0 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Battletech — аристократы, наемники и огромные мехи

Содержание

Battletech — аристократы, наемники и огромные мехи. Рецензия

Давненько на компьютеры не заглядывала сложная тактическая игра. Да еще и с большими боевыми роботами! Into the Breach не в счет — все-таки пиксельные машины смотрятся не так внушительно, как их трехмерные собратья. Очередной выходец из золотой эры Kickstarter, Battletech очень похож на гостя из прошлого: медлительный, требующий много и сразу, а заодно заставляющий думать над каждым шагом.

⇡#Вечно голодный наемник

Вселенная Battletech появилась более трех десятков лет назад и успела за это время разрастись до совершенно неприличных масштабов. Разные версии «настолок», более сотни книг, отпочковавшаяся знаменитая серия MechWarrior. Разобраться во всех хитросплетениях сюжета новичку было бы очень сложно. К счастью, разработчики, в числе которых значится и «отец» вселенной Джордан Вайсман, это понимали.

Важные события подаются через статичные, но классно нарисованные заставки

Специально для игры был придуман Ауриганский предел (Aurigan Reach) в той части космоса, которая практически никак не описывалась в официальной истории вселенной, что позволило вписать события современной Battletech в глобальный сюжет без противоречий. И хотя само повествование получилось вполне стандартным — нас ждут предательства, битва за трон и прочие сопутствующие этому занятия, следить за ним интересно. Ведь мы берем на себя роль не какой-то важной шишки, а обычного наемника, еле-еле сводящего концы с концами.

Вы беретесь за любую работу, лишь бы получить средства на закупку нового снаряжения и выплаты команде. В совсем уж жесткие рамки игра не загоняет, так что разориться вряд ли получится, но все равно держит в напряжении. Время — валюта не менее важная, чем кредиты. Не слишком удачно провели бой — будете месяц ждать, пока пилоты восстанавливаются в лазарете, а мехи чинятся в ангаре. Какое тут новое задание, если браться за него некому!

Тут уже задумываешься о резервном запасе людей и роботов, но это же дополнительные затраты на содержание, а цифры в графе ежемесячных расходов и так выглядят удручающе. Порой получается очень смешно (или грустно): навесил на боевую машину дорогущего вооружения, полез сражаться, а тебе через десять минут отломали именно эту руку! На наглого противника заслуженно обрушивается весь гнев и огневая мощь отряда.

Battletech может слегка напугать интерфейсом: много пунктов, таблички, параметры, куча окон с текстом. Однако осваиваешься быстро и понимаешь, что все расположено логично. Меню экипировки меха, к примеру, содержит много информации и на первый взгляд громоздко, но запутаться в нем сложно — слоты под нужное оружие подсвечиваются, а уведомления предупредят, если на робота навешано слишком много всего или недостает снарядов для того или иного вида оружия.

Не пугайтесь, на самом деле здесь все просто и понятно

Заниматься менеджерской рутиной приходится чуть больше, чем хотелось бы, из-за не слишком удачной структуры повествования. Поскольку играешь за наемника, то и зовут его лишь на самые сложные сюжетные задания, продвигающие историю вперед. Остальное время проводишь в свободном плавании, зарабатывая деньги в однообразных миссиях из разряда «убей отряд противника» и «захвати базу». Хорошая тактическая составляющая их вытаскивает, но со временем изначально беспроигрышные поручения все равно начинают приедаться.

Не в последнюю очередь из-за технической реализации игры. Тормоза и глюки встречаются постоянно, а «замечательную» особенность вылетать на загрузочном экране (после завершения миссии!) так и не починили на момент сдачи рецензии . Или я попал в число «счастливчиков». Знаешь об этом, стараешься сохраняться чаще, но по закону подлости именно после часового замеса забываешь ткнуть на заветную кнопку, добиваешь последнего врага… и вместо празднования победы уходишь на рабочий стол. После такого начинать мясорубку заново не слишком-то хочется.

Слышь, закурить не найдется?

⇡#Думай, товарищ, думай!

Основную часть игры проводишь все-таки не в кресле менеджера, а на поле боя. И тут Battletech расцветает во всей красе. Хотите быстро победить и бездумно рветесь вперед? Потеряете пилота и робота. Неосмотрительно выбрали позицию или снаряжение? Аналогичный результат. Игра по ощущениям очень напоминает «настолку», из которой и выросла вселенная. Перед каждым ходом полезно прикинуть, куда лучше встать, в кого, в какую часть этого «кого» и чем именно стрелять.

Параметров для отслеживания хватает. Самый наглядный — перегрев меха. Если отправить бойца с лазерным оружием в пустыню, то он будет тратить больше ходов на охлаждение, чем на полезные действия. Рисковать и палить, не обращая внимания на предупреждения бортового компьютера, не запрещается, но тогда готовьтесь к тому, что машина в самый неподходящий момент попросту выключится из-за высокой температуры.

Устойчивость тоже играет немалую роль — робот вполне может опрокинуться, получая урон от ракет, пуль или в рукопашной. Встает бедняга очень долго, а до тех пор все в округе будут расстреливать валяющуюся навзничь железную тушку. Над противником так издеваться очень приятно, а вот если рухнул кто-то из друзей, то самое время бить тревогу.

На позиционирование стоит обращать особое внимание, поскольку самая крепкая броня обычно спереди, а вот бока и особенно спина защищены уже не так хорошо. Недоглядел, поставил своего робота не слишком удачно, получил залп с фланга и лишился, скажем, правой руки и ноги. Правила одинаковы для всех, так что парочка проворных легких мехов вполне способна серьезно покалечить неповоротливые тяжелые модели. Хотя если смельчаки попадут под огонь мощных орудий, то вряд ли переживут первый же залп.

Размер все-таки имеет значение

И раз уж у нас тут серьезная тактика, то роботы состоят из отдельных частей, в каждую из которых можно целиться отдельно. Иногда из-за этого случаются глупые ошибки. Проверил — вроде у своей машины еще куча здоровья, выбежал на передовую и только потом понял, что броня-то осталась на всех конечностях, а вот корпус лишь тронь пальцем — и прощай, верный прокачанный боец.

В общем, благодаря большому количеству параметров, за которыми нужно следить, битвы получаются очень интересными. Правда, по большей части это относится к занимательным и довольно сложным сюжетным заданиям, а рутинные промежуточные миссии спустя часов десять проходятся уже на автомате и в основном используются как способ обкатать машину с обновленным вооружением.

Какими бы увлекательными ни были сражения, идут они о-о-о-о-о-о-очень долго. Мехи передвигаются как черепахи, стреляют неторопливо. Основной хронометраж битв уходит не на продумывание следующих ходов, а на созерцание еле ворочающихся боевых машин. Опция по ускорению происходящего в два или четыре раза очень бы не помешала, а пока советую отключить в настройках все «кинематографичные» камеры. Ракурсы они выхватывают неплохие, но уж слишком растягивают и без того долгие противостояния.

Battletech — тактика не без изъянов, но, пожалуй, она играется куда веселее выхолощенных товарок по жанру, старающихся все упрощать. Да, ей определенно не помешает инъекция живительных патчей, которые серьезно поправят производительность и стабильность работы. Но главное, что игра делает из тебя не только наемника, которому постоянно нужно думать о деньгах, но и настоящего командира боевого звена мехов. Внимательность, грамотное позиционирование и правильная экипировка помогут пилотам и роботам вернуться на базу в целости и сохранности, а из-за необдуманных действий можно потерять все.

Достоинства:

  • интересные тактические сражения, требующие учитывать кучу разных параметров;
  • разнообразие экипировки, боевых роботов и стилей ведения сражений;
  • игроку отведена роль и менеджера, и командира на поле боя.

Недостатки:

  • на поле боя все происходит настолько медленно, что интуитивно ищешь кнопку ускорения. И не находишь;
  • плохая оптимизация и частые вылеты;
  • легкие рутинные миссии между сюжетными заданиями приедаются спустя некоторое время, и их нельзя пропустить.

Графика

Если учесть рекомендуемые системные требования, то картинка выглядит очень просто. Карты небольшие, мехов мало, но загрузки при этом минутные, а проседания частоты кадров нередки. Хотя сами роботы выполнены здорово.

Звук

Эпичный саундтрек шикарно вписывается в происходящие события и подчеркивает важные моменты. Под такую музыку хочется идти освобождать сектор немедленно!

Одиночная игра

Продолжительная сюжетная кампания способна подарить немало часов тактического веселья и менеджмента команды, но кроме нее в игре есть быстрые сражения, где можно опробовать различные комбинации мехов с разным вооружением.

Коллективная игра

Ровно то же, что и в быстрых сражениях, но на этот раз не с компьютерным оппонентом, а с живым человеком. Однако нужно еще найти желающего — людей в лобби очень мало.

Общее впечатление

Battletech с технической стороны выполнена не слишком удачно, по крайней мере до патчей (надеюсь, они будут). Зато все, что касается сражений, сделано отменно. Глубокая тактика с кучей самых разнообразных способов вести бой, требующая держать в голове уйму параметров, не оставит времени на другие занятия.

Гайд по BattleTech: приведите своих мехов к богатству и славе

Сеанс живительной мехспертизы.

BattleTech – это глубоко и детально проработанная тактическая игра. Во избежание неприятностей придется уделять внимание каждой мелочи в бою. И будьте готовы к тому, что вы неминуемо допустите пару серьезных ошибок в процессе. В этом гайде по BattleTech я поделюсь с вами своим боевым опытом, и если хотя бы одна из этих подсказок поможет избежать отстреленной руки или ноги вашего любимого меха, то, можно считать, я справился со своей задачей.

Вплотную займитесь вопросами брони, перегрева и устойчивости

Опытные игроки BattleTech или MechWarrior уже знают, что мех – это не просто шкала здоровья и пушка. На деле, это целый ряд «шкал здоровья» и несколько пушек. А попытка нанести урон каждой из них – неправильный подход к сражению.

Взгляните на показатели, располагающиеся над головой меха на скриншоте. Если совсем упрощенно, то белые квадраты – это броня. Если говорить чуть более конкретно, то первая половина шкалы отвечает за переднюю броню, а вторая относится к задней (разумеется, все намного более детализировано, но пока нам хватит и этого). Броня защищает внутренние системы робота, и ее можно легко заменить.

Оранжевые квадраты показывают состояние внутренней структуры – этим же цветом (а не белым) окрашены цифры, отображающие урон внутренним системам. Структурные повреждения – это очень плохо. Именно таким образом вы теряете руки, ноги, оружие и пилотов. Прицельный огонь по определенной части меха сначала сорвет с этой части броню, а затем нанесет структурный урон, полностью выведя компонент из строя.

Красная шкала отвечает за перегрев, который возникает от стрельбы из оружия. Эффект перегрева может быть увеличен из-за условий окружающей среды, утраты радиаторов охлаждения или попадания по вашему меху из огнемета. Если шкала перегрева заполнится целиком, то мех выключится и будет требовать перезагрузки, получив вдобавок некоторое количество урона.

Устойчивость отображается на желтой шкале и показывает способность вашего меха сохранять баланс на ходу. Этот показатель растет по мере получения урона и может резко подскочить как от прицельного попадания по ногам, так и от пропущенного удара в рукопашном бою. Кстати, постарайтесь не забывать, что атака в стиле «смерть с небес», при которой вы используете джетпак, чтобы как в Марио приземлиться на голову врага и тем самым убить его, может нанести серьезный урон вашей собственной устойчивости. Если шкала устойчивости заполнится до конца, ваш мех упадет. Упавший мех утрачивает инициативу и не имеет возможности подняться до своего следующего хода, и пока он находится в лежачем состоянии, противники могут прицельно расстрелять любую из его составных частей. Падать – плохо. Не падайте.

Научитесь манипулировать такими бонусами, как «Уклонение» (Evasion), «Защищенный» (Guarded) и «Укрепленный» (Entrenched)

Во время игры вы заметите, как начисляются бонусы, улучшающие оборонные характеристики. При передвижении меха вы получите бонусы уклонения, и чем дальше вы прошагаете, тем больше бонусов получите. Эти бонусы длятся до момента следующей активации меха. Каждая единица «Уклонения» усложняет попадание по меху из оружия дальнего боя. Эффект бонуса «Уклонение» можно уменьшить, используя находящуюся в интерфейсе тактик способность «Захват цели» (Sensor Lock) – снимется две единицы данного бонуса. Либо этот бонус можно вообще обойти, вступив в рукопашный бой. Стрельба по противнику также снимет единицу «Уклонения», даже если вы промахнетесь. В этом контексте свое применение находят легкие мехи и оружие, использование которого на имеющейся дистанции не особо эффективно – они создают благоприятные условия для стрельбы из более мощных орудий.

«Защищенный» и «Укрепленный» — бонусы, которые применяются в условиях глубокой обороны. «Защищенный» снижает на 50% фронтальный урон и урон с флангов, а «Укрепленный» глушит урон, наносимый устойчивости.

Идеальным ответом на такую тактику будет атака сзади, но чаще всего это не представляется возможным. Однако, удачный удар в рукопашном бою может свести на нет бонус «Защищенный», так что для борьбы с укрепившимся противником неплохой идеей будет направить быстрого меха, который нанесет ему мощный лобовой удар. После этого можно открывать огонь из остальных орудий (однако, следует помнить, что такой тактикой вы с большой вероятностью подставите своего легкого меха под потенциально смертельную контратаку).

Берите в расчет время ремонта

Когда вы только начнете прохождение кампании, вы будете озабочены заработком денег. Здравая мысль: оказаться в ситуации, когда вы не можете покрыть расходы за месяц, крайне нежелательно. Но как бы там ни было, вскоре вы поймете, что время, затрачиваемое на ремонт всяческого оборудования, стоит гораздо дороже, чем сам ремонт.

Читать еще:  Автодайджест №191: Женева-2013

В игре необходимо учитывать издержки упущенной выгоды, связанные с ремонтом. Если вы не можете взяться за высокооплачиваемую миссию, так как ваше лучшее оборудование находится в мастерской, то вы, что называется, в пролете относительно награды за такое задание. Эта проблема становится менее ощутимой на более поздних этапах прохождения, когда вы располагаете большим количеством мехов и улучшенным гаражом. Но поначалу придется проходить задания очень осторожно. Если вы успешно выполните несколько несложных и менее оплачиваемых миссий, то в конечном итоге вы заработаете больше денег, чем в случае, если бы вы подрядились на зубодробительную вылазку и поломали всех своих мехов. Точно так же, лучше иногда потратить целый месяц на ремонтные работы, чем гнать в бой мехов, которые держатся «на добром слове».

Обломки – это хорошо

Когда вы принимаете миссию, у вас есть возможность выбрать, в какой пропорции распределить деньги, репутацию у фракции и приоритетные права на обломки в качестве награды. На ранних этапах всегда есть соблазн выкрутить бегунок полностью в пользу денег. Но не стоит недооценивать пользу обломков.

Выбор в сторону большего количества обломков позволяет вам собрать с поля боя много добычи – обломки в свою очередь будут зависеть от особенностей урона, нанесенного во время выполнения миссии. Если не вдаваться в детали, то обломки выпадают двух видов: определенные части снаряжения (например, части джетпаков или лазеров) или обломки мехов. Соберете три части одного меха – в ваших рядах появится новый робот.

Но есть один нюанс: когда я начал играть, я ошибочно полагал, что обломки позволят мне построить новый мех с нуля и оборудовать его под себя. На самом деле, когда вы наберете необходимое количество компонентов, вы сразу же получите доступ к меху со всем его снаряжением и оружием. Это может дать существенную прибавку к вашему боевому потенциалу, особенно, когда вы изо всех сил пытаетесь не допустить попадания вашего основного отряда мехов в ремонтный док. Моя кампания заиграла новыми красками благодаря миссии, в которой я снайперским выстрелом нейтрализовал пилота мощного штурмовика Battlemaster, что позволило мне подобрать этого меха целиком и тем самым освоить новую «весовую категорию» для второстепенных заданий.

Заблаговременно планируйте прокачку пилотов

На протяжении всей кампании каждый пилот получает очки опыта (XP), которые вы можете направить на развитие его четырех характеристик: Стрельба (Gunnery), Пилотирование (Piloting), Стойкость (Guts) и Тактика (Tactics). Каждая из этих веток предусматривает два особых умения. Вы можете полностью прокачать все четыре ветки, но что касается особых умений – первый специальный навык разрешается выучить только на двух ветках, а второй – только на одной. Выбранный вами второй навык определяет окончательный класс пилота, например, если вы возьмете второй навык в ветке Стрельбы, то прокачиваемый пилот станет специалистом по тяжелым штурмовым мехам.

То есть, фактически вы создаете индивидуализированный класс пилота посредством комбинации умений из двух веток. Лично для меня оказался удобным результат совмещения одного специального навыка из ветки Пилотирования с двумя навыками из ветки Стойкости и наоборот. Пилотирование и Стойкость предоставляют различные по действию пассивные оборонные способности: Пилотирование дает дополнительную единицу «Уклонения» при движении, а Стойкость наделяет пилота бонусами «Защищенный» и «Укрепленный» на все время, пока тот стоит на одном месте.

Приведу пример нескольких подобных комбинаций: совмещайте Стойкость и Стрельбу у пилотов, которые специализируются на ведении огня со снайперской позиции из высокомощных орудий (PPC и крупные лазерные пушки). В качестве альтернативы можно совместить Стойкость и Тактику у пилотов, занимающих стационарную позицию за каким-нибудь холмом и обстреливающих врагов ракетами дальнего действия.

Комбинация из Пилотирования и Тактики подходит для пилотов, управляющих скоростными мехами – они смогут перемещаться на большее расстояние и применять «Захват цели» на приоритетных объектах. Либо совместите Пилотирование и Стрельбу, чтобы мех, управляемый этим пилотом, оставался подвижным после стрельбы.
Пилотирование и Стойкость очень хорошо подходят для мехов, заточенных под рукопашный бой, так как такая комбинация позволяет добраться до противника, имея при себе дополнительные единицы «Уклонения», а затем обороняться от контратак с помощью бонусов «Защищенный» и «Укрепленный».

Резервирование хода – важная функция

Сделать ход первым, имея преимущество в инициативе, может быть весьма полезным, но в то же время, раннее размещение мехов на позиции позволит вашим врагам действовать в условиях отличной осведомленности. Вместо этого можно использовать Резервирование хода, что позволит вам сделать свой ход после хода противника. Не забывайте об этой функции, потому что она может открыть для вас стратегические возможности.

Пример: если в вашем тяжелом мехе сидит пилот-тактик (Tactician), то, разумеется, ходить он будет позже остальных. А это делает «Захват цели» менее полезным, так как легкие мехи из вашего отряда откроют огонь первыми. Используя Резервирование хода для смещения легких и средних мехов в слоте инициативы «на потом», вы сможете позволить пилоту-тактику своевременно применить «Захват цели».

Боевой дух и его возможности

Во время сражений ваши мехи получают очки морали, которые открывают доступ к двум отдельным способностям: Прицельный Выстрел (Precision Shot) и Бдительность (Vigilance). Эти способности имеют очевидные и менее очевидные способы их использования, и так как они очень важны в бою, правильное их применение поможет вам одержать победу во многих битвах.

Прицельный выстрел позволяет выбирать часть меха противника и наносить по ней точный удар. Очевидный способ использования этой способности – отстрел конечностей или оружия у врага. Но еще одним существенным плюсом

Прицельного выстрела является то, что он смещает назад обстреливаемого меха в слоте инициативы. И эта возможность – я готов поспорить – самая важная функция данной способности. Одно точное попадание – это хорошо.

Но заставить противника пережить обстрел со стороны всей вашей команды без права на ответный удар ввиду отсутствия инициативы – куда лучше.

Бдительность применяет к вашему меху бонусы «Защищенный» и «Укрепленный» независимо от ситуации, в которой он находится. Но помимо этого, данная способность перемещает меха вперед в слоте инициативы и поглощает весь урон устойчивости. Последний пункт особенно важен. Управляя крупными штурмовыми мехами, вы наверняка заметите, что под конец раунда с перестрелкой они едва ли стоят на ногах. А из-за того, что эти мехи тяжелые, они практически всегда ходят последними. Накопление очков морали, чтобы применить Бдительность – отличный выход, ведь эта способность позволяет уберечь вашего меха от падения в ситуациях, где его бы гарантированно отправили в нокдаун.

По вам будет вестись сосредоточенный огонь

Это еще один важный урок, усвоенный ценой проб и ошибок: ИИ любит вести сосредоточенный огонь по слабым юнитам. И это вполне объяснимо, учитывая, что вы будете делать то же самое. Разница лишь в том, что вы имеете на вооружении 4 меха, а ИИ может направить на вас чуть ли не дюжину мехов в компании танков.

Вот вам пример ситуации, когда все идет не по плану: вы направляете вперед меха-разведчика и стреляете во вражеского меха, стоящего в авангарде. Вы не уничтожаете его. Тем самым ваш мех оказывается в зоне видимости каждого вражеского юнита, включая колонну танков с ракетами дальнего действия. Из этого следует, что целый раунд ваш мех-разведчик будет обстреливаться каждым отдельно взятым противником на карте. Если после этого ваш мех уцелеет – мои поздравления. Но вот мой мех не прошел такую проверку на прочность.

И еще пример: ваши штурмовики неплохо справляются на поле боя, но один из них потерял всю броню на левой части корпуса. Как следствие, армия противника направляет все свои усилия на обстрел левой части корпуса, игнорируя более близкие цели. Это выглядит странно, но работает. Вы лишитесь своего меха и, возможно, сломаете об колено клавиатуру.

Местами искусственный интеллект может вести себя странно. Но по большей части ИИ очень последователен. Чтобы успешно ему противостоять, нужно соблюдать следующие простые правила. Самое главное – действуйте с осторожностью и следите как за радаром, так и за линией обзора. Если ваш радар засек противника, значит засекли и вас: как только хотя бы один мех установит с вами зрительный контакт, появится опасность непрямого огня от остальных вражеских юнитов. Уничтожайте наводчиков и по возможности обрывайте зрительный контакт. Еще можно единовременно раскрыть местоположение всего отряда, состоящего полностью из невредимых мехов – ИИ с большой вероятностью не будет концентрировать огонь на одном из них.

Расположение меха имеет важное значение

Самый плохой способ провести атаку – распределить урон по всем сегментам корпуса меха. При возможности старайтесь заходить с фланга и стрелять по наиболее уязвимым местам противника. Также можно сделать какое-либо важное оружие приоритетным (например, AC/20 у меха Hunchback).

Что касается обороны – если ваш мех потерял всю броню с левой стороны, размещайте его так, чтобы противники находились справа, и ничего страшного, если из-за этого у вас не будет возможности стрелять. Затем потратьте ход на оборонительные действия (brace). Золотое правило: практически всегда лучше отказаться от стрельбы в течении одного хода. Пусть лучше ИИ тратит свой ход на бесполезную стрельбу. Не открывайте огонь, если не уверены, что сможете нанести максимальный урон. Для уязвимого меха такой шаг может стать последним.

Статья: Battletech — аристократы, наемники и огромные мехи. Рецензия

Давненько на компьютеры не заглядывала сложная тактическая игра. Да еще и с большими боевыми роботами! Into the Breach не в счет — все-таки пиксельные машины смотрятся не так внушительно, как их трехмерные собратья. Очередной выходец из золотой эры Kickstarter, Battletech очень похож на гостя из прошлого: медлительный, требующий много и сразу, а заодно заставляющий думать над каждым шагом.

⇡#Вечно голодный наемник

Вселенная Battletech появилась более трех десятков лет назад и успела за это время разрастись до совершенно неприличных масштабов. Разные версии «настолок», более сотни книг, отпочковавшаяся знаменитая серия MechWarrior. Разобраться во всех хитросплетениях сюжета новичку было бы очень сложно. К счастью, разработчики, в числе которых значится и «отец» вселенной Джордан Вайсман, это понимали.

Важные события подаются через статичные, но классно нарисованные заставки

Специально для игры был придуман Ауриганский предел (Aurigan Reach) в той части космоса, которая практически никак не описывалась в официальной истории вселенной, что позволило вписать события современной Battletech в глобальный сюжет без противоречий. И хотя само повествование получилось вполне стандартным — нас ждут предательства, битва за трон и прочие сопутствующие этому занятия, следить за ним интересно. Ведь мы берем на себя роль не какой-то важной шишки, а обычного наемника, еле-еле сводящего концы с концами.

Вы беретесь за любую работу, лишь бы получить средства на закупку нового снаряжения и выплаты команде. В совсем уж жесткие рамки игра не загоняет, так что разориться вряд ли получится, но все равно держит в напряжении. Время — валюта не менее важная, чем кредиты. Не слишком удачно провели бой — будете месяц ждать, пока пилоты восстанавливаются в лазарете, а мехи чинятся в ангаре. Какое тут новое задание, если браться за него некому!

Тут уже задумываешься о резервном запасе людей и роботов, но это же дополнительные затраты на содержание, а цифры в графе ежемесячных расходов и так выглядят удручающе. Порой получается очень смешно (или грустно): навесил на боевую машину дорогущего вооружения, полез сражаться, а тебе через десять минут отломали именно эту руку! На наглого противника заслуженно обрушивается весь гнев и огневая мощь отряда.

Battletech может слегка напугать интерфейсом: много пунктов, таблички, параметры, куча окон с текстом. Однако осваиваешься быстро и понимаешь, что все расположено логично. Меню экипировки меха, к примеру, содержит много информации и на первый взгляд громоздко, но запутаться в нем сложно — слоты под нужное оружие подсвечиваются, а уведомления предупредят, если на робота навешано слишком много всего или недостает снарядов для того или иного вида оружия.

Не пугайтесь, на самом деле здесь все просто и понятно

Заниматься менеджерской рутиной приходится чуть больше, чем хотелось бы, из-за не слишком удачной структуры повествования. Поскольку играешь за наемника, то и зовут его лишь на самые сложные сюжетные задания, продвигающие историю вперед. Остальное время проводишь в свободном плавании, зарабатывая деньги в однообразных миссиях из разряда «убей отряд противника» и «захвати базу». Хорошая тактическая составляющая их вытаскивает, но со временем изначально беспроигрышные поручения все равно начинают приедаться.

Не в последнюю очередь из-за технической реализации игры. Тормоза и глюки встречаются постоянно, а «замечательную» особенность вылетать на загрузочном экране (после завершения миссии!) так и не починили на момент сдачи рецензии . Или я попал в число «счастливчиков». Знаешь об этом, стараешься сохраняться чаще, но по закону подлости именно после часового замеса забываешь ткнуть на заветную кнопку, добиваешь последнего врага… и вместо празднования победы уходишь на рабочий стол. После такого начинать мясорубку заново не слишком-то хочется.

Слышь, закурить не найдется?

⇡#Думай, товарищ, думай!

Основную часть игры проводишь все-таки не в кресле менеджера, а на поле боя. И тут Battletech расцветает во всей красе. Хотите быстро победить и бездумно рветесь вперед? Потеряете пилота и робота. Неосмотрительно выбрали позицию или снаряжение? Аналогичный результат. Игра по ощущениям очень напоминает «настолку», из которой и выросла вселенная. Перед каждым ходом полезно прикинуть, куда лучше встать, в кого, в какую часть этого «кого» и чем именно стрелять.

Параметров для отслеживания хватает. Самый наглядный — перегрев меха. Если отправить бойца с лазерным оружием в пустыню, то он будет тратить больше ходов на охлаждение, чем на полезные действия. Рисковать и палить, не обращая внимания на предупреждения бортового компьютера, не запрещается, но тогда готовьтесь к тому, что машина в самый неподходящий момент попросту выключится из-за высокой температуры.

Читать еще:  ABBYY FineReader: взгляд изнутри

Устойчивость тоже играет немалую роль — робот вполне может опрокинуться, получая урон от ракет, пуль или в рукопашной. Встает бедняга очень долго, а до тех пор все в округе будут расстреливать валяющуюся навзничь железную тушку. Над противником так издеваться очень приятно, а вот если рухнул кто-то из друзей, то самое время бить тревогу.

На позиционирование стоит обращать особое внимание, поскольку самая крепкая броня обычно спереди, а вот бока и особенно спина защищены уже не так хорошо. Недоглядел, поставил своего робота не слишком удачно, получил залп с фланга и лишился, скажем, правой руки и ноги. Правила одинаковы для всех, так что парочка проворных легких мехов вполне способна серьезно покалечить неповоротливые тяжелые модели. Хотя если смельчаки попадут под огонь мощных орудий, то вряд ли переживут первый же залп.

Размер все-таки имеет значение

И раз уж у нас тут серьезная тактика, то роботы состоят из отдельных частей, в каждую из которых можно целиться отдельно. Иногда из-за этого случаются глупые ошибки. Проверил — вроде у своей машины еще куча здоровья, выбежал на передовую и только потом понял, что броня-то осталась на всех конечностях, а вот корпус лишь тронь пальцем — и прощай, верный прокачанный боец.

В общем, благодаря большому количеству параметров, за которыми нужно следить, битвы получаются очень интересными. Правда, по большей части это относится к занимательным и довольно сложным сюжетным заданиям, а рутинные промежуточные миссии спустя часов десять проходятся уже на автомате и в основном используются как способ обкатать машину с обновленным вооружением.

Какими бы увлекательными ни были сражения, идут они о-о-о-о-о-о-очень долго. Мехи передвигаются как черепахи, стреляют неторопливо. Основной хронометраж битв уходит не на продумывание следующих ходов, а на созерцание еле ворочающихся боевых машин. Опция по ускорению происходящего в два или четыре раза очень бы не помешала, а пока советую отключить в настройках все «кинематографичные» камеры. Ракурсы они выхватывают неплохие, но уж слишком растягивают и без того долгие противостояния.

Battletech — тактика не без изъянов, но, пожалуй, она играется куда веселее выхолощенных товарок по жанру, старающихся все упрощать. Да, ей определенно не помешает инъекция живительных патчей, которые серьезно поправят производительность и стабильность работы. Но главное, что игра делает из тебя не только наемника, которому постоянно нужно думать о деньгах, но и настоящего командира боевого звена мехов. Внимательность, грамотное позиционирование и правильная экипировка помогут пилотам и роботам вернуться на базу в целости и сохранности, а из-за необдуманных действий можно потерять все.

Достоинства:

  • интересные тактические сражения, требующие учитывать кучу разных параметров;
  • разнообразие экипировки, боевых роботов и стилей ведения сражений;
  • игроку отведена роль и менеджера, и командира на поле боя.

Недостатки:

  • на поле боя все происходит настолько медленно, что интуитивно ищешь кнопку ускорения. И не находишь;
  • плохая оптимизация и частые вылеты;
  • легкие рутинные миссии между сюжетными заданиями приедаются спустя некоторое время, и их нельзя пропустить.

Графика

Если учесть рекомендуемые системные требования, то картинка выглядит очень просто. Карты небольшие, мехов мало, но загрузки при этом минутные, а проседания частоты кадров нередки. Хотя сами роботы выполнены здорово.

Звук

Эпичный саундтрек шикарно вписывается в происходящие события и подчеркивает важные моменты. Под такую музыку хочется идти освобождать сектор немедленно!

Одиночная игра

Продолжительная сюжетная кампания способна подарить немало часов тактического веселья и менеджмента команды, но кроме нее в игре есть быстрые сражения, где можно опробовать различные комбинации мехов с разным вооружением.

Коллективная игра

Ровно то же, что и в быстрых сражениях, но на этот раз не с компьютерным оппонентом, а с живым человеком. Однако нужно еще найти желающего — людей в лобби очень мало.

Общее впечатление

Battletech с технической стороны выполнена не слишком удачно, по крайней мере до патчей (надеюсь, они будут). Зато все, что касается сражений, сделано отменно. Глубокая тактика с кучей самых разнообразных способов вести бой, требующая держать в голове уйму параметров, не оставит времени на другие занятия.

Оценка: 8/10

Видео:

Псы войны

Лучше проиграть со своими, чем выиграть с чужими, ибо не истинна та победа, которая добыта чужим оружием.

У множества людей во всем мире это название ассоциируется с войнами гигантских боевых роботов. Но в действительности BattleTech — это яркая и притягательная история будущего. История возвышения и распада Звездной Лиги. История Исхода армии из Внутренней Сферы за пределы Периферии. История ее возвращения — Вторжения — и кровавых межчеловеческих войн.

На протяжении всей истории человечества наемные солдаты, сражавшиеся не за славу или родину, а за презренный металл, играли важную роль на полях сражений. Человечество всегда воевало и, наверное, будет воевать всегда, а значит, тот, кто сражается, убивает и умирает за деньги, никогда не останется без работы.

Даже в далеком 31 веке найдется место Псам войны — по крайней мере, в этом уверены создатели BattleTech. С тех пор, как начала выходить художественная литература по мотивам этой вселенной, романы о наемниках не только уверенно заняли свою нишу, но и стали излюбленной темой многих авторов и читателей.

Кодекс чести Кланов не приемлет войны за деньги, и они не признают наемных армий, а вот государства Внутренней Сферы предпочитают добиваться своих целей, проливая чужую кровь. Со времен развала Звездной Лиги, с наступлением смутных времен, ознаменовавшихся бесконечной чередой кровавых конфликтов, спрос на профессиональных солдат никогда не уменьшался.

С одной стороны, наемники — не более чем пешки, разменная монета для политиков и полководцев. С другой — лишь они, похоже, остаются хоть немного свободными в этом мире непрекращающихся войн во имя идеалов или амбиций.

Наследие Звездной лиги

Во времена Звездной лиги, объединявшей расселившееся по множеству планет человечество, наемные подразделения в основном участвовали в мелких приграничных конфликтах. Работодателями были местные правители, не желавшие компрометировать себя в междоусобной войне. Впрочем, тогда наемники обходились по большей части без мощнейшего оружия вселенной — мехов. Истинный расцвет солдат удачи начался лишь на закате Звездной лиги.

Когда Керенский покинул Внутреннюю Сферу, забрав с собой цвет армии, за ним последовали далеко не все солдаты. Оставшиеся оказались перед выбором: примкнуть к одному из Государств-наследников или пойти по извилистой дорожке солдат удачи.

Пожалуй, самое известное и долгоживущее подразделение, избравшее второй путь, — Эриданская легкая кавалерия. Эта боевая группа, конечно, не имела ничего общего с конницей, хотя название и не лишено смысла — как и настоящей легкой кавалерии, Эриданской не было равных в молниеносных операциях. Она принимала активнейшее участие в борьбе с узурпатором Амарисом, в том числе и в последних боях, проходивших в колыбели человечества, на Терре. «Кавалеристы» остались во Внутренней сфере отнюдь не из-за разногласий с Керенским, а потому что были верны окраинным мирам, которые защищали еще до начала междоусобиц.

За долгие годы своего существования Эриданская легкая кавалерия не раз меняла нанимателей, при этом сохраняя свои богатые традиции, высочайшие боевые качества и принципы чести. Когда же во Внутреннюю Сферу вторглись Кланы, потомки уведенных Керенским воинов, Легкая кавалерия отдала все свои силы и ресурсы войне с захватчиками и героически сражалась против Клана Ягуаров, уничтожение которого привело к окончанию войны.

Горцы

Лик солдата удачи.

Однако даже «кавалеристы» кажутся бабочками-однодневками по сравнению с наемниками с планеты Нортвинд. Эта планета стала второй родиной для нескольких кланов шотландских воинов во главе со знаменитыми Стюартами. В середине 24 века на Нортвинде появилась добровольческая, но, тем не менее, вполне боеспособная армия. Эти полки Горцев не столько защищали родную планету, сколько сражались за деньги во имя чужих интересов, при этом не теряя связи с родиной, и заслужили репутацию отличных воинов. Во времена Звездной лиги многие выходцы с Нортвинда добились успехов на службе межгалактическому государству в рядах элитной Черной Стражи, повысив и без того громкую славу Горцев.

Когда начались смуты, Горцам не оставалась ничего, кроме как вернуться к ремеслу наемных солдат. Впрочем, они оставались верны несколько архаичным, но благородным заветам шотландских предков и идеалам Звездной лиги. Четыре полка добровольно покинули Нортвинд, а два других были уничтожены войсками Федерации солнц, атаковавшими планету. Лишившись дома, Горцы поступили на службу к извечному противнику Федерации, дому Ляо, который пообещал отвоевать Нортвинд.

Долгие годы Горцы хранили верность новым хозяевам — однако те не спешили исполнять обещанное. Когда терпение наемников истекло, они пошли на сговор с Федерацией, которая вернула наемникам планету в обмен на службу. Впрочем, не все воины согласились перейти к тем, кого десятки лет считали злейшими врагами. Но и Федерация солнц совершенно не считалась с интересами солдат удачи. Этим воспользовался Сун-Цу Ляо, которые с помощью оставшихся с ним Горцев спровоцировал наемников на восстание. Нортвинд наконец стал свободным.

Как ни странно, подобные метания от одного хозяина к другому не сделали Горцев бесчестными предателями в глазах всей Внутренней сферы. Немалую роль в сохранении доброго имени сыграли и успешные операции против Кланов на территории врага. Впервые за сотни лет Горцы смогли сформировать пятый полк, демонстрируя всем, что даже в условиях постоянных конфликтов их сила только возрастает, и будущее самых древних солдат удачи Внутренней сферы выглядит радужным.

Вот он, настоящий рай для Пса войны.

Среди всех компьютерных игр, действие которых разворачивается во вселенной BattleTech, лавры лучших по праву носят две, в которых игрок выступал в роли наемников. В MechWarrior 2: Mercenaries и относительно свежей MechWarrior 4: Mercenaries игрок мог в полной мере ощутить себя в шкуре свободного Пса войны, путешествующего по Внутренней Сфере в поисках приключений и денег. На наши плечи ложились не только боевые задачи, но и оснащение отряда, подбор персонала, выбор контракта и противоборствующей стороны — все, чтобы вы могли вжиться в роль командира отряда наемников. Несмотря на то, что обе игры уже безнадежно устарели, фанаты вселенной продолжают играть в них, надеясь на появление новых достойных проектов.

Серый легион смерти

В начале 31 века появился отряд наемников, который самим своим существованием опровергал все правила современной войны. Без денег, зато имея могущественного врага, Грейсон Карлайл организовал Серый легион смерти, всего за несколько лет прославившийся на всю Внутреннюю сферу. Во времена, когда на поле боя правила бал грозная мощь боевых роботов, Легион побеждал благодаря пехоте и хитрой тактике. Карлайл брался за невыполнимые задания и выходил победителем, хотя долгое время Легион не насчитывал и одного полка мехов и почти всегда сражался в меньшинстве. Пока другие думали о выгодных контрактах, воины Карлайла защищали простых людей.

Уже первая операция, если этим громким словом можно назвать месть Грейсона за смерть отца, определила подход Легиона к выполнению заказов. Но слава и громкая репутация пришли к Серому легиону лишь после миссии на Хелме, во время которой Карлайлу противостояла корпорация «КомСтар», контролирующая все потоки информации во Внутренней Сфере. Как раз информация — архивы Звездной Лиги, содержавшие уникальные научные данные, — и стала предметом конфликта. Но и на этот раз Карлайл вышел победителем из схватки с противником, которого по всем правилам войны не мог одолеть. А обретенные архивы были переданы всем великим державам Сферы, чтобы не нарушать и без того шаткое равновесие.

Книги о похождениях Серого легиона — одни из популярнейших среди всей литературы по BattleTech.

Отлично себя проявил Легион и во время вторжения Кланов: несмотря на превосходство последних в технике, в битве на Судетене поле боя осталось за воинами Карлайла. Столь выдающиеся боевые подвиги не остались незамеченными. Уже немолодой Грейсон, сколотивший более чем за двадцать лет грозное и сплоченное боевое подразделение, присягнул на верность правителю Федеративного содружества Виктору Дэвиону. Грейсон стал бароном, а Легион получил в свое распоряжение полноценную базу — планету Гленгарри.

Гражданская война в Федеративном Содружестве предоставила наемникам немало возможностей подзаработать.

К несчастью для Легиона, именно в этот момент Содружество начало лихорадить и наемники оказались втянуты во внутренние распри могучего государства. В борьбе против сепаратистов Скаи Легион был вынужден действовать без своего основателя, возглавляемый его юным сыном — Александром Карлайлом. Однако, несмотря на чудовищные потери, оставшись с врагом один на один, Легион смог отстоять свой новый дом, но это было лишь начало. Легион оказался в самом эпицентре гражданской войны, развязанной сестрой Виктора. Гибель старшего Карлайла ознаменовала наступление самых мрачных времен в полной подвигов истории Легиона, который оказался так близок к полному уничтожению, как никогда раньше.

Гончие Келла

В отличие от Карлайла и многих других основателей наемных отрядов, Патрик и Морган Келлы, создавшие Гончих Келла, не сталкивались с тяжелейшими препятствиями в начале своей карьеры. Братья, будучи родственниками правителей Лиранского Содружества, не испытывали особых проблем с деньгами и достаточно легко смогли собрать боеспособный полк.

Первым нанимателем Гончих стало именно Содружество. Сражаться Келлам приходилось в основном против воинов Дома Куриты, в лице которых наемники очень скоро нажили смертельных врагов. Синдикат Дракона едва не уничтожил Гончих, и лишь мастерство Моргана Келла в управлении боевым роботом позволило наемникам спастись.

Однако победа привела не к подъему, а к упадку подразделения, которое уменьшилось в численности до батальона, а сам Морган покинул Гончих. Прошло больше десяти лет, и после героической гибели в бою Патрика Морган вернулся в отряд. Его возвращение ознаменовало новый взлет наемников: они расширились до двух полных полков, основали базу на планете Арк Роял, а юное поколение Келлов — кузены Фелан, Кристиан и Кейтлин — готовились поддержать славу семьи выдающихся воинов.

Что касается Фелана, то ему не было суждено сражаться в составе «Гончих»: едва началось вторжение Кланов, как он попал к ним в плен, но со временем доказал свое право называться воином, завоевал должность Хана клана Волка и увел его часть во Внутреннюю Сферу, которой остался верен. В этом Фелана поддержали и остальные Гончие, оба полка которых принимали участие в самых жарких схватках с Кланами, в том числе сражались за столицу Синдиката Драконов, рука об руку со своими старыми врагами. На протяжении всей войны с Кланами Гончие и семья Келлов оставались одной из самых надежных опор Виктора Дэвиона, возглавившего борьбу с захватчиками.

Читать еще:  Игры для PS Vita: выпуск 6

Волчьи драгуны

Но если бы не самые известные наемники Сферы — Волчьи драгуны — Государства-наследники почти наверняка потерпели бы поражение в войне с Кланами. Драгуны появились словно бы из ниоткуда — прекрасно обученные, идеально оснащенные и дисциплинированные солдаты, возглавляемые Джеймсом Вульфом. Они сражались под знаменами всех Государств-наследников, раз за разом доказывая свое непревзойденное мастерство. Драгуны самостоятельно производили боевых роботов и стали инициаторами возрождения многих организаций, связанных с деятельностью наемников, к примеру, Контрактной комиссии.

Конечно, и Драгуны не были неуязвимыми: в Четвертой войне за наследие полегло больше трех четвертей личного состава наемников. Но даже внутренняя распря между молодыми драгунами и теми, кто стоял у истоков подразделения, лишь закалила подразделение.

Сразу после начала первых набегов Кланов на Внутреннюю Сферу Вульф собрал всех ее лидеров на планете Аутрич, где базировались Драгуны. Вульф и его люди сами были эмиссарами Кланов, целью которых было изучение потенциальных врагов. Драгуны честно выполнили задание, снабдив Кланы информацией, но в то же время решили встать на защиту Сферы. Вульф постарался убедить политиков в необходимости совместных действий и хотя успех этой дипломатии трудно назвать полным, именно она сыграла решающую роль в том, что Кланы все-таки смогли остановить.

Драгуны на личном примере показали необходимость объединения, вместе с Гончими Келла придя на помощь дому Курита, к которому у «волков» также было немало личных счетов. Все это ставит Волчьих драгун на первое место даже среди лучших наемных подразделений вселенной BattleTech.

Топ 10 уродливых мехов из BattleTech

11 июня 2017

  • classic battletech,
  • battletech: alpha strike,
  • мехи,
  • alpha strike,
  • battletech

Информация

  • добавить
  • фото или видео

Текст

Я определенно хотел бы, чтобы BattleTech интересовалось больше людей — это потрясный сеттинг в котором дохрена действительно классных книг и игр, на которые сейчас мало кто обращает внимание только из-за излишне суровой механики. До сих пор с содроганием вспоминаю первую партию.

Наверное, стоило бы привлекать внимание при помощи редизайнов-пнп или статей на ползунке, но пффф — с каких это пор я делаю что-то по-человечески. =ъ

Мне всегда нравился здешний дизайн тем, что он был каким-то действительно своеобразным и узнаваемым. Это не гладенькие и высокотехнологичные ОБЧР из китайских порномультиков и не супернавороченные машины войны из современных видеоигр — глядя на CBT’шных мехов я скорее думаю о танках вроде Т-64: уже не самоходные чугунки с пушками, но и до упичканного сверхсовременными материалами и компьютерами танка наших дней еще далеко.

По-своему я нахожу эти дизайны великолепными ( хоть и крайне рад, что их благодаря MWO стали обновлять и делать более красивыми и реалистичными ), но среди них есть некоторые реально чудовищные экземпляры.

Так давайте взглянем на них. =3

Хочу заметить, что я категорически не приемлю идею топов как чего-то серьезного, на что стоит ссылаться. Эта статья писалась только ради собственного удовольствия и взгляд в ней исключительно субъективен.

По сути, грех Бакланнера заключается не в том, как он выглядит, а в том как он должен выглядеть. Зачастую люди говорят «ХОТЕТЬ!», поглядев на эти иллюстрации из Mechwarrior CCG:

. А в итоге подсовывают им это:

И как тут не огорчиться?

Мех сам по себе не сильно уродлив, в общем-то, просто больно шлепает по раскатанным губам и поэтому занимает 10-е место — тем более что любители наваяли как минимум 2 приближенные к желаемому версии, которые можно достаточно спокойно заказать.

Нет, я не буду кидать ссылки на эти места. Спасибо, не хочу выслушивать что я кого-то рекламирую. =ъ

9. Imp.

При виде Импа некоторые шутят, что это сумевший выжить и вырасти Urbanmech, однако на одном западном форуме я видел куда более забавное и меткое сравнение:

Не так уж и уродливо, если честно, но отметить стоило.

На картинке Блад Кит мне очень нравится.

В общем, вполне могу понять людей, которые говорят что это один из самых уродливых мехов в CBT. Не совсем согласен с такой категоричной формулировкой, но все же — скульптор превратил угрожающую гору металла в нагромождение чужеродных запчастей, просто исказив пропорции.

Mad Cat (Timber Wolf) — самый знаменитый и узнаваемый мех Battletech. Точка.

Его знают даже те, кто не играл в Mechwarrior и интересовался CBT лишь поверхностно — поэтому Mad Cat’а в игре, на самом-то деле, довольно дохрена. У изначального меха много рефитов, у него дофига прямых «отпрысков» с довольно забавными историями создания ( например, Mad Cat mk.II — мех сделанный на продажу, а его название по сути рекламная уловка ), и один из этих «потомков» (Mad Cat III) даже рисковал попасть в этот топ.

Но вместо Mad Cat III у нас на седьмом месте Rakshasa, и это место сфероидная попытка склонировать легендарный мех заслужила целиком и полностью.

Миньки даже хуже, если честно:

Если предыдущие мехи лично меня скорее забавили, то все остальное в этом списке, начиная от Ракшасы, своим внешним видом что-то убивает внутри. Дело даже не в «ну это жи основано на Mad Cat‘е!» — просто как его не крась, он все равно будет действительно уродливым.

Я не очень люблю Джихад в Battletech всего по двум причинам — книжки про него откровенно занудные ( я их до сих пор не одолел =_= ) и из-за мехов, которые разработали в радикальной секте «Слово Блейка» специально для киборгов-пилотов Manei Domini.

Эта серия называлась Celestial, и включает в себя всего шесть мехов — Malak, Preta, Grigori, Deva, Seraph и Archangel.

И-и-и, лично меня от одного их вида корежит.

Да, технически одно и то же место занимает шесть разных машин. Но, положа руку на сердце — вы видите какие-то большие отличия между этой мешаниной из прямых линий и прямоугольников.

Помимо однообразности, лично мне эта серия не нравится из-за того, что она сплошняком состоит из прямых линий. Даже Psycho с camospecs.com приходится как-то извращаться, чтобы сделать эти мехи более интересными внешне — что уж говорить о том, что получается у рядовых игроков.

5. Cicada

Те кто рисовали для Battletech всегда любили дизайн в духе «что-то более-менее крупное на высоких и тоненьких ножках». Некоторые такие мехи выглядят на «ок», некоторые колеблются между «уродливо/ок» и каким-то образом умудряются быть шикарными, некоторые вызывают смущенные смешки каждый раз когда я показываю миньку — а некоторые уродливы как Цикада.

У Цикады есть свои фанаты, но понять я их не могу. Совсем.

Впрочем, все могло быть гораздо хуже — как в следующем случае.

Вот некоторые потешаются на UrbanMech’ом, мол, «мусорное ведро на ножках, хаха». Но на мой взгляд «урбик» достаточно мил, привычен да и вообще — AC/20 на легком мехе не может не радовать, а вот Гоплит реально выглядит как мусорный бак на ножках, причем собранный какими-то пещерными мутантами-троглодитами:

Короче, не гоните на «урби», он няша.

3. Bane.

Bane (Kraken во Внутренней Сфере), начиная с 3 модификации — это не только самая мощная ракетная платформа в игре ( из тех что я знаю ) и очень больно кусающийся штурмовик, но и классно выглядящий мех. Bane 4 — полный и более зловещий редизайн, а Bane 3 выглядит именно так, как и должна выглядеть хреновина выпускающая до 120 ракет за раз.

Вот только до них были Bane и Bane 2. Вместо тысячи слов:

А потом эта нелепость продолжилась на экспериментальном Kraken XR, который целиком и полностью забил на дизайн 4-ки:

И да, я понимаю, что Bane 3 — это в основном то же самое, но выглядит он все равно прилично и внушительно, а четверку я уже пару лет обещаю себе взять, когда появятся свободные деньги.

Есть мехи, которые вызывают у меня отторжение лишь от того, что они слишком просто выглядят и вполне могли быть составлены из картонных коробок. Shootist, Bandersnatch, Thunder Stallion, Arctic Wolf — это все про них, но выглядят они, на мой взгляд, куда более приемлимо нежели Naginata.

Внешний вид Нагинаты стоило проработать получше хотя бы по той причине, что это реально хороший, годный и полезный мех, который еще и частенько используется в довольно известных соединениях с крутыми цветовыми схемами. Такие аккуратные покрасы лишь сильнее выпячивают недостатки формы.

Всякий раз, когда я хочу показать насколько в Battletech могут быть уродливые мехи, я показываю фотки с миньками Йомена.

Я потерял дар речи, когда впервые увидел его. На мой скромный взгляд это самый-самый уродливый мех, что есть в Battletech. И толком добавить мне к этому нечего, кроме как накидать еще пару картинок этого восхитительно топорного убожества:

Самое замечательное в Battletech — это то, что несмотря на такое количество действительно уродливой техники, я могу составить «топ классных мехов Battletech» который будет в 3-4 раза длиннее, а читать список непопавших в него машин вы попросту заколебаетесь.

Возможно, я сейчас просто позволю любви к BT из меня буквально сочиться — но черт с ним! Я обожаю этот сеттинг и почти все, что с ним связано — в немалой степени оттого, что у игры мощнейшая литературная и сюжетная основа, благодаря которой даже самый дурацкий конфликт в Баттлтехе обоснован лучше, чем самые детальные вархаммерские зарубы, а мурашки по спине бегают даже от чего-нибудь простого и незначительного как название «полигон Тетсухары».

Больше, чем перекладывания Warhammer 40k на что-то вроде Imperial Assault, я желаю только игры по Battletech с более дружелюбыми правилами и на которую не надо угрохать несколько часов ради скромного боя с десятком мехов. К сожалению, даже Alpha Strike не помогает, потому что его никто не хочет со мной пробовать. 😐

Всем дочитавшим — спасибо. Надеюсь, и на нашей улице однажды наступит праздник, и можно будет погонять за клан Койота без изучения толстенной книжки правил.

Великие дома BattleTech

На волне очередной популярности вселенной Battletech и в преддверии выхода первого официального перевода правил настольной игры на русский язык вместе с CrowdRepublic разбираемся в том, кто же заправляет во вселенной гигантских боевых роботов.

Мир Battletech строится вокруг идеи, что в далёком 31-ом столетии заселённая людьми часть галактики будет поделена на отдельные государства, управляемые благородными домами. Согласно истории этой вселенной, концентрация власти в руках аристократии началась уже в первые годы колонизации. А по-настоящему человечество разделилось на дворян и простолюдинов после изобретения мехов. Даже небольшая группа боевых роботов могла уничтожить огромное количество любой боевой техники, и их распространение привело к появлению нового класса людей — мехвоинов, «рыцарей» будущего. Именно число присягнувших мехвоинов и контролируемых мехов определяет силу того или иного государства, выделяя пять Великих Домов.

Так, Дом Дэвион основан на идеализированном образе Англии, сочетающим элементы викторианской эпохи с артурианскими сюжетами о благородных рыцарях, защищающих простой народ от врагов. Государство Дэвионов, Объединённые Солнца, считается самым комфортным для рядовых граждан, чьи права на свободу слова, совести и вероисповедания защищены конституцией. Впрочем, это всё равно не полноценная демократия. Власть строго закреплена за аристократическими династиями, передающими своё общественное положение, а также мехи и умение ими пользоваться из поколения в поколения. А конституция — скорее самоограничение Дэвионов, принятое и защищаемое ими из благородства.

Дом Штайнер, правители Лиранского Содружества, в определённый момент истории объединились с Дэвионами в гигантское супергосударство. Впрочем, долго оно не просуществовало, и две аристократические династии быстро вернулись к войне друг с другом. Это государство — классическая западноевропейская монархия, где власть принадлежит правителю и его двору. А сами Штайнеры — «немецкий» Дом, строящийся на стереотипах о Пруссии: бюрократия, милитаризированное общество, мощная тяжёлая промышленность. Отдельные представители этой династии имеют репутацию дисциплинированных и жёстких военных.

Дом Ляо, владыки Конфедерации Капеллы, выступают антагонистами также часто, как Дэвион оказывается героями. Это самый молодой из Великих Домов, имеющий наименьшую территорию. Авторы собрали в его образе стереотипы о восточных деспотиях, смешав императорский Китай с Советским Союзом. Каждый гражданин Конфедерации получил гражданство не по праву рождения, а заслужив его тяжёлым трудом, и благодаря постоянной пропаганде воспринимает это как великую честь. Аристократы из Ляо, в свою очередь, формально являются не полновластными правителями, а лишь самыми главными слугами государства, защитниками коллективного блага, которому должен подчиняться каждый житель их страны.

Дом Курита управляет Синдикатом Драконов. Многие государства в Battletech имеют связь с теми или иными земными культурами, но Курита доводят это до абсурда. Во владениях дома, лидеры которого вышли из Японии, агрессивно проповедуется превосходство японской культуры над всеми остальными. В первую очередь речь идёт, конечно, о самурайской этике и готовности в любой момент умереть ради исполнения своего долга. Впрочем, в отличие от реальной средневековой Японии, Синдикат — гиперцетрализованное государство, правитель которого почитается как живое воплощение своей страны.

Наконец, Великой Дом Марик, правители Лиги Свободных Миров, занимает странное положение в мире Battletech. Основавшие его аристократы восходят к австро-венгерской аристократии, но у Дома в целом нет явного культурного прототипа — напротив, его владения изображаются как самые разнообразные и свободные из всех. Правда, в отличие от Федеративных Солнц, в случае Лиги Свободных Миров эта свобода изображена проблемой: парламент, управляющий государством, часто оказывается парализован и неспособен эффективно реагировать на кризисы. Фактически власть часто принадлежит Генерал-капитану из Дома Марик, который руководит в рамках военного положения. Но, несмотря на это, Дом Марик всё равно ассоциируется со свободой, независимостью, а также верой в рыночную экономику и торговлю, которые объединяют их государство.

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector