open Broadcaster Software) и PlayClaw. Пишет довольно плавно, если есть стабильный фреймрейт. Настроек море, зависит от используемых приложений. Если запись из игр, отключайте CABAC и ставьте профиль поменьше, иначе влияние на FPS всё же проявится.

У AMD технология называется AMD VCE (Video Codec Engine), о ней слышало ещё меньше людей, кстати, чем о QuickSync. Работает, опять же, довольно хорошо — может писать видео из игр в высоком качестве где-то с 7ххх серии карточек, влияния на частоту кадров при записи нет. Зато есть ограничения по совместимости с программами для записи — например, OBS (Open Broadcaster Software) для AMD выходит на отдельном сайте, а вот в PlayClaw (платном) это стандартная функция.

У всех технологий появляются проблемы при слабых CPU или GPU, если есть фризы в игре или нестабильный FPS, то создать из него стабильное видео проблематично. Так что сборки с AMD APU или слабыми AMD CPU отметаются в первую очередь — будут фризить, причём не игра будет тормозить больше обычного, а вот само видео получится совсем уж проблемным. Смотреть такое никто не захочет.

В остальном же — на выходе у всех трёх технологий будет MP4 файл с заданным фреймрейтом, битрейтом и рядом других настроек от H264|5 кодеков.Его гораздо проще обрабатывать и монтировать, чем AVI и MJPEG, а вес такого файла при аналогичном качестве меньше в разы (5-10 раз). Кстати, частота кадров при наличии мощного железа и подходящего монитора до 120 к/с, вероятно и 144/165 выжать можно на более современных карточках

Тест производительности видеокарт в Fallout 4 Beta Patch 1.3

В конце прошлой недели Bethesda представила BETA-патч к игре Fallout 4. Среди обновлений для Fallout 4 – поддержка двух технологий NVIDIA GayWorks: NVIDIA FleX и NVIDIA HBAO+. Они дополнили присутствующую в игре с момента выхода технологию NVIDIA Volumetric Lighting. О чем можно говорить, когда 280X рвет 780 Ti и Titan? А GTX 950 топовую 680? Слава NVIDEA! Петушки и дальше будут говорить о том, что Nvidea не убивает старое поколение.

Улучшенный алгоритм создания глобального затенения NVIDIA HBAO+ создает в реальном времени естественный объемный свет вокруг объектов и поверхностей, более реалистичный по сравнению с техниками предыдущих поколений. HBAO+ поддерживается на всех видеокартах.

Наши видеокарты тестировались при разрешениях 1920х1080, 2560х1600 и 3840х2160 при максимальных настройках качества графики, допустимых Fallout 4. AMD CrossFireX в игре не работает, а вот SLI на данный момент без проблем.

Тестирование при максимальных настройках качества 1920х1080 SSAO

При данных настройках приемлемый показатель FPS показали видеокарты уровня Radeon HD 7850 или GeForce GTX 760. Оптимальными решениями станут Radeon R7 370 или GeForce GTX 680.

Тестирование при максимальных настройках качества 1920х1080 HBAO+

При данных настройках приемлемый показатель FPS показали видеокарты уровня Radeon R7 370 или GeForce GTX 670. Оптимальными решениями станут Radeon HD 7950 или GeForce GTX 680.

Тестирование при максимальных настройках качества 1920х1080 NVIDIA FleX

При данных настройках приемлемый показатель FPS показали видеокарты уровня GeForce GTX 680. Оптимальными решениями станут GeForce GTX 780 и выше.

Тестирование при максимальных настройках качества 2560×1440 SSAO

При данных настройках приемлемый показатель FPS показали видеокарты уровня Radeon HD 7950 или GeForce GTX 960. Оптимальными решениями станут Radeon HD 7970 или GeForce GTX 970.

Тестирование при максимальных настройках качества 2560×1440 HBAO+

При данных настройках приемлемый показатель FPS показали видеокарты уровня Radeon HD 7970 или GeForce GTX 690. Оптимальными решениями станут Radeon R9 380X или GeForce GTX 970.

Тестирование при максимальных настройках качества 2560×1440 NVIDIA FleX

При данных настройках приемлемый показатель FPS показали видеокарты уровня GeForce GTX 690. Оптимальными решениями станут GeForce GTX 980 и выше.

Тестирование при максимальных настройках качества 3840х2160 HBAO+

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector