0 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Тестирование трассировки лучей и DLSS в Shadow of the Tomb Raider

Тестирование технологий NVIDIA Ray Tracing и DLSS в игре Shadow of the Tomb Raider

Страницы материала

Оглавление

Вступление

В данном обзоре будет проведено тестирование видеокарт GeForce RTX 2080 Ti, RTX 2080, RTX 2070 и RTX 2060 с использованием технологий NVIDIA Ray-tracing и DLSS в игре Shadow of the Tomb Raider основанной на движке Foundation Engine. Ее обсуждение проходит в этой теме нашей конференции.

Напомним, что о работе тестовых стендов, методике и обработке результатов можно узнать из подробного рассказа о тестировании комплектующих в играх.

реклама

Тестовые конфигурации

Тесты видеокарт проводились на следующем стенде:

  • Процессор: Intel Core i7-8700K (Coffee Lake, L3 12 Мбайт), 3700 @ 4800 МГц;
  • Материнская плата: ASRock Fatal1ty Z370 Gaming K6, LGA 1151v2;
  • Система охлаждения CPU: Corsair Hydro Series H105 (

1300 об/мин);

  • Оперативная память: 2 x 8 Гбайт DDR4 Kingston HyperX Savage (Spec: 3000 МГц / CL15 / 1.35 В), X.M.P. — on;
  • Дисковая подсистема №1: 64 Гбайт, SSD ADATA SX900;
  • Дисковая подсистема №2: 1 Тбайт, HDD Western Digital Caviar Green (WD10EZRX);
  • Блок питания: Corsair HX850 850 Ватт (штатный вентилятор: 140-мм на вдув);
  • Корпус: открытый тестовый стенд;
  • Телевизор: 40″ LG 40UF670V (Wide LCD, 3840×2160 / 60 Гц).
  • Видеокарты:

    • GeForce RTX 2080 Ti 11264 Mбайт — 1545/14000 МГц (ASUS);
    • GeForce RTX 2080 8192 Mбайт — 1710/14000 МГц (NVIDIA);
    • GeForce RTX 2070 8192 Mбайт — 1620/14000 МГц (Gigabyte);
    • GeForce RTX 2060 6144 Mбайт — 1680/14000 МГц (NVIDIA).

    Программное обеспечение:

    • Операционная система: Windows 10 x64;
    • Драйверы видеокарты: NVIDIA GeForce 425.31 WHQL.
    • Утилиты: D3DGear 5.00 Build 2252, AutoHotkey v1.0.48.05, MSI Afterburner 4.6.0.

    Инструментарий и методика тестирования

    реклама

    В качестве средств измерения быстродействия применялись утилиты D3DGear 5.00 Build 2252 и AutoHotkey v1.0.48.05. В игре замерялись минимальные и средние значения FPS. VSync при проведении тестов был отключен.

    Сводные диаграммы результатов тестов видеокарт

    Комплектующие тестировались при следующих настройках графики:

    • Версия 1.0 build 286.0_64.
    • DirectX 12.
      • NVIDIA RTX DLSS — включена/выключена.
      • Модификатор разрешения — 100%.
      • Качество текстур — ультра высокое.
      • Анизотропная фильтрация — х16.
      • Качество трассировки лучей — ультра высокое/среднее.
      • Сложное затенение — HBAO+.
      • Качество глубины резкости — высокое.
      • Уровень детализации — ультра высокий.
      • Тесселяция — включена.
      • Засветка — включена.
      • Эффект скорости — включен.
      • Пространственные отражения — включены/выключены.
      • Качество пространственных контактных теней — высокое/среднее.
      • Качество симуляции волос — низкое.
      • Объемное освещение — включено.
      • Блики — включены.
      • Эффекты экрана — включены.

    Видеоролик тестового отрезка:

    Игра предъявила умеренно высокие требования к графической подсистеме. В результате в разрешениях 1920 х 1080 и 2560 х 1440 все видеокарты обеспечили комфортную производительность. В разрешении 3840 х 2160 высокие результаты показал только старший графический ускоритель GeForce RTX 2080 Ti.

    Активация технологии DLSS принесла дивиденды даже в разрешении 1920 х 1080, правда, прирост производительности у всех видеокарт оказался весьма скромным. В разрешении 2560 х 1440 результаты ускорителей увеличились на 9-12%, а в 3840 х 2160 — на 35%.

    реклама

    Включение технологии Ray-tracing с разными пресетами происходило при следующих настройках графики:

    • «Medium» — качество трассировки лучей — среднее, качество пространственных контактных теней — среднее, пространственные отражения — включены.
    • «Ultra» — качество трассировки лучей — ультра высокое, качество пространственных контактных теней — высокое, пространственные отражения — включены.

    Активация технологии Ray-tracing с пресетом «Medium» заметно снизила производительность видеокарт. В результате в разрешении 1920 х 1080 все графические ускорители показали высокие результаты. В разрешении 2560 х 1440 проблемы с обеспечением комфортной производительности возникли у карты GeForce RTX 2060. Разрешение 3840 х 2160 не «покорилось» ни одному участнику тестирования.

    Shadow of the Tomb Raider тест RTX

    Shadow of the Tomb Raider наконец получила новый патч, добавляющий в игру поддержку трассировки лучей на видеокартах серии RTX(в скором будущем будет доступна и на GTX семейства 1ХХХ). Как и в случае с Metro: Exodus, Shadow of the Tomb Raider поддерживает и трассировку, и сглаживание DLSS.

    Для работы RTX необходимо обновить Windows 10 версии 1809 и установить драйверы GeForce 419.35 (WHQL).

    Трассировка лучей в реальном времени используется в игре для создания реалистичных теней. Вместе с последним обновлением в Shadow of The Tomb Raider также появилось интеллектуальное сглаживание DLSS, которое использует алгоритмы искусственного интеллекта для улучшения производительности игры при сохранении заданного качества картинки. NVIDIA рекомендует обе технологии использовать вместе. Смотреть видео:

    Все видеокарты тестировались на максимальном качестве графики программой Action!. Целью теста является определить, как ведут себя видеокарты от различных производителей при одинаковых условиях. Ниже приведено видео тестового отрезка:

    Наши видеокарты тестировались при разрешениях 1920х1080, 2560х1600 и 3840х2160 в режиме DirectX 12 с RTX и DLSS. Так же стоит отметить, что для 2080/Ti разрешение 1920х1080 при активации DLSS недоступно, только 1920х1200, поэтому в графике стоит учитывать, что для данных видеокарт при 1920х1080 подразумевается разрешение 1920х1200.

    В тесте видеокарт по умолчанию выбрано разрешение 1920х1080, (по умолчанию выбрано самое производительное решение).

    В DirectX 12 даже в 2К все видеокарты выдают 60 FPS. А вот для 4К необходим уровень не ниже GeForce RTX 2080 .

    При активации DLSS в 4к уже можно играть в средние 60 FPS практически с GeForce RTX 2070 .

    При ультра настройках RTX стабильные 60 кадров при 1920х1080 обеспечит GEFORCE RTX 2060, а при 2560х1400- GeForce RTX 2080 .

    Активация DLSS при включённом RTX наиболее эффективна в 4К, где производительность практически сопоставима с данным режимом без RTX.

    Тестирование потребляемой игрой видеопамяти проводилось программой MSI Afterburner. За показатель брались результаты на видеокартах от AMD и NVIDIA при разрешениях 1920х1080 и 2560х1440 с различными настройками сглаживания. По умолчанию в графике отображаются самые актуальные решения. Другие видеокарты добавляются и убираются в график по желанию читателя.

    При разрешении1920х1080 потребление видеопамяти у видеокарт с 6-ю гигабайтами составило 4600 мегабайт, с 8-ю гигабайит 4600 мегабайт и с 11-ю гигабайтами 4700 мегабайт.

    При разрешении 2560х1440 потребление видеопамяти у видеокарт с 6-ю гигабайтами составило 5000 мегабайт, с 8-ю гигабайит 5000 мегабайт и с 11-ю гигабайтами 5100 мегабайт.

    При разрешении 3840х2160 потребление видеопамяти у видеокарт с 6-ю гигабайтами составило 5700 мегабайт, с 8-ю гигабайит 5600 мегабайт и с 11-ю гигабайтами 6100 мегабайт.

    При разрешении1920х1080 потребление видеопамяти у видеокарт с 6-ю гигабайтами составило 5200 мегабайт, с 8-ю гигабайит 5000 мегабайт и с 11-ю гигабайтами 5400 мегабайт.

    При разрешении 2560х1440 потребление видеопамяти у видеокарт с 6-ю гигабайтами составило 5500 мегабайт, с 8-ю гигабайит 5500 мегабайт и с 11-ю гигабайтами 5900 мегабайт.

    При разрешении 3840х2160 потребление видеопамяти у видеокарт с 6-ю гигабайтами составило 5200 мегабайт, с 8-ю гигабайит 6400 мегабайт и с 11-ю гигабайтами 6800 мегабайт.

    Тестировоние проводилось при разрешении 1920х1080 (по умолчанию выбрано самое производительное решение от NVIDIA).

    Приемлемый показатель не ниже 25 кадров показали процессоры FX 4300 или Core i 3 2100, и средний показатель FPS не ниже 60 кадров смогут обеспечить решения уровня Ryzen 5 2400 или Core i 3 8100.

    Приемлемый показатель не ниже 25 кадров показали процессоры FX 6300 или Core i 3 4330, и средний показатель FPS не ниже 60 кадров смогут обеспечить решения уровня Ryzen 5 1600X или Core i 7 7700.

    Игра задействует максимум до 16 вычислительных потоков.

    Тест проводился на базовой конфигурации Core i 9 9900K c количеством предустановленной памяти 32 GB DDR4 3200 MGz. За показатель бралась вся используемая оперативная память. Тест оперативной памяти на всей системе проводился на различных видеокартах без запуска посторонних приложений(браузеров и т.п.).

    При разрешении1920х1080 потребление ОЗУ у системы видеокартой с 6-ю гигабайтами составило 6200 мегабайт, с 8-ю гигабайит 6400 мегабайт, с 11-ю гигабайтами 7100 мегабайт.

    При разрешении 2560х1440 потребление ОЗУ у системы видеокартой с 6-ю гигабайтами составило 6400 мегабайт, с 8-ю гигабайит 6500 мегабайт, с 11-ю гигабайтами 7100 мегабайт.

    При разрешении 3840х2160 потребление ОЗУ у системы видеокартой с 6-ю гигабайтами составило 6500 мегабайт, с 8-ю гигабайит 6500 мегабайт, с 11-ю гигабайтами 7100 мегабайт.

    При разрешении1920х1080 потребление ОЗУ у системы видеокартой с 6-ю гигабайтами составило 6300 мегабайт, с 8-ю гигабайит 6500 мегабайт, с 11-ю гигабайтами 6900 мегабайт.

    При разрешении 2560х1440 потребление ОЗУ у системы видеокартой с 6-ю гигабайтами составило 6400 мегабайт, с 8-ю гигабайит 6600 мегабайт, с 11-ю гигабайтами 7000 мегабайт.

    При разрешении 3840х2160 потребление ОЗУ у системы видеокартой с 6-ю гигабайтами составило 7900 мегабайт, с 8-ю гигабайит 6600 мегабайт, с 11-ю гигабайтами 7000 мегабайт.

    Тестирование трассировки лучей и DLSS в Shadow of the Tomb Raider

    Прошло уже немало времени с тех пор, как на рынке появились первые графические карты на чипах семейства Turing. В данный момент каталог «зеленых» ускорителей включает четыре модели, способных выполнять трассировку лучей в реальном времени, но NVIDIA не остановится на достигнутом — уже в середине апреля поддержку интерфейсов DXR и Vulkan RT обретут видеокарты серии GeForce GTX 16 и большинство ускорителей на чипах Pascal, начиная с GeForce GTX 1060 с объемом RAM 6 Гбайт. Вот только игры, уже использующие DXR или технологию DLSS, основанную на машинном обучении и тензорных ядрах архитектуры Turing, пока можно пересчитать по пальцам одной руки. А по пальцам другой — грядущие проекты с такими возможностями.

    Слава первопроходцев уже досталась Battlefield V и Final Fantasy XV, а недавно прогремела Metro Exodus. Shadow of the Tomb Raider ушла на золото еще в сентябре прошлого года, и большинство поклонников серии не стали ждать, пока команда Eidos в сотрудничестве с Crystal Dynamics наделит игру поддержкой DXR и DLSS. Не стали ждать и мы, когда выпустили групповой тест видеокарт в Shadow of the Tomb Raider. Но вот появилось обещанное обновление, а значит — наша работа с этой игрой еще не окончена.

    ⇡#Трассировка лучей в примерах

    В августе прошлого года NVIDIA продемонстрировала впечатляющий отрезок из Shadow of the Tomb Raider, в котором трассировка лучей буквально преображает картинку. Но тем геймерам, которые не спешат в магазин за видеокартами нового поколения или отложили знакомство с игрой до недавнего патча с поддержкой DXR, лучше скорректировать свои ожидания. Ведь термин Ray Tracing в Shadow of the Tomb Raider с самого начала относился только к теням от объектов, находящихся в лучах прямых источников света.

    Если учесть, что добрая часть приключений Лары Крофт проходит под землей, в Shadow of the Tomb Raider можно найти немало подобных сцен. Без DXR движок использует динамические карты теней (shadow maps) для рендеринга эффектов прямого освещения. Этот метод в какой-то мере похож на трассировку, так как карты теней формируются путем отдельной проекции сцены из точки обзора, совпадающей с источником света, но имеет известные недостатки. Так, карты теней не отличаются высокой точностью, работают только с точечными источниками света и не формируют силуэты с мягкими очертаниями без дополнительной операции краевого размытия. А с целью экономии вычислительных ресурсов в карты теней, как правило, помещают лишь избранные объекты сцены. Трассировка лучей лишена этих издержек, и в подходящих ситуациях Shadow of the Tomb Raider меняется чрезвычайно сильно — тем, кто уже прошел игру, стоит повторить путешествие, чтобы увидеть это своими глазами.

    Но увы, влияние DXR в Shadow of the Tomb Raider ограничивается прямыми источниками света. Отраженный свет по-прежнему реализован статичными методами, «запеченными» (baked) в редакторе карт, с динамической надстройкой в виде Ambient Occlusion. После Metro Exodus, где разработчики перевели всю модель глобального освещения на трассировку лучей, с половинчатым подходом Shadow of the Tomb Raider уже трудно смириться. Кроме того, по скриншотам легко заметить, как сильно меняется глубина теней в зависимости от настроек DXR. В иных сценах трудно увидеть разницу между трассировкой на уровне Medium и стандартными картами теней. Вдобавок, даже на высоких уровнях качества DXR бросаются в глаза ступенчатые силуэты как следствие низкой плотности лучей.

    Тестирование трассировки лучей и DLSS в Shadow of the Tomb Raider

    Игра Shadow of the Tomb Raider должна была стать одной из первых, где задействованы эффекты на базе трассировки лучей. Но соответствующее обновление вышло спустя полгода. Это неплохой повод вернуться к игре и пройти ее заново с улучшенной графикой. Об улучшениях мы и поговорим в данном обзоре. Посмотрим, как технологии NVIDIA RTX влияют на картинку и производительность. Проверим возможности GeForce RTX 2080 TI в разных режимах.

    Как и в других играх, речь идет о применение трассировки для отдельных эффектов. В Battlefield V трассировка задействовалась для отражений, в Shadow of the Tomb Raider используется для создания реалистичных теней. Реализованы эти тени на базе технологий NVIDIA RTX, которые работают через API DXR в среде DirectX 12.

    Shadow of the Tomb Raider предлагает три уровня теней на базе трассировки: среднее качество, высокое и ультра. Сама игра дает краткое описание различий между режимами. Первый вариант предлагает трассировку теней для избранных источников. При высоком качестве используются дополнительные лучи для точечного и направленного света, включая солнце. Максимальное качество задействует дополнительные тени и полупрозрачные тени.

    Посмотрим, как это выглядит визуально. Активация среднего качества RTX влияет на такие источники света, как костры и открытый огонь.

    Даже статические скриншоты показывают большую разницу между обычным режимом и трассировкой. Увеличивается освещенная зона вокруг огня, на камнях и объектах появляется ярко выраженная освещенная сторона и темная зона. Появляются тени от деревянных конструкций, которые находятся за огнем. По сути меняется общее освещение и восприятие сцены. В динамике это выглядит еще живее благодаря динамичным теням, колышущимся в такт пламени.

    За исключением костров и каких-то фонарей мы не заметили влияния трассировки среднего уровня. В джунглях или на любой локации при дневном освещении не будет никаких визуальных изменений. Они появляются при включении трассировки высокого или максимального уровня.

    Первые два скриншота фактически идентичны, а вот RTX High сразу добавляет более насыщенные объемные тени в стыках камней, под листвой и под прочими объектами. С RTX Ultra немного увеличивается детализация теней — обратите внимание папоротники справа. И в целом тени от листвы немного светлеют, т.е. учитываются полупрозрачные свойства листвы.

    Теперь взглянем на крайние режимы в другой сцене.

    Трассированные тени от деревьев имеют смазанные мягкие контуры, что выглядит реалистичнее при рассеянном солнечном свете. При этом видны более насыщенные тени на стыке объектов или под зарослями плюща. Обратите внимание, что в обычном режиме нет тени от катушки справа или большого теневого пятна на стене в верхней центральной части кадра, т.е. некоторые объекты до включения трассировки вообще не отбрасывают тени.

    Еще один пример.

    Свет пробивается в пещеру из правого верхнего угла, но в обычном режиме тени есть лишь в самых узких щелях. Трассировка усиливает тени от выпирающих элементов, лучше подчеркивая неравномерность структуры. Форма и направление теней создают четкое ощущение направленного светового потока. При этом можно заметить тень от любого элемента амуниции на теле Лары или от любого выпуклого элемента стены.

    Для ускорения производительности в тяжелых режимах NVIDIA предлагает технологию DLSS (Deep Learning Super Sampling). Ее можно рассматривать как альтернативный режим сглаживания и как особый метод рендеринга с интеллектуальным масштабированием на базе технологий глубокого обучения. На основе предварительного обучения формируется изображение со сглаживанием без обработки полного кадра в нативном разрешении. Для аппаратной работы DLSS задействуются тензорные блоки GPU, которые есть только в видеокартах GeForce RTX.

    Для GeForce RTX 2080 Ti можно задействовать DLSS в разрешениях 2560×1440 и 3840×2160. Для сравнения мы использовали максимальное разрешение 4K.

    При детальном сравнении видно, что картинка слегка мылится. Это лучше всего заметно по дальним планам, где мелкие элементы труднее рассмотреть.

    Ниже анимированное сравнение одинакового фрагмента.

    Видеодемонстрация теней RTX и сглаживания DLSS

    Для наглядности дополним сравнение скриншотов видеороликов со сравнением разных режимов. В видео видны некоторые нюансы, связанные с динамическими тенями, что трудно отразить на статических изображениях.

    Видео доступно в 4K, записано на GeForce RTX 2080 Ti.

    Теперь поговорим о производительности.

    Тестовый стенд

    • процессор: Intel Core i7-6950X @4,2 ГГц
    • материнская плата: MSI X99S MPOWER
    • память: DDR4 HyperX Predator HX432C16PB3K4/32, 3200 МГц, 4×8 ГБ
    • жесткий диск: Hitachi HDS721010CLA332, 1 TБ
    • блок питания: Seasonic SS-750KM
    • операционная система: Windows 10 Ultimate x64
    • драйвер NVIDIA GeForce 430.39

    Тестирование проводилось при помощи встроенного игрового бенчмарка, который прогонялся 4-6 раз. Все тесты проведены на базе видеокарты GeForce RTX 2080 Ti Founders Edition.

    За основу взяты стандартные установки Ultra-качества в DirectX 12 со сглаживанием TAA. Далее менялись только настройки теней и активировалась технология DLSS.

    GeForce RTX 2080 Ti отлично справляется с трассированными тенями в разрешении 2560×1440. Падение производительности существенное, но даже в самом тяжелом режиме средняя частота кадров 67 fps, а минимальное значение 47 fps. Активация DLSS дает ускорение 20-30%. RTX среднего уровня оказывает слабое влияние на общее быстродействие.

    Посмотрим, какова ситуация в 4K.

    При активации простого качества трассировки мы имеем серьезное снижение минимального fps на 35%, хотя средняя частота падает лишь на 18%. Дальнейшее повышение настроек выводит производительность на непозволительно низкий уровень. Но ситуацию спасает DLSS, обеспечивая ускорение в 50-60%.

    По итогам тестирования также нужно отметить рост производительности относительно старых тестов при обычных Ultra-настройках. И если GeForce RTX 2080 Ti хорошо справляется с игрой в 4K в обычном режиме, то при активации RTX придется ограничиться низким качеством трассировки или прибегать к DLSS, немного жертвуя четкостью и детальностью изображения.

    Выводы

    Добавление новых визуальных эффектов на базе технологий NVIDIA RTX (DXR) заметно меняет восприятие некоторых сцен и игровых моментов Shadow of the Tomb Raider, и это является неплохим поводом заново пройти игру. Среднее качество трассировки для теней улучшит восприятие сцен с кострами, фонарями небольшими источниками точечного света. Темные залы с огнем получат ощущение объемного света с прыгающими в лучах пламени тенями, что лучше подчеркнет динамику самого огня. Появятся дополнительные тени от объектов, которые игнорируются при обычном рендеринге. Четкость теней и контуры зависят от направления света. Высокие и максимальные настройки полностью замещают классические карты теней, в том числе тени от солнца. Трассировка повышает детализацию теней, подчеркивает неровности ландшафта и стыки объектов благодаря дополнительному затенению. При этом учитывается полупрозрачность некоторых объектов — тени от крон деревьев выглядят размыто, что более реалистично. Вместо фрагментированных теней от людей будут четкие детализированные контуры. Все это не только выглядит реалистичнее, но и лучше подчеркивает сложную структуру окружения и неровности каких-то поверхностей. Визуальные изменения зависят от общей обстановки, освещенности и окружения. Где-то изменения будут сразу бросаться в глаза, где-то они будут минимальными. В туманных джунглях видно изменениях в тенях, но оно не принципиальны для общего восприятия. А сцены со сложным освещением выглядят живее и более убедительно. Поэтому вопрос активации трассировки упирается исключительно в возможности вашей системы. При наличии мощной видеокарты GeForce RTX можно смело включать тени RTX.

    Если говорить о флагманской модели GeForce RTX 2080 Ti Founders Edition, то она хорошо справляется даже с самым высоким качеством теней в разрешении 2560×1440. Если вы нацелены на 4K, то даже среднее качество RTX может приводить к производительности ниже 40 fps в отдельных сценах. Небольшое ускорение обеспечит разгон видеокарты. Также можно задействовать NVIDIA DLSS, что даст более серьезное ускорение. Эта технология обеспечивает максимальное ускорение именно в самых тяжелых режимах. С DLSS можно замахнуться даже на максимальное качество RTX-теней в 4K. Однако это некий компромисс между качеством картинки и быстродействием. Четкость изображения в DLSS ниже, теряются некоторые мелкие детали. Это может быть не критично в ярких сценах с насыщенным окружением, но в туманных условиях или в сумраке эффект замыленной картинки более явный.

    NVIDIA DLSS доступно в любых игровых режимах. Поэтому данную технологию можно использовать и без RTX-теней на любых видеокартах серии GeForce RTX. Надо учитывать, что DLSS лучше всего выглядит в 4K. В более низких разрешениях меньше входных данных, поэтому потери в качестве могут быть более серьезными.

    Кроме описанных технологий в игре используется затенение HBAO+, которое улучшает картинку при обычном рендеринге. Подробно об этом рассказано в отдельном обзоре. Также можете заглянуть в наше большое тестирование видеокарт в старой версии Shadow of the Tomb Raider.

    Читайте другие наши обзоры, следите за обновлениями через через ВКонтакте, Facebook и Twitter!

    Тестирование технологий NVIDIA Ray Tracing и DLSS в игре Shadow of the Tomb Raider

    Тестирование технологий NVIDIA Ray Tracing и DLSS в игре Shadow of the Tomb Raider

    Ее обсуждение проходит в этой теме нашей конференции. В данном обзоре будет проведено тестирование видеокарт GeForce RTX 2080 Ti, RTX 2080, RTX 2070 и RTX 2060 с использованием технологий NVIDIA Ray-tracing и DLSS в игре Shadow of the Tomb Raider основанной на движке Foundation Engine.

    В игре замерялись минимальные и средние значения FPS. В качестве средств измерения быстродействия применялись утилиты D3DGear 5.00 Build 2252 и AutoHotkey v1.0.48.05. VSync при проведении тестов был отключен.

    В результате в разрешениях 1920 х 1080 и 2560 х 1440 все видеокарты обеспечили комфортную производительность. Игра предъявила умеренно высокие требования к графической подсистеме. В разрешении 3840 х 2160 высокие результаты показал только старший графический ускоритель GeForce RTX 2080 Ti.

    В разрешении 2560 х 1440 результаты ускорителей увеличились на 9-12%, а в 3840 х 2160 — на 35%. Активация технологии DLSS принесла дивиденды даже в разрешении 1920 х 1080, правда, прирост производительности у всех видеокарт оказался весьма скромным.

    В результате в разрешении 1920 х 1080 все графические ускорители показали высокие результаты. Активация технологии Ray-tracing с пресетом «Medium» заметно снизила производительность видеокарт. Разрешение 3840 х 2160 не «покорилось» ни одному участнику тестирования. В разрешении 2560 х 1440 проблемы с обеспечением комфортной производительности возникли у карты GeForce RTX 2060.

    Дата публикации: 16-04-2019

    Ещё новости

    Это означает, что запуск искусственного метеорного потока невозможен. Тестирование и анализ показали, что «устройство для выпуска гранул не работает должным образом и не возвращается в исходное положение».

    Лидер Redmi подтвердил, что у пользователей будет достаточно свободного пространства для установки любых приложений. Постер подтверждает, что телевизоры будут оснащены 2 ГБ оперативной и 32 ГБ флэш-памяти.

    Кроме того, до 25 мая на тайтл действует 40% скидка, благодаря чему приобрести его можно всего за 719 рублей. Напомним, что в обычное время игра продается за 1199 рублей, тогда как в рамках акции в нее.

    На сайте Biostar перечень настольных версий Renoir удалось обнаружить одному известному японскому блогеру. Ориентация настольных версий гибридных процессоров AMD Renoir сугубо на рынок готовых компьютеров.

    Сами наушники могут работать до 4,5 часа без подзарядки. Как и сообщалось ранее, в создании дизайна устройства принимал участие французский художник Жозе Леви (Jose Levy), который вдохновлялся морской.

    Трассировка лучей в Battlefield V и Shadow of the Tomb Raider: видеосравнение

    Не утихают споры о трассировке лучей в играх. Так вышло, что ранее мы не разбирали нюансы рейтрейсинга в поддерживающих данную технологию играх, за исключением небольшой демонстрации Quake II RTX. В преддверии осенних анонсов мы решили детальнее поговорить о трассировке на примере двух знакомых игр. Это Battlefield V и Shadow of the Tomb Raider. В первой игре трассировке используется для отражений и отражающих поверхностей, во второй игре трассировка используется для создания реалистичных теней.

    Ниже представлено два видеоролика со сравнением картинки в разных режимах — при обычном рендеринге и после активации трассировки. Каждый режим подписан в соответствии с обозначениями в настройках игры. В Battlefield V это разные варианты DXR, в Shadow of the Tomb Raider это RTX. Все видео записаны в 4K на видеокарте GeForce RTX 2080 Ti Founders Edition. Показанная производительность актуальна для разрешения 4K. В конце каждого ролика есть небольшая демонстрация DLSS.

    Использовалась наша стандартная тестовая конфигурация для видеокарт:

    • процессор: Intel Core i7-6950X (3,0@4,2 ГГц);
    • кулер: Noctua NH-D15 (два вентилятора NF-A15 PWM, 140 мм, 1300 об/мин);
    • материнская плата: MSI X99S MPower;
    • память: G.Skill F4-3200C14Q-32GTZ (4×8 ГБ, DDR4-3200, CL14-14-14-35);
    • системный диск: Kingston SSDNow KC400 (256 ГБ, SATA 6Gb/s);
    • дополнительный диск: WD Red WD30EFRX (3 ТБ, SATA 6Gb/s, 5400 об/мин);
    • блок питания: Raidmax Cobra RX-800AE;
    • монитор: ASUS PB278Q (2560х1440, 27″);
    • операционная система: Windows 10 Pro x64;
    • драйвер GeForce: NVIDIA GeForce 430.86.

    Расширенное тестирование в разных разрешениях и при разных настройках DXR/RTX будет представлено в отдельном обзоре. Более подробный разбор DLSS тоже в будущем материале.

    Честно говоря не понимаю этого хайпа вокруг RT. Для того чтобы посмотреть на эту технологию надо выложить неоправданно много денег. И всё ради отражения или тени. При этом 99% игр если не больше и вовсе не поддерживают эту технологию. А единственные игроделы которые озабочены хорошими тенями и освещением (перфекционисты вроде CIG) ещё на стадии производства стараются сделать качественное.

    Читать еще:  CES 2020: AMD представила Radeon RX 5600 XT для «ультимативного» гейминга в 1080p
    Ссылка на основную публикацию
    Статьи c упоминанием слов:
    Adblock
    detector