0 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Следующая игра от разработчиков дилогии Ori расскажет историю про людей

Содержание

Создатели Ori and the Blind Forest и Ori and the Will of the Wisps раскрыли новую информацию о своей следующей игре

  • Комментарии
  • Форум

Раскрыть

  • Unreal Engine 5 удивит в играх для PS5 и Xbox Series X — Epic Games взяла курс на фотореализм

    40 27.05.2020 09:27 от qdash

    Одни из нас: Часть II: Появились изображения стартового экрана и иконки The Last of Us: Part II в меню PlayStation 4

    15 27.05.2020 09:25 от GAG

    Круг замкнулся: Sony пожаловалась на саму себя в ходе борьбы со спойлерами из The Last of Us: Part II

    «Давление высокое, трудно продолжать»: 84-летняя поклонница Skyrim берет перерыв на YouTube из-за хейтеров

    КамингOut: Принадлежащая Disney студия Pixar выпустила свой первый мультфильм с геем в главной роли

    Xenoblade Chronicles / Definitive Edition

    The Last of Us Part II

    Ветка помощи в подборе комплектующих и периферии

    Отказ от вредных привычек

    После выпуска дилогии Ori, Blind Forest и Will of the Wisps, Moon Studios направила свой взор в более реалистичном направлении. В интервью американскому изданию GameSpot основатель студии Томас Малер рассказал о новом подходе к созданию сеттинга.

    Внимание, в заметке присутствуют сюжетные спойлеры Ori!

    Малер подтвердил, что новая игра будет посвящена людям, а не фантастическим существам, и провел параллели с работой над Ori. Студия столкнулась сейчас с настоящим вызовом.

    «[Использование фэнтезийного сеттинга], безусловно, помогает нам рассказывать истории, которые иначе мы не сумели бы рассказать. Любопытно было бы взять историю Ori и попытаться рассказать её с помощью людей. Куро вроде как совершил геноцид. Верно? Чёрт возьми, это выглядело бы безумно.

    Однако используя фантастических существ и создавая всё это, мы можем рассказать по-настоящему животрепещущие эмоциональные истории без ненужных вопросов к людям».

    «Но мы имеем дело с последними прямо сейчас, наша следующая игра о людях. Определённо было проще работать с фантастическими существами. Я поражён тем, сколько вещей мне сходит с рук, это действительно шокирует, если задуматься».

    О следующем проекте Moon Studios на данный момент известно не так много. В прошлом году сайт VGC сообщил о новых вакансиях студии. В описании к ним говорилось, что разработчики создают ролевую игру и ищут кандидатов, имеющих опыт работы с жанром. Любовь к The Legend of Zelda, Diablo и Dark Souls приветствуются.

    Добавляйтесь в наш Telegram-канал по ссылке или ищите его вручную в поиске по названию gmradost. Там мы публикуем в том числе и то, что не попадает в новостную ленту. Также подписывайтесь на нас в Яндекс.Дзене, Twitter и VK. И не забывайте, что у нас появились тёмная тема и лента вместо плиток.

    Лучший платформер в моей жизни — первые впечатления от Ori and the Will of the Wisps

    Олег «AceRikki» Камалов

    11 марта вышла Ori and the Will of the Wisps — 2D-платформер про мистического зверька Ори. Это новая работа от Moon Studios, которая в 2015 году выпустила Ori and the Blind Forest. Я сознательно не называю ее прямым продолжением первой части, потому что это они кардинально отличаются друг от друга, хотя это и не так очевидно на первый взгляд. Оригинальная игра была наполнена уникальными идеями и больше напоминала смелый эксперимент наподобие тех, что любит Хидэо Кодзима, сиквел же повернулся в сторону привычных механик, но сумел сохранить многие достоинства оригинала. И это совершенно не делает игру плохой. Напротив, она стоит каждого потраченного рубля.

    За восемь часов я прошел Will of the Wisps только на 30%, но этого достаточно, чтобы поделиться первыми впечатлениями от игрового процесса. По этой же причине я не затрону сюжет в этом тексте, поскольку пока не имею о нем точного представления.

    Окружающий мир и дизайн сногсшибательны

    По части арт-дизайна и выбора цветов игры про Ори до сих пор не знают себе равных — за восемь часов я сделал больше сотни скриншотов! Любая даже самая проходная локация изобилует многочисленными мелкими деталями, масштабными задниками и сочными красками. Уровни здесь не просто декорации, а полноценные рассказчики — если всматриваться в окружение, то можно почерпнуть из него еще больше информации об этом волшебном мире.

    Нечто подобное есть в играх от FromSoftware. Удивительно, что подобный тип повествования, идеально подходящий для суперсложной ролевой игры, нашел столь гармоничное применение в красочном платформере.

    В Will of the Wisps стало куда больше разнообразных локаций и биомов, а цветовая палитра, кажется, используется на все 100%. Из обычного леса Ори попадает в его мертвую вариацию в серых тонах с сухими деревьями, затем спускается под землю и оказывается в ярко-оранжевом логове агрессивных жуков, ползающих в песке. Ну а в другой части карты открывается проход на озера, где экран заливает голубое свечение, которое слепит глаза.

    Локации здесь не просто красивые, но и интерактивные. За время прохождения как минимум два раза я наблюдал, как огромный уровень меняется прямо на глазах — это натурально вызывает головокружение и заставляет челюсть лететь вниз. Каждый биом заставляет играть по его правилам. Например, в одной из локаций некоторые платформы состоят из песка и разваливаются через долю секунды после того, как игрок наступит на них. А в другой повсюду вода — приходится аккуратно огибать агрессивных рыб и искать воздушные карманы, чтобы не захлебнуться.

    Мой персональный фаворит — локация под землей, где жизненно важно держаться возле источников света, иначе тьма поглотит Ори. Уровень не просто запутанный, но и довольно страшный.

    В игре появилась полноценная боевая система — с оружием и комбинациями

    В Blind Forest драться приходилось не очень часто, а за атаку отвечала всего одна кнопка — после ее нажатия Ори выпускал самонаводящиеся снаряды. Обязательные сражения занимали примерно 15-20% от общего игрового процесса. В Will of the Wisps все иначе: боевая часть занимает чуть ли не половину всего геймплея. Врагов стало значительно больше, боссы теперь убиваются в несколько этапов, а арсенал Ори расширился.

    Игра чуть ли не сразу вручает зверьку его первое оружие — горящий факел — и отправляет бить морды встречающимся жукам. А уже спустя несколько минут ему дают полноценный меч, которым можно выписывать невероятные комбинации, как в каком-нибудь экшене от PlatinumGames. Ори может не просто бить перед собой, но и совершать выпад вперед, делать апперкот и даже дубасить противника прямо в воздухе. Позже зверек повстречает торговца, у которого есть боевой молот, лук, взрывающееся копье и даже стационарная турель. У него же их можно дополнительно улучшить.

    Под новую боевую систему перестроили и весь интерфейс. Если в Blind Forest за каждое действие персонажа отвечала отдельная кнопка, то в Will of the Wisps игрок может сам назначить три разных умения. Нижняя кнопка геймпада всегда будет под прыжок, а вот левую, правую и верхнюю можно переназначить. На одну, например, повесить удар мечом, на другую — самолечение, а на третью — магический свет, наносящий урон всем противникам вокруг Ори.

    Will of the Wisps буквально заставляет игрока все время драться. Противников на уровнях стало значительно больше, и иногда локацию просто трудно исследовать, если не разделаться с ними. Еще игра иногда пародирует Devil May Cry — стоит Ори зайти в специальную локацию, как все выходы из нее закрываются, а на персонажа вываливают с десяток противников — веселись! На карте даже появились специальные святилища, для прохождения которых нужно по очереди убить несколько волн врагов. Зато после выполнения испытания у игрока открываются дополнительные слоты под апгрейды с пассивными свойствами.

    При всем разнообразии боевой системы в ней есть и недостатки, часть которых может оказаться критической для некоторых пользователей. Видимо, авторы забыли, что их игра — это в первую очередь красочный платформер, а не экшен. Атаки противников плохо читаются, от них не всегда можно легко увернуться, а удары Ори работают непредсказуемо. Какие-то атаки могут прервать вражескую анимацию, какие-то — нет, а некоторыми просто трудно пользоваться.

    Самая большая проблема, на которую обратили внимание и другие журналисты, — темп сражений и их вид. Сочные краски Will of the Wisps идеально подходят для исследования и платформинга, но совершенно не годятся для боевых эпизодов. Когда игра насылает на Ори по пять-шесть противников, на экране начинается настоящая мешанина из спецэффектов, в которой практически невозможно ориентироваться.

    С боссами такая же проблема. Они здесь огромные и занимают целый экран (Ори по сравнению с ними похож на пучок света), но их атаки не всегда очевидны. Гигантский паук, например, вроде бы бежит прямо на главного героя, но урон тот получит только в случае, если арахнид заденет его головой, а не лапами, которыми атаковал секунду назад. Поэтому бои с боссами в первую очередь вызывают недоумение и фрустрацию, а не восхищение.

    Платформинг и передвижение вызывают гипнотический транс

    Когда вы проходите квесты в World of Warcraft, то до последнего не идете спать — «еще один выполню и тогда точно пойду». Когда вы играете в любимый шутер, вы тоже не можете оторваться, ведь вам приятен сам процесс стрельбы, тот поток, который захватывает вас и не отпускает до тех пор, пока глаза не начнут слипаться. Примерно такое же привыкание вызывает само движение в Will of the Wisps.

    Список приемов передвижения Ори расширился. Теперь двойной прыжок дают чуть ли не сразу (в Blind Forest его открывали ближе к середине игры), а после специального апгрейда можно получить тройной прыжок! Одна из локаций заполнена песком, который закрывает проходы. Но стоит найти специальное святилище и получить навык прорываться сквозь него, как все эти препятствия превращаются в новые проходы. Еще одна новинка — лассо, которым Ори может хвататься за специальные точки. А если поставить апгрейд, то можно притягиваться и к противникам. Из-за всего этого Ори буквально летает над уровнями, а не просто пробегается по ним.

    Не знаю, какому дьяволу продали душу дизайнеры Moon Studios, но у них получилось сделать то, чего до этого не удавалось ни одному платформер, — создать у игрока ощущение, что он буквально един с персонажем. Ори моментально реагирует на команды и делает именно то, чего от него ждешь, будь то прыжок или рывок. И платформинг не кажется сложным, потому что все механики передвижения выдают постепенно — не успеваешь в совершенстве освоить уже имеющиеся навыки, как тебе открывают новый.

    Вряд ли мне стоит говорить, что лучше всего игра раскрывается в те моменты, когда Ори остается один на один с локацией и препятствиями, а не с десятком агрессивных комаров. Именно за такие эпизоды Will of the Wisps достойна самой высокой оценки.

    Карта увеличилась в пять раз, и на ней есть чем заняться

    За несколько недель до релиза Will of the Wisps разработчики рассказали о размерах игровой карты. По их словам, она стала больше в три раза. По моим ощущениям — раз в пять. Помимо многочисленных закрытых проходов и тайных лазеек, на ней появилась полноценная мирная локация с разными персонажами. Они могут дать Ори дополнительный квест, рассказать что-то интересное о местном мире, а также продать апгрейд или карту. Эту же локацию можно и нужно застраивать, если собрать достаточное количество руды — нового ресурса, спрятанного в укромных местах. Каждое улучшение открывает Ори доступ к новым персонажам и наградам.

    Еще одна новинка — гонки с духами. На карте можно найти особое святилище: если активировать его, то начнется забег на время с призраком другого игрока, задача — пробежать до финиша быстрее установленного времени.

    Из-за такого огромного игрового мира и увеличившегося числа боев авторы решились на беспрецедентный ход — в игре появились автоматические чекпоинты. В Blind Forest пользователь должен был потратить несколько единиц маны на создание «костра», возле которого можно сохраниться. С одной стороны, это добавляло игре уникальности, но с другой — увеличивало уровень переживания, что можно забыть сохраниться и случайно умереть, отбросив процесс прохождения на 20-30 минут назад. Мне нововведение понравилось — играешь гораздо спокойнее, можно сконцентрироваться на процессе, а не на планировании.

    На карте также можно найти Камни души, дарующие Ори пассивные навыки. Из них можно составлять разные комбинации, чтобы подогнать игровой стиль под себя. Например, обычный лук после установки одного камешка будет выпускать по три стрелы, а стоит поставить второй — начнет стрелять в три раза быстрее.

    Я еще не прошел Ori and the Will of the Wisps, но уже внес ее в список самых выдающихся игр последних лет. Этот платформер не лишен недостатков, многое в нем может бесить или раздражать. Но если разобраться, освоить механики передвижения и свыкнуться с боевой системой, то перед вами откроется настоящий шедевр, который можно и нужно рекомендовать всем.

    Она не похожа на Blind Forest. Это не полноценный сиквел и не вторая часть. Это просто другая игра — но хуже от этого она совершенно не стала.

    Обзор Ori and the Will of the Wisps. Сложно и красиво

    Ori and the Will of the Wisps — один из главных релизов первой половины 2020 года. И пусть The Last of Us 2 или DOOM Eternal он не ровня, но с Animal Crossing игра вполне может посоревноваться за внимание, тем более что The Blind Forest пять лет назад собрала приличную фан-базу. Получилось ли у Moon Studios сделать достойное продолжение? Скорее да, чем нет. При этом игра далека от совершенства — и дело вовсе не в багах, на которые жаловались пресса и игроки на старте.

    Герои и злодеи

    Ori and the Will of the Wisps

    Жанр: платформер, метроидвания
    Разработчик: Moon Studios
    Издатель: Microsoft
    Возрастной рейтинг: 6+
    Перевод: субтитры
    Платформы: ПК, Xbox One
    Играли на: ПК
    Похожа на:
    Hollow Knight
    Blasphemous

    Сразу хочу успокоить: если вам очень хочется поиграть в Ori and the Will of the Wisps, но вы не проходили первую часть, — не переживайте. История тут самостоятельная и едва пересекается с событиями The Blind Forest. В Will of the Wisps есть знакомые персонажи, однако они почти не участвуют в сюжете — разработчики сконцентрировались на новых героях. Конечно, со знанием оригинала проще прочувствовать некоторые драматичные моменты в начале, но на общих впечатлениях это никак не скажется: все самое интересное — дальше.

    Красиво пересказывать сюжеты не моя стихия, поэтому обрисую картину в общих чертах. В центре внимания — дух-хранитель Ори и совушка по имени Ку, которых разделила и выбросила за пределы леса Нибель сильная буря. Герои оказались в незнакомых землях, покинутых духами и охваченных Упадком. Ори не может оставить подругу в беде и отправляется на её поиски, которые перерастают в нечто более глобальное. Ори — последняя надежда местных обитателей, ведь только он может вернуть свет в Нивен.

    Авторы игры творят натуральную магию: за считаные минуты ты успеваешь проникнуться отношениями между персонажами и поверить в то, что они настоящие друзья. Создаётся впечатление, будто ты знаком с этими причудливыми существами если не целую вечность, то как минимум долгие годы. А их переживания быстро перетекают в твои собственные.

    И даже антагонист игры — гигантская птица Крик — вызывает симпатию. Жуткая и жестокая тварь, надо сказать. Однако за ее зверствами стоит история — простая, но от этого не менее душераздирающая. Некоторые сравнивают Крик с Куро из прошлой части, но, в отличие от тёмной совы, эта птица не встаёт на путь искупления. Она отворачивается от света так же, как свет когда-то отвернулся от неё, и её сердце так и остаётся объятым тьмой.

    Увы, сюжет подается маленькими и довольно редкими порциями — порой между кат-сценами проходит несколько часов геймплея, а то и больше, если заблудитесь. Не подумайте, история получилось цельной, просто хотелось бы, чтобы у персонажей вроде Крик было больше экранного времени. К тому же уровень постановки в кат-сценах высочайший, потому что основная часть повествования завязана на визуале.

    Авторы предпочитают рассказывать историю через окружение и мелкие детали. Чего только стоит сцена, в которой Крик прячется от проливного дождя под окаменевшими крыльями мертвых родителей! Таких драматичных и проработанных моментов в игре хватает.

    Впрочем, между сюжетными заставками разработчики тоже не дают соскучиться. Отдельное удовольствие — беседовать с местными обитателями, которые встречаются на каждом шагу. Они не только рассказывают о мире, но и наполняют его жизнью. Так, монологи некоторых персонажей меняются в зависимости от этапа, на котором находится игрок. Разобрался с паучихой в подземельях? Изволь выслушать нытьё про то, как бы не наступить на паучков, которые теперь повсюду бегают.

    Мне больше всего приглянулись моки, маленькие существа, напоминающие лемуров или сурикатов, только с большими ушами, длинными шеями и желтыми глазами. Им наплевать, что вы ищете подругу и пытаетесь вернуть свет в их земли. Зато они будут рады, если вы подарите им красивую шляпу, горячий суп или клык опасного хищника, чтобы они могли похвастать храбростью перед сородичами.

    Жаль, нет ружья

    Что касается геймплея, то команда Ori and the Will of the Wisps явно вдохновлялась Hollow Knight, вышедшей через два года после The Blind Forest. Если в первой части был акцент на сюжете и платформинге, то во второй в фокусе оказалась ещё и боевая система, которую заметно подкрутили, ведь драться в игре придётся много.

    Способностей в арсенале Ори стало больше — глаза разбегаются! Хочешь — кромсай противников световым мечом. Хочешь — бей гигантским молотом. Никак не можешь добраться до надоедливой осы? Пошли в неё град стрел. А ещё главный герой может швыряться сюрикенами и фаерболами, метать копья, создавать «турель», поджигать врагов и лечиться!

    Но все эти навыки доступны не сразу: часть открывается по ходу прохождения, а часть надо покупать. Заспамить противников каким-нибудь мощным приёмом тоже не выйдет — у главного героя просто кончится энергия, а кристаллы для её восстановления ещё придётся поискать. Лучше приберечь её на крайний случай, чтобы быстро расправиться с мощным врагом или восстановить здоровье.

    Другое дело, что все это великолепие не особо-то нужно в игре. Я спокойно прошёл The Will of the Wisps со световым мечом (аналог легкой атаки), молотом (тяжелая атака) и хилкой. Поначалу ещё пользовался луком, но после того, как Ори научился отталкиваться от врагов и снарядов, надобность в нём отпала. Куда эффективнее самому подлететь к противнику и надавать ему тумаков, чем уповать на автоприцеливание и не ахти какой урон. Ori не вынуждает игрока выходить из зоны комфорта, менять стиль игры и подстраиваться под ситуацию. Ко всем врагам применима примерно одна и та же стратегия: нанёс пару ударов, отпрыгнул или откатился — и так по кругу.

    Аналогичная ситуация с перками, которые тоже открываются со временем. Вариаций бонусов масса: дополнительный урон, ещё одна ячейка для здоровья или энергии, способность дышать под водой, возможность пускать несколько стрел одновременно и так далее. Разумеется, использовать все сразу нельзя, только три. Да и не сказать, что они ощутимо влияют на геймплей, — за редкими исключениями вроде Клея, позволяющего Ори прилипать к стенам: незаменимая вещь! А некоторые и вовсе скорее вредят игроку, нежели приносят пользу.

    С боссами ситуация получилась неоднозначная. С одной стороны, они наверняка заставят вас попотеть. У каждого свои манера боя и механики, привязанные к локации, так что с десяток забегов — необходимый минимум для изучения врага. С другой, в самом начале Ori and the Will of the Wisps просто обманывает игрока, подсовывая ему чересчур простого и не слишком агрессивного босса с парой приемов, которого можно одолеть с первого раза.

    Контраст показался мне особенно сильным, когда я добрался до следующего босса — гигантской лягушки: у неё куча способностей, которые она почти без остановки применяет на игроке. К тому же для меня стало неожиданностью, что у неё (да и у остальных боссов) есть несколько фаз боя, переворачивающих правила сражения с ног на голову.

    На борьбу с монстром у меня ушло без малого часа четыре непрерывных попыток. Проблема была не в том, что он показался мне неожиданно сложным, — это даже круто. Не круто то, что в бесчисленных смертях Ори я был виноват в последнюю очередь: атаки врага и их последовательность едва считывались! Более того, я до самого конца не мог понять, насколько близко можно подобраться к злосчастному земноводному, чтобы атаковать его, не получив при этом урона. Несправедливым кажется и тот факт, что у некоторых боссов есть сохранение между фазами, а у некоторых — нет.

    Как в старой сказке

    А вот к платформинговой части Ori and the Will of the Wisps у меня нет вопросов, эта составляющая получилась идеальной. Во-первых, в игре полно разных локаций: обычный лес, водяная мельница, озёра, подземелья, пустоши, горы и пустыня. И каждая привносит в игру новые механики, которые помогут не только продвинуться дальше, но и добраться до недоступных прежде мест в старых регионах. А возвращаться туда придется регулярно — иначе что бы это была за метроидвания?

    Пожалуй, самой интересной и сложной локацией получились подземелья. И загвоздка вовсе не в том, что там в буквальном смысле ничего не видно, — заплутать можно и в других местах, даже имея при себе карту. Просто без света главного героя за считаные секунды пожирает тьма. Так что приходится передвигаться в сопровождении светлячка или короткими перебежками — от одного источника света до другого.

    На протяжении всей игры постоянно сталкиваешься с чем-то новым: где-то нужно решить несложный пазл или собрать ключи, где-то надо прятаться от монстра по углам, чтобы он вас не поймал, а где-то — скакать по пузырям. Со временем Ори научится многим полезным трюкам — например, подтягиваться с помощью светового лассо, растапливать лёд и закапываться в песок. Что приятно, большая часть этих навыков обязательно пригодится вам в финале, где авторы собрали воедино кучу механик. Главное — не запутаться в кнопках!

    Ещё одно важное изменение по сравнению с The Blind Forest — новая система сохранений. Если раньше игроки могли вручную сохранять прогресс фактически в любой точке, используя при этом энергию персонажа, то теперь для этого есть алтари, как в других метроидваниях. Они восстанавливают здоровье и воскрешают противников. Впрочем, те могут и сами со временем ожить в самый неподходящий момент. Кроме того, к алтарям всегда можно телепортироваться — и, учитывая гигантские размеры карты, это весьма полезная функция. К тому же чекпоинты расставлены буквально на каждом углу, поэтому в случае смерти вам не придется оббегать половину локации.

    А если вас смутили заявления журналистов про обилие багов — забудьте. Да, в первые дни я тоже с ними столкнулся. Так, несколько раз Ори у меня попадал в текстуры, откуда невозможно было выбраться, и приходилось либо перезагружать сохранение, либо пытаться убиться. Однако разработчики оперативно выпустили патч, который исправил большую часть проблем. И оптимизация, кажется, стала лучше! Поэтому почти всю игру я прошел без каких-либо технических неудобств.

    Не менее важно, что новая Ori — необычайно красивая. Сами взгляните на скриншоты! Игра пестрит красками: зелёные леса сменяются голубоватыми озерами, а те, в свою очередь, — золотистыми песками. Но где бы игрок ни находился, ему обязательно откроются потрясающие виды, а в воздухе будет витать волшебство. Даже у мрачных подземелий есть своя эстетика. Дополняют картину существа, которые населяют этот дивный мир. Те же моки вполне могут дать фору поргам из «Звездных войн»!

    Итог: не стоит пропускать эту игру, даже если вы не фанат метроидваний. Ori and the Will of the Wisps — замечательная, хоть местами и грустная сказка. Это самостоятельная и завершенная история, в которой нет места для внезапного продолжения. Визуальный ряд и геймплей с лихвой перекрывают недостатки, а сложность вознаграждается яркими эмоциями. В конечном счете Ori and the Will of the Wisps оставит только приятные воспоминания.

    Ori and the Will of the Wisps — рецензия Disgusting Men

    Сразу поясню: несмотря на то, что сейчас рванет критика, Ori and the Will of the Wisps — отличная игра. Явно одна из лучших в этом году. Она стоит вашего времени. Это хорошая метроидвания, безумно красивая и разнообразная, я прошел ее с удовольствием. Но проблемы у нее есть. Главная — первая часть в продолжении не нуждалась.

    Ori and the Blind Forest так хороша, что у разработчиков почти не было шансов ее превзойти.

    Новая игра Moon Studios стала богаче, но все ее главные достоинства стоят на фундаменте первой Ori. Многие механики, арт-дизайн, платформинг, даже поднимаемые в сюжете темы — все уже было тогда. И это не плохо — просто важно отметить факт. Потому что оригинальная Ori — важное произведение само по себе. Вторая же часть как произведение значима только в связке с первой, в качестве дополнения к ней. Почти все свое — новое — в ней в лучшем случае «норм», на уровне.

    Оригинал рассказывал историю, которая простой казалась только поначалу. Есть тьма, есть свет. Есть те, кто поддерживает одно, и те, кто другое. Свет, вроде как, — добро и процветание, а тьма — зло и разложение. Но по ходу действия эта сказка превращалась во взрослую философскую притчу. Оказывается, в этой истории все же нет добра и зла, но есть противоположности — внезапно, некоторым свет приносит только мучения. Однако общий враг у этих противоположностей есть. И способы сосуществовать тоже. Но из-за недопонимания и неудержимых эмоций случается трагедия. Последствия у нее душераздирающее. Но что хуже всего — проблему, ставшую завязкой игры, уже нельзя решить, не причинив кому-то еще больше страданий.

    Will of the Wisps активнее использует 3D-графику (особенно в роликах), но с 2D и «ручной» рисовкой сочетает ее максимально гармонично. А уж про невероятный уровень арта и говорить нечего, все и так видно.

    Will of the Wisps в этом плане куда проще. В ней есть умилительные и душераздирающие сцены, но четкой философской идеи уже нет. В центре сюжета попытки духа Ори спасти свою подругу-сову и исцелить увядающий лес — все вот так просто. Конечно, постоянно упоминается тема круговорота жизни и самопожертвования ради общего блага, но в сравнении с мыслями из оригинальной игры — это очень поверхностно. А центральный злодей в этот раз от происходящего вообще оторван. Это враг поневоле. Персонаж, которого просто жизнь потрепала — ненависть в нем породили обстоятельства, но он так-то и не злодей вовсе. Просто наши с ним пути не вовремя пересеклись. Зато концовка у его арки такая, что теперь пару лет перед глазами стоять будет — умеют разработчики слезы давить, умеют!

    Вторая «Ори» — менее сфокусированная игра, она больше концентрируется на лоре вселенной. Показывает, кто и как в этом мире вообще живет, рассказывает их крохотные истории. И это по-своему здорово. Среди этих мини-историй есть цепляющие, есть по-настоящему слезливые. Так что замена философии оригинала если и не равноценная, то как минимум неплохая.

    Впрочем, если смотреть на Will of the Wisps как на игру, которая не пытается что-то сказать, а просто развлекает — проблемы все равно найдутся. Но сначала комплименты. Вторая Ori все еще образцовая метроидвания-платформер с открытым миром. Искать секреты и возвращаться на уже пройденные локации, чтобы испытать новые навыки — приятно. «Ори» умеет вознаграждать за усердие. Но расходиться на детали тут смысла нет — все хорошие игры жанра работают по одним и тем же принципам.

    А вот что стоит отдельных слов — это платформинг. Он все еще невероятный.

    Will of the Wisps делает все, чтобы тебе просто не хотелось касаться земли — и инструменты для этого есть. Их даже больше, чем раньше. Ори карабкается по стенам, планирует, выныривает из воды и песка, цепляется за лианы крюком, делает тройные прыжки и самые разные рывки в воздухе, в том числе используя окружение и врагов. Все это можно складывать в бесконечные комбинации, молниеносно пролетая через уровни.

    Да, чтобы всем этим пользоваться красиво — придется привыкнуть, в кнопках поначалу легко запутаться. Но такова цена — порог вхождения и в первой части был высок. Зато как освоишься — ловишь состояние потока и просто кайфуешь. К тому же ощущается герой безупречно. Последний раз что-то подобное можно было испытать в «Человеке-пауке» от Insomniac.

    На платформинге бы разработчикам и сконцентрироваться, но они решили добавить больше экшена.

    Это проблема сразу с нескольких сторон. Боевая система в Will of the Wisps очень хаотичная, Ори теперь размахивает клинком не хуже Данте из DmC, но его движения сложно предугадать и проконтролировать. Например, в бою он то взмывает в небо и начинает выписывать там комбо, минуту не спускаясь на землю, то падает почти моментально. То так бьет, то эдак — ощущения, как от автоматического режима в Bayonetta. Проблема, наверное, в том, что размахивание клинком повешено на одну кнопку, о тонком контроле за комбинациями тут речи идти не может. Однако он требуется — врагов-то стало куда больше и зажимают они иногда натурально толпами. Да и с дайверсити у них порядок: кто со щитом, кто летает, кто кислотой плюется.

    На тычки оружием противники реагируют странно. Удары мечом иногда прерывают их атаки, а иногда нет. Порой непонятно, прошел ли вообще урон или игра его проглядела. Хитбоксы просчитать тоже проблемно: ты то получаешь по голове, то нет, хотя стоишь на одном и том же расстоянии (я чуть ли ни линейкой замерял). То атака тебя на шипы закидывает, то ты и на метр не отлетаешь. Как-то все грубо и неряшливо — плавные анимации и красивые движения, а внутри полный развал.

    При этом картинка в игре очень яркая, с кучей слоев на переднем и заднем плане. Все движется, живет (в мирных эпизодах это титанический плюс, конечно же) светится и сияет, искры летят, постоянно что-то взрывается, надувается и разбрасывает шип. Зеленые, фиолетовые, красные, синие, любые цвета разом — все это бьет тебе в лицо бесконечным потоком. И в этом месиве толпа мобов и светящийся главный герой. Ну невозможно нормально контролировать бой в таких условиях, никак.

    Когда дело доходит до схваток с огромными боссами — все становится совсем плохо.

    Ярко, зрелищно (особенно, если смотреть со стороны), но плохо. У боссов даже не всегда получается разглядеть активные точки, по которым надо бить. Летаешь по локации и лупишь по кнопке удара как можно чаще. Иногда урон проходит, ну и слава богу. Поэтому играть в «Ори» на легком — не стыдно. На изи хотя бы можно полностью отдаться баттонмэшингу и просто наслаждаться красками. Так еще и мотивация пробовать обширный арсенал, о котором во всех интервью рассказывали разработчики, появляется (есть лук, бомбы, турель и много чего еще) — на среднем ничего эффективнее стандартного меча все равно нет. Что-то другое берешь только для решения пазлов.

    Впрочем, боссфайты — не самый большой грех игры. Разработчики зачем-то к каждому боссу прикрепили эпизод с побегом. Огромная тварь несется за тобой, а ты убегаешь — линейный зрелищный эпизод на минутку. Но если замешкался или ошибся — стартуй с начала, окно для ошибки «Ори» не оставляет. Первые пару раз это забавно и не очень сложно, но ближе к финалу — сущий ад. Последние два побега почти заставили меня бросить игру. Они не интуитивные, без внятного ритма (вспомните похожие эпизоды в последних «Рэйманах» — вот как надо делать), построенные исключительно на заучивании. Ты должен выучить «трассу» и пройти ее идеально.

    Самое смешное, что от босса даже оторваться нельзя —— даже если ты идешь идеально и увеличиваешь дистанцию, в задуманные разработчиками моменты он все равно будет щелкать клыками у самой твоей жопы. Да, после прохождения некое приятное чувство есть, но это не удовлетворение, а облегчение. Будто сосед весь день сверлил стены у тебя над ухом и наконец-то перестал. Не такого экспириенса я ищу в видеоиграх. Хуже только пазлы с порталами на последнем уровне, хотя большую часть времени задачки игра ставит занятные и не слишком хардкорные.

    Ну и баги, конечно.

    Некоторые издания даже отказались оценивать игру, пока их не исправят. Говорят, со стабильностью у Will of the Wisps все плохо — спорить с этим сложно. Опишу, с чем сталкивался сам.

    Иногда «Ори» на пустом месте может убить героя и отправить на чекпоинт. Иногда она забывает сохраниться после прохождения, например, сложного пазла, на котором ты все пальцы сломал. Ты его завершил, забрал награду, пошел дальше и через пару минут умер — бам, и ты проходишь пазл заново. Такое случалось со мной раз десять. Спустя час игры, Ori на Xbox One X начинает периодически — раз в 10-15 минут — на пару секунд подвисать. На ПК фреймрейт такой нестабильный, что даже сравнивать с консольным опытом не буду. При использовании быстрого перемещения уровень иногда еще секунд десять прогружается. Враги застревают во всем. Иногда пропадают звуки. Но самое любимое — игра несколько раз почему-то выключала мне консоль во время загрузки. Патчей понадобится много.

    Первая Ori — лаконичная, философская, игра, геймплейно сосредоточенная на платформинге. Даже визуально она была сдержанной. Вторая — шумная сказка, переполненная контентом, вспышками и экшеном: больше оружия, больше биомов, больше способностей, персонажей и всего-всего-всего. Новая Ori — это настоящая ААА, на полную зачистку которой нужно потратить часов двадцать, а то и больше. Она частенько бесит, но в целом проходить ее очень приятно. В плане геймплея разработчики в этот раз, видимо, больше опирались на маркетинговые исследования, а не на собственное авторское видение (и это даже промелькивало в интервью). Откуда же, собственно, еще взяться испытаниям на время, гигантским боссам и сайд-квестам.

    Но это нормально. Теперь у нас есть две Ori: авторская и мейнстримовая. Обе по-своему хороши. Решайте, какая вам нравится больше.

    Лучший платформер в моей жизни — первые впечатления от Ori and the Will of the Wisps

    Олег «AceRikki» Камалов

    11 марта вышла Ori and the Will of the Wisps — 2D-платформер про мистического зверька Ори. Это новая работа от Moon Studios, которая в 2015 году выпустила Ori and the Blind Forest. Я сознательно не называю ее прямым продолжением первой части, потому что это они кардинально отличаются друг от друга, хотя это и не так очевидно на первый взгляд. Оригинальная игра была наполнена уникальными идеями и больше напоминала смелый эксперимент наподобие тех, что любит Хидэо Кодзима, сиквел же повернулся в сторону привычных механик, но сумел сохранить многие достоинства оригинала. И это совершенно не делает игру плохой. Напротив, она стоит каждого потраченного рубля.

    За восемь часов я прошел Will of the Wisps только на 30%, но этого достаточно, чтобы поделиться первыми впечатлениями от игрового процесса. По этой же причине я не затрону сюжет в этом тексте, поскольку пока не имею о нем точного представления.

    Окружающий мир и дизайн сногсшибательны

    По части арт-дизайна и выбора цветов игры про Ори до сих пор не знают себе равных — за восемь часов я сделал больше сотни скриншотов! Любая даже самая проходная локация изобилует многочисленными мелкими деталями, масштабными задниками и сочными красками. Уровни здесь не просто декорации, а полноценные рассказчики — если всматриваться в окружение, то можно почерпнуть из него еще больше информации об этом волшебном мире.

    Нечто подобное есть в играх от FromSoftware. Удивительно, что подобный тип повествования, идеально подходящий для суперсложной ролевой игры, нашел столь гармоничное применение в красочном платформере.

    В Will of the Wisps стало куда больше разнообразных локаций и биомов, а цветовая палитра, кажется, используется на все 100%. Из обычного леса Ори попадает в его мертвую вариацию в серых тонах с сухими деревьями, затем спускается под землю и оказывается в ярко-оранжевом логове агрессивных жуков, ползающих в песке. Ну а в другой части карты открывается проход на озера, где экран заливает голубое свечение, которое слепит глаза.

    Локации здесь не просто красивые, но и интерактивные. За время прохождения как минимум два раза я наблюдал, как огромный уровень меняется прямо на глазах — это натурально вызывает головокружение и заставляет челюсть лететь вниз. Каждый биом заставляет играть по его правилам. Например, в одной из локаций некоторые платформы состоят из песка и разваливаются через долю секунды после того, как игрок наступит на них. А в другой повсюду вода — приходится аккуратно огибать агрессивных рыб и искать воздушные карманы, чтобы не захлебнуться.

    Мой персональный фаворит — локация под землей, где жизненно важно держаться возле источников света, иначе тьма поглотит Ори. Уровень не просто запутанный, но и довольно страшный.

    В игре появилась полноценная боевая система — с оружием и комбинациями

    В Blind Forest драться приходилось не очень часто, а за атаку отвечала всего одна кнопка — после ее нажатия Ори выпускал самонаводящиеся снаряды. Обязательные сражения занимали примерно 15-20% от общего игрового процесса. В Will of the Wisps все иначе: боевая часть занимает чуть ли не половину всего геймплея. Врагов стало значительно больше, боссы теперь убиваются в несколько этапов, а арсенал Ори расширился.

    Игра чуть ли не сразу вручает зверьку его первое оружие — горящий факел — и отправляет бить морды встречающимся жукам. А уже спустя несколько минут ему дают полноценный меч, которым можно выписывать невероятные комбинации, как в каком-нибудь экшене от PlatinumGames. Ори может не просто бить перед собой, но и совершать выпад вперед, делать апперкот и даже дубасить противника прямо в воздухе. Позже зверек повстречает торговца, у которого есть боевой молот, лук, взрывающееся копье и даже стационарная турель. У него же их можно дополнительно улучшить.

    Под новую боевую систему перестроили и весь интерфейс. Если в Blind Forest за каждое действие персонажа отвечала отдельная кнопка, то в Will of the Wisps игрок может сам назначить три разных умения. Нижняя кнопка геймпада всегда будет под прыжок, а вот левую, правую и верхнюю можно переназначить. На одну, например, повесить удар мечом, на другую — самолечение, а на третью — магический свет, наносящий урон всем противникам вокруг Ори.

    Will of the Wisps буквально заставляет игрока все время драться. Противников на уровнях стало значительно больше, и иногда локацию просто трудно исследовать, если не разделаться с ними. Еще игра иногда пародирует Devil May Cry — стоит Ори зайти в специальную локацию, как все выходы из нее закрываются, а на персонажа вываливают с десяток противников — веселись! На карте даже появились специальные святилища, для прохождения которых нужно по очереди убить несколько волн врагов. Зато после выполнения испытания у игрока открываются дополнительные слоты под апгрейды с пассивными свойствами.

    При всем разнообразии боевой системы в ней есть и недостатки, часть которых может оказаться критической для некоторых пользователей. Видимо, авторы забыли, что их игра — это в первую очередь красочный платформер, а не экшен. Атаки противников плохо читаются, от них не всегда можно легко увернуться, а удары Ори работают непредсказуемо. Какие-то атаки могут прервать вражескую анимацию, какие-то — нет, а некоторыми просто трудно пользоваться.

    Самая большая проблема, на которую обратили внимание и другие журналисты, — темп сражений и их вид. Сочные краски Will of the Wisps идеально подходят для исследования и платформинга, но совершенно не годятся для боевых эпизодов. Когда игра насылает на Ори по пять-шесть противников, на экране начинается настоящая мешанина из спецэффектов, в которой практически невозможно ориентироваться.

    С боссами такая же проблема. Они здесь огромные и занимают целый экран (Ори по сравнению с ними похож на пучок света), но их атаки не всегда очевидны. Гигантский паук, например, вроде бы бежит прямо на главного героя, но урон тот получит только в случае, если арахнид заденет его головой, а не лапами, которыми атаковал секунду назад. Поэтому бои с боссами в первую очередь вызывают недоумение и фрустрацию, а не восхищение.

    Платформинг и передвижение вызывают гипнотический транс

    Когда вы проходите квесты в World of Warcraft, то до последнего не идете спать — «еще один выполню и тогда точно пойду». Когда вы играете в любимый шутер, вы тоже не можете оторваться, ведь вам приятен сам процесс стрельбы, тот поток, который захватывает вас и не отпускает до тех пор, пока глаза не начнут слипаться. Примерно такое же привыкание вызывает само движение в Will of the Wisps.

    Список приемов передвижения Ори расширился. Теперь двойной прыжок дают чуть ли не сразу (в Blind Forest его открывали ближе к середине игры), а после специального апгрейда можно получить тройной прыжок! Одна из локаций заполнена песком, который закрывает проходы. Но стоит найти специальное святилище и получить навык прорываться сквозь него, как все эти препятствия превращаются в новые проходы. Еще одна новинка — лассо, которым Ори может хвататься за специальные точки. А если поставить апгрейд, то можно притягиваться и к противникам. Из-за всего этого Ори буквально летает над уровнями, а не просто пробегается по ним.

    Не знаю, какому дьяволу продали душу дизайнеры Moon Studios, но у них получилось сделать то, чего до этого не удавалось ни одному платформер, — создать у игрока ощущение, что он буквально един с персонажем. Ори моментально реагирует на команды и делает именно то, чего от него ждешь, будь то прыжок или рывок. И платформинг не кажется сложным, потому что все механики передвижения выдают постепенно — не успеваешь в совершенстве освоить уже имеющиеся навыки, как тебе открывают новый.

    Вряд ли мне стоит говорить, что лучше всего игра раскрывается в те моменты, когда Ори остается один на один с локацией и препятствиями, а не с десятком агрессивных комаров. Именно за такие эпизоды Will of the Wisps достойна самой высокой оценки.

    Карта увеличилась в пять раз, и на ней есть чем заняться

    За несколько недель до релиза Will of the Wisps разработчики рассказали о размерах игровой карты. По их словам, она стала больше в три раза. По моим ощущениям — раз в пять. Помимо многочисленных закрытых проходов и тайных лазеек, на ней появилась полноценная мирная локация с разными персонажами. Они могут дать Ори дополнительный квест, рассказать что-то интересное о местном мире, а также продать апгрейд или карту. Эту же локацию можно и нужно застраивать, если собрать достаточное количество руды — нового ресурса, спрятанного в укромных местах. Каждое улучшение открывает Ори доступ к новым персонажам и наградам.

    Еще одна новинка — гонки с духами. На карте можно найти особое святилище: если активировать его, то начнется забег на время с призраком другого игрока, задача — пробежать до финиша быстрее установленного времени.

    Из-за такого огромного игрового мира и увеличившегося числа боев авторы решились на беспрецедентный ход — в игре появились автоматические чекпоинты. В Blind Forest пользователь должен был потратить несколько единиц маны на создание «костра», возле которого можно сохраниться. С одной стороны, это добавляло игре уникальности, но с другой — увеличивало уровень переживания, что можно забыть сохраниться и случайно умереть, отбросив процесс прохождения на 20-30 минут назад. Мне нововведение понравилось — играешь гораздо спокойнее, можно сконцентрироваться на процессе, а не на планировании.

    На карте также можно найти Камни души, дарующие Ори пассивные навыки. Из них можно составлять разные комбинации, чтобы подогнать игровой стиль под себя. Например, обычный лук после установки одного камешка будет выпускать по три стрелы, а стоит поставить второй — начнет стрелять в три раза быстрее.

    Я еще не прошел Ori and the Will of the Wisps, но уже внес ее в список самых выдающихся игр последних лет. Этот платформер не лишен недостатков, многое в нем может бесить или раздражать. Но если разобраться, освоить механики передвижения и свыкнуться с боевой системой, то перед вами откроется настоящий шедевр, который можно и нужно рекомендовать всем.

    Она не похожа на Blind Forest. Это не полноценный сиквел и не вторая часть. Это просто другая игра — но хуже от этого она совершенно не стала.

    Обзор игры Ori and the Blind Forest: самая очаровательная игра 2015 года

    Такие игры, как Ori and the Blind Forest, появляются раз в несколько лет. Передо мной стоит весьма непростая задача, ведь будет очень сложно передать посредством текстового обзора все те эмоции, которые подарила мне эта волшебная игра. Разработчики словно заглянули в души игроков и подарили им нечто такое, чего никто из них не испытывал уже много лет. Но давайте обо всём поговорим по порядку.

    Разработка

    Игру разработала немецкая студия Moon Studios, которая даже не является студией в привычном понимании этого слова. У студии нет офиса, а все её сотрудники работают над проектами удалённо, прямо из своих квартир, находясь при этом в разных уголках земного шара. Руководят студией двое энтузиастов: Томас Малер – бывший художник студии Blizzard Entertainment, который работал в том числе и над StarCraft 2, и Геннадий Корол – главный графический инженер израильской компании Animation Lab. Как вы понимаете, эти двое не понаслышке знакомы с графикой и анимацией, что напрямую отразилось на их дебютной игре.

    Работа над Ori and the Blind Forest заняла у студии более четырёх лет. Всё это время десятки художников, аниматоров, программистов и звукорежиссёров по всему миру не покладая рук трудились над тем, чтобы вдохнуть жизнь в эту очаровательную сказку. И эти четыре года не были потрачены впустую. Игра, действительно, буквально дышит жизнью в прямом и переносном смысле.

    Разработчики не скрывают того факта, что при создании игры вдохновлялись анимационными фильмами японской студии Ghibli, а особенно фильмом «Принцесса Мононоке» (1997), рассказывающем о взаимоотношениях людей и лесных духов. Также на их работу повлияли и западные анимационные фильмы, такие как диснеевский «Король Лев» (1994) и «Стальной гигант» (1999) студии Warner Bros.

    Сюжет

    Сюжет игры рассказывает нам о волшебном лесе, полном таинственных духов, который живёт по своим собственным законам. Ори – это листок дерева жизни, лесной дух-защитник, которого штормовой ветер сорвал с ветки и унёс далеко от дома. Упав на землю, листок превратился в очаровательного зверька, чем-то похожего на белоснежного светящегося котёнка. В таком виде его и нашла Нару, существо, чем-то похожее на большого неуклюжего медведя.

    Нару и Ори быстро стали лучшими друзьями, если не сказать семьёй. Сразу чувствуется, что она испытывает к Ори сильные материнские чувства. Вместе они выполняли работу по дому, строили мост через пруд, собирали фрукты с деревьев, веселились и грустили. Но настало время, когда тьма окутала волшебный лес. Тёмный дух Куро похитил сердце из дерева жизни, отчего лес начал стремительно увядать, теряя свои жизненные силы. Трава высохла, фрукты перестали созревать, жители леса оказались в очень непростой ситуации.

    Нару отдала последний оставшийся в доме фрукт обессилевшему Ори, после чего жизненные силы оставили её тело. Это настолько трогательный и грустный момент, что даже у самых чёрствых игроков к горлу подкатит комок. Именно с этого печального события начинается самостоятельная жизнь Ори. Жизнь полная опасностей, приключений, новых знакомств и невероятных открытий. Крошечному зверьку предстоит сразиться с тёмными духами, чтобы вернуть жизнь в любимый лес.

    Во время своего странствия Ори знакомится с другим лесным духом по имени Сайн. Вместе с ним они познают окружающий мир, оживляют иссохшие деревья-гиганты, очищают ставшую непригодной для питья воду озёр и рек, другими словами, прогоняют тьму подальше от своего родного дома. Главные герои кажутся крошечными на фоне величественных декораций древнего леса, но даже такие маленькие создания способны на большие поступки, а добро рано или поздно одержит победу над злом.

    Игровой процесс

    Игровой процесс Ori and the Blind Forest можно описать одним словом – «метроидвания». Этот термин достаточно полно описывает тот жанр, который возник с появлением серии игр Metroid компании Nintendo. Позже эстафетную палочку подхватила серия Castlevania студии Konami. Из названий этих двух серий и складывается слово «MetroidVania».

    Жанр этот представляет собой платформер, чьей отличительной особенностью является полностью открытый мир, свободный для исследования, а также последовательная разблокировка уникальных способностей, позволяющих главному герою проникать в доселе недоступные уголки карты. Упор делается именно на новые способности, а не на повышение каких-либо параметров, как в жанре RPG.

    К примеру, когда игрок обретает способность совершать двойной прыжок, ему становятся доступны те места, куда он раньше не мог запрыгнуть. Правда, ради этого придётся постоянно возвращаться к определённым местам на карте, чтобы добраться до скрытых проходов или сокровищ. Такая беготня по карте игрового мира называется «бэктрекингом», но в данном случае она является неотъемлемой частью жанра.

    Сам по себе Ори — зверёк крайне беззащитный. Изначально он умеет лишь бегать и невысоко прыгать. Позднее он обретёт способность карабкаться по стенам, дышать под водой, а также совершать двойной и тройной прыжки, которые позволят ему добраться практически до любого недоступного ранее места. С появлением в его команде духа Сайна, Ори научится стрелять энергией света в встречающихся на их пути монстров. Способность стрельбы реализована очень изящно: вам не нужно целиться, сгустки света сами настигнут врагов, а вы в это время должны уворачиваться от ответных выстрелов и атак в свою сторону. Звучит это очень незамысловато, но на деле всё не так просто, как кажется.

    Интересно реализована в игре возможность сохранения прогресса. В отличие от остальных современных игр, здесь отсутствует так называемое автосохранение (оно есть лишь перед началом поединка с боссами). Чтобы сохранить свой прогресс, Ори должен установить связь с духовным миром. Израсходовав одну ячейку манны, зверёк создаёт светящийся маяк (soul link) в любом безопасном месте. И если враги убьют его, он возродится именно в месте, где поставил маяк.

    Избалованный простотой современных видеоигр, довольно часто я просто забывал сохраниться или не сохранялся из-за излишней самоуверенности, наивно полагая, что ничего страшного со мной случиться не может. Как же сильно я ругал себя потом! Ведь из-за подобной беспечности приходилось переигрывать по 10, а то и 20 минут игрового времени с самого начала. Даю вам бесценный совет: если у вас есть манна – обязательно сохраняйтесь! Всегда и везде. Опасность в мире Ori and the Blind Forest поджидает вас на каждом шагу.

    Помимо тех умений, которые разбросаны по всему игровому миру, у Ори есть также личное дерево скиллов. Дерево разбито на три основных направления: атака, жизненные силы и исследования. Вы можете прокачать силу энергетических сгустков, которыми стреляете по врагам, можете повысить эффективность восстанавливающих жизнь бонусов, можете научить Ори видеть секретные проходы в стенах или отметить на карте мира все ценные предметы. Опыт, необходимый для повышения уровней, вы получаете из убитых вами врагов или из особых энергетических сфер, разбросанных по карте.

    Управление в игре на редкость приятное. Освоиться в кнопках сможет даже ребёнок буквально за несколько минут. Правда, у меня несколько раз возникала проблема с точностью приземления на крошечные платформы, но это лично мой недостаток: я постоянно прыгаю мимо них и падаю вниз. В остальном – управление выше всяких похвал.

    А вот со сложностью в Ori and the Blind Forest, на мой взгляд, вышел явный перебор. Разработчики не раз намекали, что в этом вопросе равнялись на популярную игру Super Meat Boy Эдмунда МакМиллена, сложность которой находится на заоблачном уровне, а чтобы отточить своё мастерство игры в неё, вам понадобятся недели и месяцы непрерывных тренировок. Нечто подобное местами проступает и в игре про Ори. Порой она настолько сложна, что ты хочешь разбить геймпад о стену, но потом понимаешь, что хочешь узнать, что же случится с главными героями дальше, и начинаешь проходить сложный участок по пятидесятому кругу.

    Визуальная сторона

    В чём Ori and the Blind Forest вообще нет равных – так это в качестве работы художников и аниматоров. Роскошная 2D-графика даёт прикурить вообще всем играм подобной стилистики, включая мою любимую серию платформеров Rayman. На экране одновременно движутся сотни и тысячи элементов, расположенные на многочисленных независимых слоях. Анимация персонажей, специальных эффектов и декораций на удивление плавная и правдоподобная.

    А знаете, что самое невероятное в этой игре? Вы не найдёте двух повторяющихся элементов на экране! Практически каждая травинка, каждая веточка и каждый лепесток в игре уникальны и с огромной тщательностью нарисованы художниками Moon Studios. Это поистине титанический труд, учитывая размеры мира, по которому путешествует Ори.

    Казалось бы, сейчас все только и говорят о навороченных 3D-движках. А Ori and the Blind Forest хоть и использует в качестве основы графическое решение Unity, завоёвывает сердца и умы вовсе не технической стороной, не тесселяцией и не сглаживанием картинки, а своей душевностью, уникальностью и вниманием к мельчайшим деталям, на которые многие из вас могут даже не обратить внимания. А ведь над всем этим группа талантливых художников, объединённых одной идеей и целью, работали целых четыре года.

    Из всех двухмерных игр, что я видел в своей жизни (а их было просто огромное количество, поверьте мне), Ori and the Blind Forest является самой невероятной, самой красивой и просто поражающей до глубины души. Отменное визуальное качество, дополненное грустной историей главного персонажа, делают своё дело: ты влюбляешься в этот мир и хочешь помочь зверьку найти своё место под солнцем и спасти умирающий волшебный лес.

    Музыка и звук

    Музыка и звук в игре под стать изображению. Саундтрек был записан при участии настоящего симфонического оркестра, а вокальные и сольные партии для нескольких треков исполнили талантливые певицы и профессиональные музыканты. Саундтрек насчитывает более тридцати композиций, что для такой небольшой игры, вне всяких сомнений, выдающееся явление.

    Персонажи игры не разговаривают на языке, который был бы привычен для человека. Разработчики специально придумали несуществующий древний язык, на котором ведёт своё повествование невидимый рассказчик. О чём он говорит, можно понять только из сопровождающих его рассказ субтитров. К слову, весь текст игры замечательно переведён на русский язык, так что проблем с пониманием происходящего у вас возникнуть не должно.

    Итоги

    Что же мы имеем в итоге? Всё просто: перед нами лучшая игра первой половины 2015 года, которая была сделана с невероятной любовью очень талантливыми людьми. Скажу честно: я устал от бесконечных шутеров и экшенов, которых в последние годы развелось просто какое-то неприличное количество. Очень сложный и умный платформер с нереально красивой картинкой выглядит на фоне остальных современных видеоигр белой вороной. Этим-то он и подкупает в первую очередь. А попробовав его на вкус, вы уже не сможете забыть этот фантастический мир никогда.

    Плюсы:

    • Это самая красивая игра года. Точка.
    • Идеально выверенный игровой процесс жанра Metroidvania.
    • Трогательная и немного грустная история.
    • Замечательные персонажи.
    • Уникальный игровой мир, нарисованный от руки.
    • Шикарный саундтрек и озвучка.
    • От игры крайне сложно оторваться.

    Минусы:

    • Местами игра невероятно сложная.
    • Присутствует бэктрекинг, который не всем придётся по душе.

    Издателем игры выступила студия Microsoft Studios, поэтому среди всех консолей именно Xbox One заполучил новинку в первую очередь. Одновременно с консолью игра также вышла в сервисе Steam, а чуть позже в этом году должна появиться на свет и версия для приставки предыдущего поколения Xbox 360. О выходе игры на другие платформы пока не сообщалось. Стоимость игры, кстати, весьма демократична: версия для Xbox One стоит 699 рублей, а для PC – всего 419 рублей. Считаю, что каждый уважающий себя геймер должен приобрести себе цифровую копию этой потрясающей игры, чтобы поддержать разработчиков. А ещё я очень жалею, что Ori and the Blind Forest не была выпущена в дисковом варианте. С радостью бы купил её, чтобы поставить на полку рядом с другими моими любимыми видеоиграми. Без малейшей тени сомнения ставлю игре её честно заслуженные 10 баллов из 10.

    Выражаю благодарность компании Microsoft за предоставленную для обзора копию игры. Игра была пройдена на консоли Xbox One.

    Читать еще:  Глава Xbox намекнул на то, что The Initiative делает ремейк
Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:

Adblock
detector