0 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Digital Foundry: киберпанк, ниндзя и трассировка лучей — тесты отличной демоверсии Ghostrunner

Digital Foundry: киберпанк, ниндзя и трассировка лучей — тесты отличной демоверсии Ghostrunner

Паркур, трассировка лучей, ниндзя и киберпанк — всё это смешивает новый боевик Ghostrunner на базе Unreal Engine, сочетающий в себе подходы Mirror’s Edge с эстетикой «Бегущего по лезвию». Ночное время, стекло, металл и дождь — идеальное окружение для максимальной отдачи от аппаратно ускоренной трассировки лучей и идеальные условия для просмотра функций RT, предоставляемых движком от Epic Games. Первые впечатления журналистов Eurogamer говорят о том, что технология весьма многообещающая, хотя всё ещё сыроватая и нуждающаяся в оптимизациях.

Сама демоверсия Ghostrunner, которую может скачать в Steam любой желающий, — это, по сути, расширенный режим обучения, который знакомит игрока с основами игровой механики: она научит бегать, прыгать, скользить по стенам, ускоряться и лазать, чтобы зарабатывать очки. Также демонстрируется механика сосредоточения в духе «Матрицы», позволяющая уклоняться от огня, чтобы затем обрушить катану на головы врагов.

Ghostrunner от Mirror’s Edge отличает механика, проработанная так, чтобы убийства не тормозили персонажа и не замедляли его скоростной бег. Игра также поощряет эксперименты за счёт использования механизма быстрого перезапуска. Смерть — постоянный спутник в Ghostrunner, но одним нажатием кнопки герой мгновенно возвращается в предыдущую точку.

Но самое интересное — разумеется, возможности аппаратного ускорения трассировки лучей в реальном времени. Это второй проект, использующий возможности Unreal Engine 4 RT (первым был Deliver Us The Moon от Keoken Interactive и Wired Productions), и он пока работает в экспериментальном режиме. Включение функций RTX обеспечивает три эффекта: тени с трассировкой лучей, обтекающее затенение (AO) и, конечно, отражения. Стоит сказать, что вычислительные затраты на эффекты трассировки лучей весьма высоки: в тестах журналистов частота кадров, как правило, снижалась на 64 %, но функции являются экспериментальными, и у разработчиков есть множество возможностей для оптимизации положения дел.

Universal Unreal Engine 4 Unlocker — увлекательный инструмент, который открывает командную консоль в проектах на движке UE4, и с её помощью можно индивидуально включать компоненты RTX, настраивать параметры и оценивать производительность. Например, включение теней RTX приводит к появлению теней у мелких объектов, значительному увеличению разрешения теней и улучшают реалистичность (чем ближе к объекту — тем более чёткая тень; чем дальше — тем более рассеянная). Обычно она требует не особенно много ресурсов, но здесь может отнять 39–63 %. Обтекающее затенение работает поверх SSAO игры и отбирает 28–34 % производительности. Отражения наиболее сильно изменяют и улучшают эстетику игры, но при этом требует 30–70 % производительности в зависимости от сложности сцены.

Тестирование EVGA RTX 2060 KO — одной из самых доступных видеокарт с поддержкой трассировки лучей — показало, что игра работает на частоте порядка 40 кадров/с в стандартном режиме RTX со всеми тремя функциями, включёнными в разрешении 1080p. При этом есть подозрение, что видеопамяти не хватает, и это приводит к заметным запинкам. Включение только отражений дало наилучшую отдачу от RT и сохранило частоту выше 60 кадров/с в подавляющем числе сцен демоверсии.

Есть целый ряд возможностей оптимизации трассировки лучей в Ghostrunner. Например, отражения просчитываются в полном разрешении, когда как в Battlefield V при максимальных настройках используется только 40 процентов разрешения экрана, а эффекты при этом выглядят столь же хорошо. Также сама Epic в будущем явно внесёт оптимизации в работу UE4 RT, что тоже может значительно повысить общую производительность.

Использование Unreal Engine 4 Unlocker также позволяет нам настраивать переменные и добавлять функции. Например, движок поддерживает глобальное освещение в реальном времени от динамических источников света, хотя это требует серьёзных затрат ресурсов. Отражения также можно включать не только на самые гладкие поверхности, но вообще для любых материалов и так далее.

Ради эксперимента журналисты включили на максимум все поддерживаемые движком функции трассировки лучей. С 88 кадров/с без RTX производительность упала до 7 кадров/с. Очевидно, этот уровень качества никто в здравом уме не использовал бы, но сам факт показывает уровень масштабируемости технологии, встроенный в движок, а также показывает огромный простор для оптимизаций, потому что многие игры для PlayStation 5 и Xbox Series X будут использовать функции трассировки лучей.

Конечно, пока режим DX12 и функции трассировки лучей в Ghostrunner помечены как экспериментальные, так что можно надеяться, что к моменту запуска полноценной игры окружение окажется более оптимизированным. Кстати, без учёта функций RTX игра довольно нетребовательна по современным меркам: тесты Eurogamer показали, что GTX 1660 Super обычно работает на частоте 80–110 кадров/с при разрешении 1080p и «эпических» настройках качества.

Пока игра не поддерживает временно́е масштабирование движка UE4, которое позволяет использовать данные из предыдущих кадров, чтобы увеличить детализацию в текущем кадре. Эта функция приводит к улучшению качества картинки без ощутимого снижения производительности. К тому же новейшая технология интеллектуального масштабирования NVIDIA DLSS 2.0 не включена в демоверсию, а она может полностью изменить картину производительности в тяжёлых режимах.

В целом демоверсия Ghostrunner впечатлила журналистов: игра выглядит красиво с визуальной точки зрения, предлагает свежую и интересную механику игрового процесса. Осталось дождаться выхода полноценной версии, чтобы в полной мере оценить боевик.

Digital Foundry: киберпанк, ниндзя и трассировка лучей — тесты отличной демоверсии Ghostrunner

Паркур, трассировка лучей, ниндзя и киберпанк — всё это смешивает новый боевик Ghostrunner на базе Unreal Engine, сочетающий в себе подходы Mirror’s Edge с эстетикой «Бегущего по лезвию». Ночное время, стекло, металл и дождь — идеальное окружение для максимальной отдачи от аппаратно ускоренной трассировки лучей и идеальные условия для просмотра функций RT, предоставляемых движком от Epic Games. Первые впечатления журналистов Eurogamer говорят о том, что технология весьма многообещающая, хотя всё ещё сыроватая и нуждающаяся в оптимизациях.

Сама демоверсия Ghostrunner, которую может скачать в Steam любой желающий, — это, по сути, расширенный режим обучения, который знакомит игрока с основами игровой механики: она научит бегать, прыгать, скользить по стенам, ускоряться и лазать, чтобы зарабатывать очки. Также демонстрируется механика сосредоточения в духе «Матрицы», позволяющая уклоняться от огня, чтобы затем обрушить катану на головы врагов.

Ghostrunner от Mirror’s Edge отличает механика, проработанная так, чтобы убийства не тормозили персонажа и не замедляли его скоростной бег. Игра также поощряет эксперименты за счёт использования механизма быстрого перезапуска. Смерть — постоянный спутник в Ghostrunner, но одним нажатием кнопки герой мгновенно возвращается в предыдущую точку.

Но самое интересное — разумеется, возможности аппаратного ускорения трассировки лучей в реальном времени. Это второй проект, использующий возможности Unreal Engine 4 RT (первым был Deliver Us The Moon от Keoken Interactive и Wired Productions), и он пока работает в экспериментальном режиме. Включение функций RTX обеспечивает три эффекта: тени с трассировкой лучей, обтекающее затенение (AO) и, конечно, отражения. Стоит сказать, что вычислительные затраты на эффекты трассировки лучей весьма высоки: в тестах журналистов частота кадров, как правило, снижалась на 64 %, но функции являются экспериментальными, и у разработчиков есть множество возможностей для оптимизации положения дел.

Universal Unreal Engine 4 Unlocker — увлекательный инструмент, который открывает командную консоль в проектах на движке UE4, и с её помощью можно индивидуально включать компоненты RTX, настраивать параметры и оценивать производительность. Например, включение теней RTX приводит к появлению теней у мелких объектов, значительному увеличению разрешения теней и улучшают реалистичность (чем ближе к объекту — тем более чёткая тень; чем дальше — тем более рассеянная). Обычно она требует не особенно много ресурсов, но здесь может отнять 39–63 %. Обтекающее затенение работает поверх SSAO игры и отбирает 28–34 % производительности. Отражения наиболее сильно изменяют и улучшают эстетику игры, но при этом требует 30–70 % производительности в зависимости от сложности сцены.

Читать еще:  Private Division перенесёт разработку Kerbal Space Program 2 в свежеоткрытую студию

Тестирование EVGA RTX 2060 KO — одной из самых доступных видеокарт с поддержкой трассировки лучей — показало, что игра работает на частоте порядка 40 кадров/с в стандартном режиме RTX со всеми тремя функциями, включёнными в разрешении 1080p. При этом есть подозрение, что видеопамяти не хватает, и это приводит к заметным запинкам. Включение только отражений дало наилучшую отдачу от RT и сохранило частоту выше 60 кадров/с в подавляющем числе сцен демоверсии.

Есть целый ряд возможностей оптимизации трассировки лучей в Ghostrunner. Например, отражения просчитываются в полном разрешении, когда как в Battlefield V при максимальных настройках используется только 40 процентов разрешения экрана, а эффекты при этом выглядят столь же хорошо. Также сама Epic в будущем явно внесёт оптимизации в работу UE4 RT, что тоже может значительно повысить общую производительность.

Использование Unreal Engine 4 Unlocker также позволяет нам настраивать переменные и добавлять функции. Например, движок поддерживает глобальное освещение в реальном времени от динамических источников света, хотя это требует серьёзных затрат ресурсов. Отражения также можно включать не только на самые гладкие поверхности, но вообще для любых материалов и так далее.

Ради эксперимента журналисты включили на максимум все поддерживаемые движком функции трассировки лучей. С 88 кадров/с без RTX производительность упала до 7 кадров/с. Очевидно, этот уровень качества никто в здравом уме не использовал бы, но сам факт показывает уровень масштабируемости технологии, встроенный в движок, а также показывает огромный простор для оптимизаций, потому что многие игры для PlayStation 5 и Xbox Series X будут использовать функции трассировки лучей.

Конечно, пока режим DX12 и функции трассировки лучей в Ghostrunner помечены как экспериментальные, так что можно надеяться, что к моменту запуска полноценной игры окружение окажется более оптимизированным. Кстати, без учёта функций RTX игра довольно нетребовательна по современным меркам: тесты Eurogamer показали, что GTX 1660 Super обычно работает на частоте 80–110 кадров/с при разрешении 1080p и «эпических» настройках качества.

Пока игра не поддерживает временно́е масштабирование движка UE4, которое позволяет использовать данные из предыдущих кадров, чтобы увеличить детализацию в текущем кадре. Эта функция приводит к улучшению качества картинки без ощутимого снижения производительности. К тому же новейшая технология интеллектуального масштабирования NVIDIA DLSS 2.0 не включена в демоверсию, а она может полностью изменить картину производительности в тяжёлых режимах.

В целом демоверсия Ghostrunner впечатлила журналистов: игра выглядит красиво с визуальной точки зрения, предлагает свежую и интересную механику игрового процесса. Осталось дождаться выхода полноценной версии, чтобы в полной мере оценить боевик.

Digital Foundry: киберпанк, ниндзя и трассировка лучей — тесты отличной демоверсии Ghostrunner

Паркур, трассировка лучей, ниндзя и киберпанк — всё это смешивает новый боевик Ghostrunner на базе Unreal Engine, сочетающий в себе подходы Mirror’s Edge с эстетикой «Бегущего по лезвию». Ночное время, стекло, металл и дождь — идеальное окружение для максимальной отдачи от аппаратно ускоренной трассировки лучей и идеальные условия для просмотра функций RT, предоставляемых движком от Epic Games. Первые впечатления журналистов Eurogamer говорят о том, что технология весьма многообещающая, хотя всё ещё сыроватая и нуждающаяся в оптимизациях.

Сама демоверсия Ghostrunner, которую может скачать в Steam любой желающий, — это, по сути, расширенный режим обучения, который знакомит игрока с основами игровой механики: она научит бегать, прыгать, скользить по стенам, ускоряться и лазать, чтобы зарабатывать очки. Также демонстрируется механика сосредоточения в духе «Матрицы», позволяющая уклоняться от огня, чтобы затем обрушить катану на головы врагов.

Ghostrunner от Mirror’s Edge отличает механика, проработанная так, чтобы убийства не тормозили персонажа и не замедляли его скоростной бег. Игра также поощряет эксперименты за счёт использования механизма быстрого перезапуска. Смерть — постоянный спутник в Ghostrunner, но одним нажатием кнопки герой мгновенно возвращается в предыдущую точку.

Но самое интересное — разумеется, возможности аппаратного ускорения трассировки лучей в реальном времени. Это второй проект, использующий возможности Unreal Engine 4 RT (первым был Deliver Us The Moon от Keoken Interactive и Wired Productions), и он пока работает в экспериментальном режиме. Включение функций RTX обеспечивает три эффекта: тени с трассировкой лучей, обтекающее затенение (AO) и, конечно, отражения. Стоит сказать, что вычислительные затраты на эффекты трассировки лучей весьма высоки: в тестах журналистов частота кадров, как правило, снижалась на 64 %, но функции являются экспериментальными, и у разработчиков есть множество возможностей для оптимизации положения дел.

Universal Unreal Engine 4 Unlocker — увлекательный инструмент, который открывает командную консоль в проектах на движке UE4, и с её помощью можно индивидуально включать компоненты RTX, настраивать параметры и оценивать производительность. Например, включение теней RTX приводит к появлению теней у мелких объектов, значительному увеличению разрешения теней и улучшают реалистичность (чем ближе к объекту — тем более чёткая тень; чем дальше — тем более рассеянная). Обычно она требует не особенно много ресурсов, но здесь может отнять 39–63 %. Обтекающее затенение работает поверх SSAO игры и отбирает 28–34 % производительности. Отражения наиболее сильно изменяют и улучшают эстетику игры, но при этом требует 30–70 % производительности в зависимости от сложности сцены.

Тестирование EVGA RTX 2060 KO — одной из самых доступных видеокарт с поддержкой трассировки лучей — показало, что игра работает на частоте порядка 40 кадров/с в стандартном режиме RTX со всеми тремя функциями, включёнными в разрешении 1080p. При этом есть подозрение, что видеопамяти не хватает, и это приводит к заметным запинкам. Включение только отражений дало наилучшую отдачу от RT и сохранило частоту выше 60 кадров/с в подавляющем числе сцен демоверсии.

Есть целый ряд возможностей оптимизации трассировки лучей в Ghostrunner. Например, отражения просчитываются в полном разрешении, когда как в Battlefield V при максимальных настройках используется только 40 процентов разрешения экрана, а эффекты при этом выглядят столь же хорошо. Также сама Epic в будущем явно внесёт оптимизации в работу UE4 RT, что тоже может значительно повысить общую производительность.

Использование Unreal Engine 4 Unlocker также позволяет нам настраивать переменные и добавлять функции. Например, движок поддерживает глобальное освещение в реальном времени от динамических источников света, хотя это требует серьёзных затрат ресурсов. Отражения также можно включать не только на самые гладкие поверхности, но вообще для любых материалов и так далее.

Ради эксперимента журналисты включили на максимум все поддерживаемые движком функции трассировки лучей. С 88 кадров/с без RTX производительность упала до 7 кадров/с. Очевидно, этот уровень качества никто в здравом уме не использовал бы, но сам факт показывает уровень масштабируемости технологии, встроенный в движок, а также показывает огромный простор для оптимизаций, потому что многие игры для PlayStation 5 и Xbox Series X будут использовать функции трассировки лучей.

Конечно, пока режим DX12 и функции трассировки лучей в Ghostrunner помечены как экспериментальные, так что можно надеяться, что к моменту запуска полноценной игры окружение окажется более оптимизированным. Кстати, без учёта функций RTX игра довольно нетребовательна по современным меркам: тесты Eurogamer показали, что GTX 1660 Super обычно работает на частоте 80–110 кадров/с при разрешении 1080p и «эпических» настройках качества.

Пока игра не поддерживает временно́е масштабирование движка UE4, которое позволяет использовать данные из предыдущих кадров, чтобы увеличить детализацию в текущем кадре. Эта функция приводит к улучшению качества картинки без ощутимого снижения производительности. К тому же новейшая технология интеллектуального масштабирования NVIDIA DLSS 2.0 не включена в демоверсию, а она может полностью изменить картину производительности в тяжёлых режимах.

Читать еще:  OnePlus может выпустить полностью беспроводные наушники в июле

В целом демоверсия Ghostrunner впечатлила журналистов: игра выглядит красиво с визуальной точки зрения, предлагает свежую и интересную механику игрового процесса. Осталось дождаться выхода полноценной версии, чтобы в полной мере оценить боевик.

Digital Foundry: киберпанк, ниндзя и трассировка лучей — тесты отличной демоверсии Ghostrunner

Паркур, трассировка лучей, ниндзя и киберпанк — всё это смешивает новый боевик Ghostrunner на базе Unreal Engine, сочетающий в себе подходы Mirror’s Edge с эстетикой «Бегущего по лезвию». Ночное время, стекло, металл и дождь — идеальное окружение для максимальной отдачи от аппаратно ускоренной трассировки лучей и идеальные условия для просмотра функций RT, предоставляемых движком от Epic Games. Первые впечатления журналистов Eurogamer говорят о том, что технология весьма многообещающая, хотя всё ещё сыроватая и нуждающаяся в оптимизациях.

Сама демоверсия Ghostrunner, которую может скачать в Steam любой желающий, — это, по сути, расширенный режим обучения, который знакомит игрока с основами игровой механики: она научит бегать, прыгать, скользить по стенам, ускоряться и лазать, чтобы зарабатывать очки. Также демонстрируется механика сосредоточения в духе «Матрицы», позволяющая уклоняться от огня, чтобы затем обрушить катану на головы врагов.

Ghostrunner от Mirror’s Edge отличает механика, проработанная так, чтобы убийства не тормозили персонажа и не замедляли его скоростной бег. Игра также поощряет эксперименты за счёт использования механизма быстрого перезапуска. Смерть — постоянный спутник в Ghostrunner, но одним нажатием кнопки герой мгновенно возвращается в предыдущую точку.

Но самое интересное — разумеется, возможности аппаратного ускорения трассировки лучей в реальном времени. Это второй проект, использующий возможности Unreal Engine 4 RT (первым был Deliver Us The Moon от Keoken Interactive и Wired Productions), и он пока работает в экспериментальном режиме. Включение функций RTX обеспечивает три эффекта: тени с трассировкой лучей, обтекающее затенение (AO) и, конечно, отражения. Стоит сказать, что вычислительные затраты на эффекты трассировки лучей весьма высоки: в тестах журналистов частота кадров, как правило, снижалась на 64 %, но функции являются экспериментальными, и у разработчиков есть множество возможностей для оптимизации положения дел.

Universal Unreal Engine 4 Unlocker — увлекательный инструмент, который открывает командную консоль в проектах на движке UE4, и с её помощью можно индивидуально включать компоненты RTX, настраивать параметры и оценивать производительность. Например, включение теней RTX приводит к появлению теней у мелких объектов, значительному увеличению разрешения теней и улучшают реалистичность (чем ближе к объекту — тем более чёткая тень; чем дальше — тем более рассеянная). Обычно она требует не особенно много ресурсов, но здесь может отнять 39–63 %. Обтекающее затенение работает поверх SSAO игры и отбирает 28–34 % производительности. Отражения наиболее сильно изменяют и улучшают эстетику игры, но при этом требует 30–70 % производительности в зависимости от сложности сцены.

Тестирование EVGA RTX 2060 KO — одной из самых доступных видеокарт с поддержкой трассировки лучей — показало, что игра работает на частоте порядка 40 кадров/с в стандартном режиме RTX со всеми тремя функциями, включёнными в разрешении 1080p. При этом есть подозрение, что видеопамяти не хватает, и это приводит к заметным запинкам. Включение только отражений дало наилучшую отдачу от RT и сохранило частоту выше 60 кадров/с в подавляющем числе сцен демоверсии.

Есть целый ряд возможностей оптимизации трассировки лучей в Ghostrunner. Например, отражения просчитываются в полном разрешении, когда как в Battlefield V при максимальных настройках используется только 40 процентов разрешения экрана, а эффекты при этом выглядят столь же хорошо. Также сама Epic в будущем явно внесёт оптимизации в работу UE4 RT, что тоже может значительно повысить общую производительность.

Использование Unreal Engine 4 Unlocker также позволяет нам настраивать переменные и добавлять функции. Например, движок поддерживает глобальное освещение в реальном времени от динамических источников света, хотя это требует серьёзных затрат ресурсов. Отражения также можно включать не только на самые гладкие поверхности, но вообще для любых материалов и так далее.

Ради эксперимента журналисты включили на максимум все поддерживаемые движком функции трассировки лучей. С 88 кадров/с без RTX производительность упала до 7 кадров/с. Очевидно, этот уровень качества никто в здравом уме не использовал бы, но сам факт показывает уровень масштабируемости технологии, встроенный в движок, а также показывает огромный простор для оптимизаций, потому что многие игры для PlayStation 5 и Xbox Series X будут использовать функции трассировки лучей.

Конечно, пока режим DX12 и функции трассировки лучей в Ghostrunner помечены как экспериментальные, так что можно надеяться, что к моменту запуска полноценной игры окружение окажется более оптимизированным. Кстати, без учёта функций RTX игра довольно нетребовательна по современным меркам: тесты Eurogamer показали, что GTX 1660 Super обычно работает на частоте 80–110 кадров/с при разрешении 1080p и «эпических» настройках качества.

Пока игра не поддерживает временно́е масштабирование движка UE4, которое позволяет использовать данные из предыдущих кадров, чтобы увеличить детализацию в текущем кадре. Эта функция приводит к улучшению качества картинки без ощутимого снижения производительности. К тому же новейшая технология интеллектуального масштабирования NVIDIA DLSS 2.0 не включена в демоверсию, а она может полностью изменить картину производительности в тяжёлых режимах.

В целом демоверсия Ghostrunner впечатлила журналистов: игра выглядит красиво с визуальной точки зрения, предлагает свежую и интересную механику игрового процесса. Осталось дождаться выхода полноценной версии, чтобы в полной мере оценить боевик.

Minecraft демонстрирует возможности трассировки лучей лучше, чем Cyberpunk 2077

Оценить достоинства трассировки лучей может быть сложно. С одной стороны, реалистичное освещение окрашивает сцену совершенно другой кистью, придавая игровой опыту мелкие детали, сравнимые с реальным миром. С другой стороны, нельзя забывать и о ценнике в $1200, которым RTX 2080 Ti подмигивает вашей банковской карте.

Возможно, именно поэтому привязывать стоимость к каждой тени или отражению в игре не лучшая идея — они не так уж очевидны и часто разочаровывают. Чего стоит увидеть разбивающееся на куски здание в Battlefield V через отражение в каналах Роттердама? Один гигантский скачок для технологии рендеринга может стать лишь небольшим изменением опыта игрока с рядом ограничений, обходных путей и умных решений, выполняющих усердную работу, имитируя реальный мир с почти неощутимой точностью.

Возможно, именно поэтому трассировка лучей была встречена с изрядной долей враждебности и скепсиса. Не потому, что это не «Святой Грааль рендеринга», а потому, что она дорогая — как по результативности, так и по деньгам. Разница между «Святым Граалем» и достаточно хорошим освещением измеряется сотнями долларов и десятками кадров. И мы все еще ждем, ту самую игру с трассировкой лучей, которая убедит всех, что стоит потратить деньги на лучшую видеокарту.

Показательная игра

Многие полагали, что Cyberpunk 2077 станет игрой, убедившей неверующих, что без трассировки они многое упускают. От престижной студии с рядом великолепных игр, новаторских просторов и демо Cyberpunk 2077 RTX, выглядящим потрясающе даже на ранних стадиях. Но есть и альтернативное мнение.

Minecraft RTX. Да, это может показаться абсурдом, но это так. Те, кто видел оба тайтла своими глазами, отмечали, что одна игра заставляла обшаривать глазами весь экран в поисках следов трассировки, а на другой все было ясно, как день и ночь.

Minecraft — игра, настолько необычная в художественном стиле, настолько своеобразная и фантастическая, что полный набор эффектов трассировки лучей оказывает большое влияние на кубический мир. Там, где трассировка лучей когда-то сводилась к крошечным трещинам и странной луже, скромный Minecraft предлагает лучезарную сцену, переосмысленную благодаря трассировке лучей.

Minecraft RTX ослепителен: от позднего вечернего солнечного света, окрашивающего долину, затененную ветвями деревьев, покрывающих горный хребет, до мерцания фонаря, танцующего на ледяной стене. Без полной переделки текстур — задачи, которую Mojang не решалась выполнить в прошлом — или радикального обновления движка, Minecraft превратился в нечто, заслуживающее ремастера.

Читать еще:  Pebble: оптимизм с летальным исходом

Лозы свисают с отверстий туннельных систем, частично скрывая пещеры внутри и окрашивая сцену запутанными динамическими тенями. Они сдвигаются с убыванием солнечного света или входе в кадр другого источника света. Копайте глубже и тени, отбрасываемые объектами, будут танцевать со светом, излучаемым горящей лавой у ваших ног. Это, в свою очередь, делает жар, исходящий от тлеющей породы, очень ощутимым для пользователя — странно для игры, часто ассоциируемой с упрощенными строительными блоками.

Вода поступает в ущелье и окружающие ее блоки преломляются и отражаются, мерцая на свету. Туман блуждает по суше, превращая свет в смутное, теплое сияние, ставшее возможным благодаря объемному освещению, и движимое физикой реального мира.

Новая улучшенная вода, возможно, немного слишком прозрачна — почти полностью полагается на преломление, чтобы ее было видно вообще. Однако Mojang знает об этом и работает над исправлением.

Но только после достижения второго мира, все станет по-настоящему диким. Второй мир — это заранее построенный дом, случайно набитый (демо все еще на ранней стадии) объектами, подготовленными для трассировки лучей. Это представление Minecraft о том, на что, предположительно, похож дом Джен-Сун Хуанга. Возможно, немного меньше, чем жилище большого человека в действительности.

По всему дому размещены различные станции, подготовленные для демонстрации RTX. С одной стороны здания находится большой эркер, на столе перед ним три стеклянных блока: один красный, один синий и один зеленый. Каждый из них достоверно преломляет сцену вокруг себя, луч, отскакивает от объекта к другим окружающим объектам, а оттуда собирает информацию об источниках света и отражающих поверхностях — и, в конце концов, прыгает обратно ко мне, игроку.

Minecraft использует трассировку путей, форму трассировки лучей, которую мы еще не видели за пределами Quake II RTX. Трассировка лучей создает проблему при попытке воссоздать свет, отпрыгивающий от многих объектов, отражающих поверхностей и источников света в сцене. Один луч может стать 10, 100, 1000 и т. д. и т. п., пока ваш GPU не станет лужей расплавленного кремния. Через некоторое время вы все равно достигнете точки убывающей эффективности, когда вычислительная нагрузка слишком велика, а польза слишком мала. Вот где в дело вступает трассировка путей.

Трассировка лучей и трассировка путей — что это такое и в чем различия

Трассировка путей — это унифицированный алгоритм для моделирования света во всех формах — один метод, чтобы править всеми — объединение освещения, теней, отражений и преломлений под одним зонтом. Вместо умножения лучей, рассеивающихся при каждом отскоке, используется алгоритм случайной выборки. В то время как потенциально шумная — трассировка путей работает на основе того, что каждый пиксель получает различную часть головоломки, необходимую для создания реалистичного освещения для всей сцены — упрощенный мир Minecraft не так восприимчив к ее недостаткам.

Всего лишь одним нажатием клавиши можно вернуться в безвкусный (по сравнению) мир, в котором многие из нас проводили и проводят сотни часов. Внезапное напоминание о плоском, растеризованном мире, оставленном позади — Minecraft, которым более 100 миллионов игроков наслаждаются каждый месяц. Но как только вы включите RTX в игре, вернуться будет нелегко — по крайней мере, до выхода обновления, где-то в 2020 году, можно частично воссоздать эту магию модами к Minecraft.

Minecraft подходит для трассировки лучей, возможно, даже больше, чем Cyberpunk 2077 — игра, которая по традиционным стандартам и с использованием новейших хитростей освещения и продуманного дизайна уже и без того прекрасна. Впрочем, любой игре не помешает трассировка лучей, Cyberpunk 2077 не нуждается в ней, чтобы выделяться и выглядеть невероятно. По крайней мере, из того, что мы видели до релиза 16 апреля 2020 года.

Как ни странно, нереалистичные игровые миры извлекают наибольшую выгоду из имитирующей реальный мир трассировки лучей. И именно растущий пул независимых разработчиков, использующих плагины трассировки лучей для Unreal и Unity (что, как уверяет Nvidia, происходит сейчас), вызывает восторг от будущего RTX и трассировки лучей в целом. Потому что именно в странных и замечательных тайтлах, избегающих гиперреализм трассировки лучей, и вместо этого использующих этот новый и динамичный инструмент, чтобы стимулировать артистическое выражение, она засияет ярче.

Таким образом, хотя в самых графически продвинутых играх есть место для трассировки лучей, чтобы добавить невиданную ранее глубину, если вы все еще не убеждены, что «Святой Грааль» технологии рендеринга — это нечто большее, чем уловка и новомодная тактика, чтобы заставить вас расстаться со своими деньгами, Minecraft RTX может изменить ваше мнение.

Больше интересных статей на Shazoo

  • Видео: Как бы выглядел трейлер Minecraft 2011 года с трассировкой лучей
  • Digital Foundry о Minecraft RTX: Трассировка лучей полностью меняет восприятие игры
  • Видеосравнение Minecraft с трассировкой лучей
  • Бета Minecraft с трассировкой лучей выйдет 16 апреля
  • Для Minecraft вышла полная версия фанатской RPG по «Гарри Поттеру»

Видео от Shazoo

  • Via: PCGamesN

Ghostrunner Demo Analysis Ray Tracing On Unreal Engine 4 Tested In Depth

Загрузил: Digital Foundry

Длительность: 18 мин и 45 сек

Битрейт: 192 Kbps

Похожие песни

Doom Eternal The Digital Foundry Tech Review Id Tech 7 Is Incredible

Game Engine Developer Reacts To Unreal Engine 5 Demo

Tech Analysis Unreal Engine 5 On Ps5 Epic S Next Gen Leap Examined In Depth

Df Direct Xbox Series X Gameplay Reveal Reaction Is This Next Gen

Crysis Warhead 2020 Tech Review Revisiting The Forgotten Chapter

Ps5 Unreal Engine 5 Tech Demo

Playstation 5 Xbox Series X Why Such Different Designs Cpu Apu Info Exclusive

Unreal Engine 5 Revealed Next Gen Real Time Demo Running On Playstation 5

A Hands On Look At Using Ray Tracing In Games With Ue 4 22 Gdc 2019 Unreal Engine

Bloodborne 60Fps Hack Tested 1080P 900P 720P Can We Lock To 60Fps

Create Counter Strike In Ue4

Ps5 Graphics Demo In Unreal Engine 5 What S New 4K Video

Df Retro Final Fantasy 7 A Jprg Epic Analysed Across The Generations

Tech Focus What Is Vrs And Is It A Next Gen Game Changer Variable Rate Shading Analysis

4K Marvel S Spider Man The Complete Digital Foundry Analysis

4K Ghost Of Tsushima Ps4 Pro Early Analysis Gameplay Demo Tech Breakdown

Df Direct Playstation 5 Unreal Engine 5 Reaction Now This Is Next Gen

Unreal Engine 5 Tech Demo On Ps5 Angry Trailer Reaction

Project Sol Part 2 A Real Time Ray Tracing Cinematic Scene Powered By Nvidia Rtx

Слушают

Красиво Поёт Ребёнок

Мавлуда Асалхужаева Кушиклари

Hamra Hasanov Maral Ibragimova Qadam Mp3

Шок Самый Лучший Битбокс

Koylagi Appaq Минези

Доля Лагерная Осень

World Of Warcraft Music And Ambience

Шанхай Белая Береза

Самая Грустная Музыка

Alexa Do Or Die

Скачивают

Mk11 Raiden Friendship

Mk11 Cetrion Friendship

Bagi Bagi Akun Free Fire Sultan 11 Mei 2020 Garena Free

Ghostrunner Demo Analysis Ray Tracing On Unreal Engine 4 Tested In Depth

Hd Onboard Stagecoach In Eastbourne Cummins L10 Volvo Olympian 16370 N370Lpn 26 4 14

E Cchiu Ce Penzo

C Est Qui Gauguin 1 Jour 1 Question

Stagecoach East Midlands Skegness East Lancs Vyking Volvo B7Tl 16912 Fx54Aob

General Hospital Sneak Peek For 6 12 13

Escape From Tarkov Все Фразы Bear 1 Voice

Vurria Ncuntrarme Cu Te

Cetis 61 Rondalla Juventud Mi Cancion

Viene A Vivere Cu Mme

Matando Al Rey Mitico Solo Salvar El Mundo El Mejor Jugador Msk

Ninety One Айыптама Feel Korea In Astana Kazakhstan 160924

Ice Cube Check Your Self Chopped And Slowed

Dream Your Dream Fnaf Minecraft Animated Music Video By Tryhardninja Reaction Mash Up 511

Nuestra Boda Valentina Y Luciano Uricho Michoacan 26 De Mayo 2018 Segunda Parte

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector