0 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

GeForce GTX против GeForce RTX в играх будущего

Содержание

RTX от Nvidia — будущее индустрии или уловки маркетологов?

Почему NVIDIA продает новые видеокарты по таким заоблачным ценам? Почему название сменилось с GTX на RTX? Стоит ли продавать почку, чтобы любоваться технологией трассировки лучей? Сейчас выясним!

Главная европейская игровая выставка Gamescom 2018 началась с анонса следующего поколения видеокарт от NVIDIA. Президент компании Хуан Женьсюнь на специальной презентации представил собравшимся экспертам по железу сразу три новые модели: GeForce RTX 2070, 2080 и 2080 TI. Все на базе анонсированной архитектуры Turing c новой технологией рендеринга изображения через трассировку лучей.

Что такое трассировка лучей?

Основной акцент в новой линейке делается именно на альтернативный способ рендеринга картинки через RTX-технологию вместо растрового метода. Это дает новые возможности для отрисовки визуальных эффектов: в основном речь идет о красивых отражениях, высветлениях и тенях.

Технология, как нам показывают, хорошо справляется с обработкой многочисленных источников света в реальном времени. Тени получаются мягкими, без резких граней. Благодаря этому картинка становится более реалистичной. Это может быть абсолютно неважно в Fortnite или аркадах, но в играх с упором на графику — вроде Battlefield 5 — эффекты смотрятся действительно здорово.

Описывая характеристики видеокарт, NVIDIA вводит новый параметр эффективности устройства: количество одновременных лучей в обработке. Для GeForce RTX 2080 Ti это значение равно 10 миллиардов лучей в секунду.

Чтобы наглядно понять, что из себя представляет технология, посмотрите видео ниже. Но имейте ввиду, что показанная картинка может серьезно расходиться с действительностью: маркетологи частенько обманывают людей.

Почему поменялось название?

С наименованиями архитектур прослеживается определенная преемственность: Kepler, Maxwell, Pascal и Turing — это фамилии известных математиков. Но это не то, на что стоит обращать внимание: название архитектуры компания меняет каждые два года.

Что важнее, NVIDIA перестает использовать для основной игровой серии привычное уже за десять лет сокращение GTX. Так компания прозрачно намекает, что преемственность преемственностью, но нынешние изменения — это всерьез и надолго.

Еще что-нибудь новое есть?

Порт VirtualLink. Это универсальное соединение под все шлемы виртуальной реальности (Oculus, HTC Vive и другие). Звучит интересно, особенно учитывая то, что сейчас на рынке нет вообще ни одного продукта, который поддерживал бы соединение через этот порт. Проще говоря, NVIDIA сделала устройство «на вырост», задавая новые стандарты.

Кроме того в картах 2080 Ti и 2080 появилась технология NVIDIA NVLink (этакий SLI 2.0), с помощью которой можно соединить видеокарты для совместного переваривания больших нагрузок.

Стоит ли продать почку ради этих видеокарт?

Сомневаемся. Подозрения вызывают не только заметные просадки FPS (ниже 60) при включенном RTX уже при 1080р, но и даунгрейд тактовой частоты относительно предыдущего поколения.

Увы, без реальных тестов нельзя предсказать, насколько критично падение с 1582 MHz у GeForce GTX 1080 Ti до 1545 MHz у GeForce RTX 2080 при большем быстродействии памяти другого типа. Также под вопросом остается оптимизация под технологию игр, не показанных на презентации, и состояние драйверов под новую архитектуру.

Новая линейка RTX, в чем мы все убедимся в ближайший год, создана для очень четкого сегмента игр, ориентированных исключительно на графические технологии и визуалку. Эти игры должны вызывать картинкой вау-эффект, пусть и в ущерб плавности изображения и с возможными просадками FPS. Потом, безусловно, появятся бюджетные решения, но сейчас покупка видеокарт RTX — это очень специфическая прихоть. Очень дорогая и очень специфическая.

Я купаюсь в долларах и подкуриваю сигары банкнотами — покупать?

Если у вас есть лишняя сотня тысяч, которая никак не помешает вашей финансовой стабильности — стоит присмотреться исключительно к старшей модели GeForce RTX 2080 Ti в разогнанном варианте Founders Edition. Ее реальная эффективная производительность должна быть заметно выше, чем у видеокарт текущего поколения. Да и поглазеть вживую на новые эффекты все-таки хочется, правда?

Но даже этот вариант все еще остается покупкой очень дорогого экспериментального девайса под ограниченный набор игр, от которых вы теоретически получите больше эмоций. Не стоит также забывать, что вау-эффект рано или поздно проходит, и любая графика безысходно приедается. Всем остальным стоит подождать вариаций от партнеров NVIDIA или хотя бы первых тестов, как бы круто и многообещающее не выглядела картинка сейчас.

Битва видеокарт: GeForce RTX 2060 Super VS GeForce GTX 1080

Страницы материала

Оглавление

  • Вступление
  • Тестовая конфигурация, инструментарий и методика тестирования
  • Результаты тестов: сравнение производительности
    • Assassin’s Creed Odyssey
    • Battlefield V
    • Call of Duty: Modern Warfare (2019)
    • Far Cry New Dawn
    • Hitman 2
    • Need for Speed Heat
    • Shadow of the Tomb Raider
    • Star Wars Jedi: Fallen Order
  • Среднегеометрические результаты видеокарт в восьми играх
  • Заключение

Вступление

В данном материале будет рассмотрено противостояние видеокарты GeForce RTX 2060 Super с моделью прошлого поколения GeForce GTX 1080.

Напомним, что о работе тестовых стендов, методике и обработке результатов можно узнать из подробного рассказа о тестировании комплектующих в играх.

Тестовая конфигурация

реклама

1300 об/мин);

  • Оперативная память: 2 x 8 Гбайт DDR4 Corsair Vengeance LPX (Spec: 3800 МГц / CL16 / 1.35 В) , X.M.P. — on;;
  • Дисковая подсистема №1: 64 Гбайт, SSD ADATA SX900;
  • Дисковая подсистема №2: 500 Гбайт SSD Samsung 860 EVO;
  • Блок питания: Corsair HX850 850 Ватт (штатный вентилятор: 140 мм на вдув);
  • Корпус: открытый тестовый стенд;
  • Телевизор: 40″ LG 40UF670V (Wide LCD, 3840×2160 / 60 Гц).
  • Видеокарты:

    • GeForce RTX 2060 Super 8192 Mбайт — 1650/14000 @ 2000/16000 МГц (NVIDIA);
    • GeForce GTX 1080 8192 Mбайт — 1734/10000 @ 2000/11500 МГц (Gigabyte).

    Программное обеспечение:

    • Операционная система: Windows 10 x64 (сборка 1909);
    • Драйверы видеокарт: NVIDIA GeForce 442.19 WHQL4.
    • Утилиты: FPS Monitor Build 5102, AutoHotkey v1.0.48.05, MSI Afterburner 4.6.2.

    Инструментарий и методика тестирования

    реклама

    В качестве средств измерения быстродействия применялись утилиты FPS Monitor Build 5102 и AutoHotkey v1.0.48.05. Во всех играх замерялись 1% мгновенные (редкие события) и средние значения FPS. VSync при проведении тестов был отключен.

    Список игровых приложений:

    • Assassin’s Creed Odyssey.
    • Battlefield V.
    • Call of Duty: Modern Warfare (2019).
    • Far Cry New Dawn.
    • Hitman 2.
    • Need for Speed Heat.
    • Shadow of the Tomb Raider.
    • Star Wars Jedi: Fallen Order.
    Читать еще:  Приложение «Сбербанк Онлайн» — никаких очередей

    Результаты тестов: сравнение производительности

    Assassin’s Creed Odyssey

    • Версия 1.5.1.
    • DirectX 11.
      • Модификатор разрешения — 100%.
      • Угол обзора — 100%.
      • Сглаживание — высокое.
      • Качество теней — ультра высокое.
      • Качество окружения — ультра высокое.
      • Детализация текстур — высокая.
      • Качество рельефа — высокое.
      • Плотность мелких объектов — очень высокое.
      • Качество тумана — высокое.
      • Качество воды — очень высокое.
      • Качество полноэкранных отражений — высокое.
      • Качество объемных облаков — ультра высокое.
      • Детализация текстур — высокая.
      • Качество персонажей — ультра высокое.
      • Качество объемного освещения — очень высокое.
      • Качество глубины резкости — высокое.

    Battlefield V

    • Версия 1.0 сборка 25990.
    • DirectX 12.
      • Угол обзора на технике — 95.
      • Размытие в движении — 50%.
      • Эффекты глубины резкости — включены.
      • Хроматическая аберрация — включена.
      • Зернистость изображения — включена.
      • Виньетирование — включено.
      • Оптическая дисторсия — включена.
      • Разрешение — 100%.
      • Ограничение частоты кадров — 200.
      • Рендеринг последующих кадров — включен.
      • Ограничение памяти графического процессора — включено.
      • Качество текстур — ультра высокое.
      • Фильтрация текстур — ультра высокая.
      • Качество освещения — ультра высокое.
      • Качество эффектов — ультра высокое.
      • Качество пост-обработки — ультра высокое.
      • Качество сетки — ультра высокое.
      • Качество рельефа — ультра высокое.
      • Качество травы — ультра высокое.
      • Сглаживание — ТАА высокое.
      • Глобальное затенение — HBAO.

    реклама

    Call of Duty: Modern Warfare (2019)

    • Версия 8.2.7154757.
    • DirectX 12.
      • Качество текстур — высокое.
      • Анизотропная фильтрация — высокая.
      • Качество частиц — высокое.
      • Следы пуль — включены.
      • Тесселяция — все объекты.
      • Разрешение карт теней — максимальное.
      • Буферизация локальных теней — включена.
      • Буферизация теней от солнца — включена.
      • Освещение частиц — ультра высокое.
      • Трассировка лучей DirectX — выключена.
      • Затенение фонового света — все объекты.
      • Качество отражений в экранном пространстве (SSR) — высокое.
      • Сглаживание — Filmic SMAA T2X.
      • Глубина резкости — включена.
      • Интенсивность Filmic — 1.00.
      • Глобальный эффект скорости — включен.
      • Эффект скорости оружия — включен.
      • Зернистость — 0.00.

    реклама

    Far Cry New Dawn

    • Версия 1.0.4.
    • DirectX 11.
      • Качество фильтрации текстур — максимальное.
      • Качество теней — максимальное.
      • Качество геометрии мира и растительности — максимальное.
      • Качество окружения — максимальное.
      • Качество воды — высокое.
      • Качество ландшафта — высокое.
      • Качество объемного тумана — высокое.
      • Сглаживание — SMAA.
      • Размытие в движении — включено.
      • Масштаб поля зрения — 90.
      • Масштаб разрешения — 1.0.
      • Текстуры HD — включены.

    реклама

    Hitman 2

    • Версия 2.72.0.
    • DirectX 12.
      • Сглаживание — SSAA 1.00.
      • Уровень детализации — ультра высокий.
      • Качество текстур — высокое.
      • Фильтрация текстур — анизотропная х16.
      • Сложное затенение (SSAO) — включено.
      • Качество теней — ультра высокое.
      • Контактные тени — включены.
      • Качество отражений — высокое.
      • Качество размытия в движении — высокое.
      • Динамическое увеличение резкости — сильное.
      • Качество моделирования — наилучшее.

    реклама

    Need for Speed Heat

    • Версия 1.04.
    • DirectX 11.
      • Размытие в движении — включено.
      • Качество текстур — ультра высокое.
      • Качество теней — ультра высокое.
      • Фильтрация текстур — ультра высокая.
      • Глобальное освещение — HBAO.
      • Качество эффектов — ультра высокое.
      • Качество геометрии — ультра высокое.
      • Сглаживание — TAA.
      • Качество ландшафта — ультра высокое.
      • Детализация растительности — ультра высокая.
      • Качество пост-обработки — ультра высокое.
      • Качество отражений — ультра высокое.
      • Глубина резкости — ультра высокая.
      • Качество освещения — ультра высокое.

    реклама

    Shadow of the Tomb Raider

    • Версия 1.0 build 296.0_64.
    • DirectX 12.
      • NVIDIA RTX DLSS — выключена.
      • Модификатор разрешения — 100%.
      • Качество текстур — ультра высокое.
      • Качество теней — ультра высокое.
      • Анизотропная фильтрация — х16.
      • Качество трассировки лучей — выключены.
      • Сложное затенение — HBAO+.
      • Качество глубины резкости — высокое.
      • Уровень детализации — ультра высокий.
      • Тесселяция — включена.
      • Засветка — включена.
      • Эффект скорости — включен.
      • Пространственные отражения — выключены.
      • Качество пространственных контактных теней — выключены.
      • Качество симуляции волос — низкое.
      • Объемное освещение — включено.
      • Блики — включены.
      • Эффекты экрана — включены.

    реклама

    Star Wars Jedi: Fallen Order

    • Версия 1.02.
    • DirectX 11.
      • Максимальный FPS — 144.
      • Качество графики — эпическое.
      • Дистанция обзора — эпическая.
      • Качество теней — эпическое.
      • Качество сглаживания — эпическое.
      • Качество текстур — эпическое.
      • Качество визуальных эффектов — эпическое.
      • Качество пост-обработки — эпическое.

    Среднегеометрические результаты видеокарт в восьми играх

    Заключение

    По диаграмме среднегеометрической производительности видеокарт в восьми играх видно, что графический ускоритель GeForce RTX 2060 Super уверенно опередил GeForce GTX 1080 в обоих режимах работы. При этом обе модели показали высокие результаты вплоть до разрешения 3440 х 1440.

    Теперь рассмотрим противостояние видеокарт в отдельно взятых играх.

    1. GeForce RTX 2060 Super показала приблизительно равные результаты с GeForce GTX 1080 в играх Far Cry New Dawn и Hitman 2.
    2. GeForce RTX 2060 Super была немного быстрее GeForce GTX 1080 в играх Assassin’s Creed Odyssey, Battlefield V, Shadow of the Tomb Raider и Star Wars Jedi: Fallen Order.
    3. GeForce RTX 2060 Super была заметно быстрее GeForce GTX 1080 в играх Call of Duty: Modern Warfare и Need for Speed Heat.

    Итак, видеокарты GeForce RTX 2060 Super и GeForce GTX 1080 были в паритете в двух играх из восьми. В шести проектах новинка NVIDIA оказалась быстрее сородича прошлого поколения.

    Основываясь на результатах данного теста можно утверждать, что GeForce RTX 2060 Super уверенно опередила GeForce GTX 1080 в большинстве протестированных игр. Также необходимо упомянуть о ряде преимуществ, которые у нее есть.

    Видеокарта GeForce RTX 2060 Super на аппаратном уровне поддерживает новые технологии NVIDIA RTX + DLSS, которые уже реализованы в таких ААА-играх, как Battlefield V, Call of Duty: Modern Warfare, Control, Metro Exodus, Shadow of the Tomb Raider и Wolfenstein Youngblood.

    В нее заложены новые технологические возможности:

      NVIDIA Adaptive Shading – адаптивное затенение, которое позволяет увеличить производительность без видимой потери качества изображения. В основе новой техники лежит аппаратно-ускоренная возможность архитектуры Turing под названием «Изменяемая частота затенения» (Variable Rate Shading или VRS). VRS разбивает экран на множество плиток по «16 на 16» пикселей и позволяет изменять количество обрабатываемых пикселей для каждой плитки в отдельности. Так, если в «плитке» находится однотонный участок изображения, количество обрабатываемых пикселей можно снизить без видимой потери качества, за счет чего и достигается высокая производительность. Технология уже применена в играх Wolfenstein II: New Colossus и Wolfenstein: Youngblood.

  • Mesh Shading – полностью программируемый конвейер обработки геометрии. Task и Mesh шейдеры позволяют вывести количество полигонов и объектов в сцене на новый, ранее недоступный уровень и разгрузить центральный процессор за счет переноса расчетов уровня детализации объектов и других на GPU.
  • Multi-View Rendering – это более гибкая реализация технологии Simultaneous Multi-Projection. Без этой технологии объекты выводятся по несколько раз для каждого глаза в VR-режиме (проекции для каждого экрана/зоны экрана в VR-шлеме). При использовании технологии объекты выводятся сразу в 4 плоскости за один раз, это позволяет увеличить скорость вывода объектов до 4 раз. Технология ускоряет стереорендеринг для VR-шлемов и шлемов с несколькими экранами для широкого обзора. Но также она востребована в «классическом» рендеринге для быстрой генерации теней.
  • Texture-Space Shading – затенение в пространстве текстур. Технология сохраняет результаты шейдинга в текстуры, затем эти текстуры можно повторно использовать в следующем кадре для повышения производительности. Также эта технология эффективна для рендеринга виртуальной реальности.

    Благодарю за помощь в подготовке материала к публикации: donnerjack.

    GeForce GTX против GeForce RTX в играх будущего

    Первая серия тестов трассировки лучей на ускорителях без аппаратных RT-блоков завершилась позитивными результатами для владельцев старших моделей GeForce GTX. В робких и до поры до времени немногочисленных попытках освоить гибридный рендеринг разработчики не жадничают с эффектами DXR и позволяют регулировать их качество в достаточной степени, чтобы продлить жизнь мощным GPU прошлого поколения. В итоге GeForce GTX 1080 Ti может поспорить с GeForce RTX 2060 по быстродействию в Battlefield V и Shadow of the Tomb Raider, обеспечивая уверенно высокую частоту смены кадров в режиме 1080p. Но результаты бенчмарков Metro Exodus дали понять, что это лишь временное положение вещей. К этой игре GeForce GTX 1080 Ti допущен на правах бедного родственника.

    Читать еще:  Смартфон Redmi 10X выйдет в шести версиях и топовом варианте Pro

    Смогут ли графические процессоры, лишенные специализированных функций трассировки лучей, выжить в проектах следующей волны? Для того чтобы дать ответ на этот вопрос, мы не станем делать предсказания на основе результатов в уже выпущенных играх. К обновлению драйвера с поддержкой DXR на GPU архитектуры Pascal и младших чипах семейства Turing были опубликованы тестовые версии двух грядущих проектов, использующих гибридный рендеринг, — Atomic Heart и Justice. Кроме того, возможность приоткрыть завесу над будущим компьютерных игр предоставляют и бенчмарк 3DMark Port Royal, и деморолик Reflections на движке Unreal Engine 4. Эти тесты лежат далеко за пределом возможностей «Паскаля» и будут решать дальнейшую судьбу лучших видеокарт сегодняшнего дня — серии GeForce RTX.

    Тестовый стенд, методика тестирования

    Показатели средней и минимальной частоты кадров выводятся из массива времени рендеринга индивидуальных кадров, созданного с помощью утилиты OCAT. Тест 3DMark Port Royal приводит собственную статистику средней кадровой частоты.

    Средняя частота смены кадров на диаграммах является величиной, обратной среднему времени кадра. Для оценки минимальной кадровой частоты вычисляется количество кадров, сформированных в каждую секунду теста. Из этого массива чисел выбирается значение, соответствующее 1-му процентилю распределения.

    Участники тестирования

    В тестировании производительности приняли участие следующие видеокарты:

    ⇡#Atomic Heart

    Бенчмарк грядущей игры Atomic Heart не содержит каких бы то ни было настроек, помимо возможности включить масштабирование кадра с помощью DLSS, а максимальное разрешение экрана составляет 2560 × 1600 пикселов. Трассировка лучей здесь всегда активна. По той причине, что движок Atomic Heart использует DXR для рендеринга двух различных эффектов — теней и отражений света (включая множественную трассировку лучей между несколькими зеркальными поверхностями), тестовая сцена представляет собой серьезную задачу даже для ускорителей на чипах Turing с выделенными RT-ядрами. Старшие модели NVIDIA (GeForce RTX 2080 и RTX 2080 Ti) с запасом превосходят отметку 60 кадров/с в режиме 1080p, в то время как RTX 2060 и RTX 2070 зажаты в диапазоне 45–55 FPS. Напротив, при разрешении 1440p даже GeForce RTX 2080 Ti не достиг порогового значения 60 FPS, а результаты GeForce RTX 2060 упали ниже 30 FPS.

    Финальная версия Atomic Heart наверняка позволит регулировать качество эффектов DXR, чтобы снизить нагрузку на графический процессор. Кроме того, у разработчиков еще есть несколько месяцев для всесторонней оптимизации движка. Но в существующем виде игра явно превосходит возможности любых ускорителей на графических процессорах Pascal. Все, на что способен GeForce GTX 1080 Ti, — это 26 FPS при разрешении 1080p и 15 FPS в режиме 1440p, что уж говорить о менее производительных устройствах серии GTX 10.

    При столь высокой нагрузке, как в Atomic Heart, даже видеокарты GeForce GTX 1660 и GTX 1660 Ti, лишенные специализированных блоков трассировки лучей, имеют преимущество перед большинством моделей прошлого поколения. Оба новых ускорителя средней ценовой категории превосходят GeForce GTX 1080 — такого разгрома архитектуры Pascal мы еще не видели. Но как бы то ни было, для того, чтобы развить приемлемую частоту смены кадров, абсолютной вычислительной мощности чипа TU116 все еще совершенно недостаточно.

    ⇡#Justice

    Китайскую MMORPG Justice нельзя без оговорок назвать игрой будущего, ведь она была запущена еще в прошлом году. Но в ближайшее время разработчики намерены внедрить в Justice эффекты трассировки лучей и выпустили отдельный бенчмарк для оценки их производительности. В отличие от других тестов в сегодняшней подборке, движок Justice не настолько перегружен эффектами DXR, чтобы поставить на колени любые GPU, за исключением старших моделей семейства Turing. Ray Tracing здесь используется для рендеринга однократных отражений в зеркальных поверхностях, теней, а также преломления света в жидкой среде (caustics). Кроме того, без учета трассировки лучей Justice является довольно-таки нетребовательной игрой, как и положено любым соперникам World of Warcraft. А благодаря возможности отключить трассировку лучей в тесте Justice, мы провели базовую линию производительности участников теста и оценили воздействие RT на частоту смены кадров в процентном отношении.

    Полученные данные вполне соответствуют той картине, которую мы наблюдали в других проектах с условно нетребовательными эффектами DXR (Battlefield V и Shadow of the Tomb Raider). Трассировка лучей в равной степени влияет на производительность игры при трех различных разрешениях экрана (1080p, 1440p и 2160p), если в кристалле GPU нет специализированной логики для расчетов траектории лучей. Так, «зеленые» видеокарты прошлого поколения в большинстве случаев теряют от 74 до 79 % средней кадровой частоты (только GeForce GTX 1080 Ti отделался 63 % в режиме 1080p). Новинки на чипе TU116 (GeForce GTX 1660 и GTX 1660 Ti) оказались в более выгодном положении за счет прогрессивной организации шейдерных ALU и пострадали лишь на 62–65 % FPS.

    И разумеется, лучший результат продемонстрировали ускорители на чипах Turing с RT-ядрами. При разрешении 1080p быстродействие видеокарт серии GeForce RTX пострадало всего лишь на 18–27, в режиме 1440p — на 21–32, а в 2160p — на 31–33 %. Обратите внимание, как сильно в этой группе выделяется флагманская модель — GeForce RTX 2080 Ti понес заметно меньшие потери по сравнению с RTX 2060, RTX 2070 и RTX 2080 при разрешениях ниже 2160p. Впрочем, своими выдающимися результатами при условно низких разрешениях новые GPU обязаны не только архитектуре Turing, но и тому обстоятельству, что без эффектов DXR частота смены кадров в Justice ограничена быстродействием центрального процессора на уровне 126–127 FPS.

    В абсолютных показателях частоты смены кадров Justice с трассировкой лучей легко дается всем видеокартам под маркой GeForce RTX при разрешении экрана 1080p и 1440p. GeForce RTX 2060 отступил на 3 кадра/с от критического значения 60 FPS в режиме 1440p, но старшие модели уверенно преодолели эту границу. А вот в режиме 4К даже GeForce RTX 2080 Ti не достиг 60 FPS, в то время как RTX 2060 опустился ниже 30.

    Среди видеокарт на чипах Pascal нет ни одного устройства, способного вывести Justice на уровень 60 FPS. Ускорители серии GTX 10 прикованы к режиму 1080p, да и то лишь три старшие модели (GTX 1070 Ti, GTX 1080 и GTX 1080 Ti) по своим возможностям соответствуют минимальному критерию 30 FPS. То же относится к GeForce GTX 1660 и GTX 1660 Ti, хотя, к чести новинок NVIDIA, стоит признать, что в тесте Justice они снова выступили не хуже GeForce GTX 1080.

    Что такое Nvidia RTX, как технология трассировки лучей меняет графику в играх и зачем покупать новую GeForce (коротко и с примерами)

    Что такое Nvidia RTX?

    Nvidia RTX — платформа, содержащая ряд полезных инструментов для разработчиков, которые открывают доступ к новому уровню компьютерной графики. Nvidia RTX доступна только для нового поколения видеокарт Nvidia GeForce RTX, построенного на архитектуре Turing. Основная особенность платформы — наличие возможности трассировки лучей в реальном времени (также называемой рейтресингом).

    Что за трассировка лучей?

    Трассировка лучей — функция, которая позволяет имитировать поведение света, создавая правдоподобное освещение. Сейчас в играх лучи двигаются не в реальном времени, из-за чего картинка, зачастую, хоть и выглядит красиво, но всё равно недостаточно реалистична — используемые сейчас технологии требовали бы огромное количество ресурсов для рейтресинга.

    Читать еще:  Concrete Genie — обидеть художника может каждый

    Это исправляет новая серия видеокарт Nvidia GeForce RTX, обладающая достаточной мощностью для расчёта пути лучей.

    Как это работает?

    RTX проецирует лучи света с точки зрения игрока (камеры) на окружающее пространство и высчитывает таким образом, где какого цвета пиксель должен появиться. Когда лучи натыкаются на что-либо, они могут:

    • Отразиться — это спровоцирует появление отражения на поверхности;
    • Остановиться — это создаст тень с той стороны объекта, на которую свет не попал
    • Преломиться — это изменит направление луча или повлияет на цвет.

    Наличие этих функций позволяет создавать более правдоподобное освещение и реалистичную графику. Этот процесс — очень ресурсозатратный и давно применяется при создании эффектов фильмов. Разница лишь в том, что при рендере кадра фильма у авторов — доступ к большому объёму ресурсов и, можно считать, неограниченному промежутку времени. В играх же на формирование картинки у устройства есть доли секунды и видеокарта используется, чаще всего, одна, а не несколько, как при обработке кинокартин.

    Это побудило Nvidia внедрить дополнительные ядра в видеокарты GeForce RTX, которые возьмут на себя большую часть нагрузки, улучшая производительность. Они также снабжены искусственным интеллектом, задача которого — высчитывать возможные ошибки во время процесса трассировки, что поможет их избежать заранее. Это, как заявляют разработчики, также повысит скорость работы.

    И как трассировка лучей влияет на качество?

    Shadow of the Tomb Raider, релиз которой состоится 14 сентября этого года:

    Подводим итоги: тесты видеокарт NVIDIA от GeForce RTX 2080 Ti до GeForce GTX 1050

    Страницы материала

    Оглавление

    • Вступление
    • Тестовая конфигурация
    • Инструментарий и методика тестирования
    • Результаты тестов: сравнение производительности
      • Assassin’s Creed Odyssey
      • Battlefield V
      • Call of Duty: Black Ops 4
      • Far Cry 5
      • Grand Theft Auto V
      • Hitman 2
      • Just Cause 4
      • Metro Exodus
      • Shadow of the Tomb Raider
      • Sid Meiers Civilization VI: Gathering Storm
      • The Witcher 3 Wild Hunt
      • World Of Tanks
    • Среднегеометрические результаты видеокарт в двенадцати играх
    • Заключение

    Вступление

    В данном обзоре будут протестированы два поколения видеокарт компании NVIDIA: GeForce RTX 20 — GTX 16 и GeForce GTX 10 серий. Посмотрим, какой прогресс был достигнут в развитии графических ускорителей «зеленого» гиганта.

    Тестовая конфигурация

    Тесты видеокарт проводились на следующем стенде:

    • Процессор: Intel Core i7-8700K (Coffee Lake, L3 12 Мбайт), 3700 @ 4800 МГц;
    • Материнская плата: ASRock Fatal1ty Z370 Gaming K6, LGA 1151v2;
    • Система охлаждения CPU: Corsair Hydro Series H105 (

    1300 об/мин);

  • Оперативная память: 2 x 8 Гбайт DDR4 Kingston HyperX Savage (Spec: 3333 МГц / CL15 / 1.35 В), X.M.P. — on;
  • Дисковая подсистема №1: 64 Гбайт, SSD ADATA SX900;
  • Дисковая подсистема №2: 1 Тбайт, HDD Western Digital Caviar Green (WD10EZRX);
  • Блок питания: Corsair HX850 850 Ватт (штатный вентилятор: 140-мм на вдув);
  • Корпус: открытый тестовый стенд;
  • Монитор: 27″ ASUS PB278Q BK (Wide LCD, 2560×1440 / 60 Гц);
  • Телевизор: 40″ LG 40UF670V (Wide LCD, 3840×2160 / 60 Гц).
  • Видеокарты:

    • GeForce RTX 2080 Ti 11264 Mбайт — 1545/14000 @ 1960/16000 МГц (ASUS);
    • GeForce RTX 2080 8192 Mбайт — 1710/14000 @ 2000/16000 МГц (NVIDIA);
    • GeForce RTX 2070 8192 Mбайт — 1620/14000 @ 1970/16000 МГц (Gigabyte);
    • GeForce RTX 2060 8192 Mбайт — 1680/14000 @ 2000/16000 МГц (NVIDIA);
    • GeForce GTX 1660 Ti 6144 Mбайт — 1770/12000 @ 2000/15000 МГц (MSI);
    • GeForce GTX 1660 6144 Mбайт — 1785/8000 @ 2050/9500 МГц (Palit);
    • GeForce GTX 1650 4096 Mбайт — 1665/8000 @ 1950/9500 МГц (MSI);
    • GeForce GTX 1080 Ti 11264 Mбайт — 1582/11000 @ 1880/11800 МГц (Palit);
    • GeForce GTX 1080 8192 Mбайт — 1734/10000 @ 2000/11500 МГц (Gigabyte);
    • GeForce GTX 1070 Ti 8192 Mбайт — 1683/8008 @ 2000/9500 МГц (Gigabyte);
    • GeForce GTX 1070 8192 Mбайт — 1683/8008 @ 1964/9500 МГц (MSI);
    • GeForce GTX 1060 6144 Mбайт — 1708/8008 @ 1940/9400 МГц (ASUS);
    • GeForce GTX 1060 3072 Mбайт — 1708/8008 @ 1920/9300 МГц (MSI);
    • GeForce GTX 1050 Ti 4096 Mбайт — 1390/7012 @ 1750/8000 МГц (Palit);
    • GeForce GTX 1050 3072 Mбайт — 1518/7012 @ 1750/8000 МГц (GigaByte);
    • GeForce GTX 1050 2048 Mбайт — 1455/7012 @ 1770/8000 МГц (Palit).

    Программное обеспечение:

    • Операционная система: Windows 10 x64;
    • Драйверы видеокарты: NVIDIA GeForce 430.86 WHQL.
    • Утилиты: D3DGear 5.00 Build 2252, AutoHotkey v1.0.48.05, MSI Afterburner 4.6.1.

    реклама

    Инструментарий и методика тестирования

    Для более наглядного сравнения видеокарт игра, используемая в качестве тестового приложения, запускалась в разрешениях 1920 х 1080, 2560 х 1440 и 3840 x 2160.

    В качестве средств измерения быстродействия применялись утилиты D3DGear 5.00 Build 2252 и AutoHotkey v1.0.48.05.

    Список игровых приложений:

  • Assassin’s Creed Odyssey.
  • Battlefield V.
  • Call of Duty: Black Ops 4.
  • Far Cry 5.
  • Grand Theft Auto V.
  • Hitman 2.
  • Just Cause 4.
  • Metro Exodus.
  • Shadow of the Tomb Raider.
  • Sid Meiers Civilization VI: Gathering Storm.
  • The Witcher 3 Wild Hunt.
  • World Of Tanks.

    Тест-драйв GTX 1660 Super от GIGABYTE: NVIDIA наводит порядок в среднем сегменте

    Между AMD и NVIDIA развернулась настоящая бойня за среднебюджетный сегмент рынка. На выход новых устройств «красных» реакция «зелёных» оказалась незамедлительной: цена на ряд видеокарт двадцатой серии заметно снизилась. Это произошло одновременно с появлением промежуточных моделей с приставкой Super, фактически отпускающихся за те же деньги, что и обычные «двадцатки» прежде. Кроме того, корпорация обновила устройства на базе Turing.

    29 октября на прилавках магазинов появилась долгожданная видеокарта NVIDIA GeForce 1660 Super. Это выглядит как упреждающий удар по анонсированным новинкам AMD на архитектуре RDNA. В редакцию приехала такая карточка в вариации от GIGABYTE. Давайте взглянем на неё повнимательнее, но для начала оценим различия с другими картами GTX этой серии.

    Показатели

    GTX 1660

    GTX 1660 SUPER

    GTX 1660 Ti

    Шейдерных процессоров, ед.

    Блоков наложения текстур, ед.

    Блоков растеризации, ед.

    Базовая частота GPU, МГц

    Авторазгон GPU, МГц

    Объём памяти, ГБ

    Частота памяти, МГц

    Пропускная способность, ГБ/с

    Производительность в операциях с плавающей точкой

    Одинарная точность, Гфлопс

    Производительность половинной точности

    Производительность двойной точности

    РРЦ на старте продаж, USD

    У базовой GTX 1660 при всех её достоинствах был один значительный недостаток. Видеокарте не хватало пропускной способности памяти для раскрытия потенциала в условиях, под которые и было заточено устройство. Желаемая цель — разрешение Full HD и настройки высокие/ультра, а также 1440p и настройки средние/высокие в любых современных играх. Достигнуть её получалось не всегда.

    Помимо старшего типа памяти, GeForce 1660 Ti отличалась от неё ещё и дополнительными 128 шейдерными процессорами, что выражается в 9% теоретической производительности. Ситуацию можно было относительно легко улучшить заменой типа памяти, что и сделала NVIDIA. В отличие от предыдущей модели, в GeForce 1660 Super применили память стандарта GDDR6, а не GDDR5. Отдельного внимания стоит тот факт, что NVIDIA выбрала шустрые чипы с пропускной способностью 14 ГБ/c, а не 12 ГБ/c, как в GeForce GTX 1660 Ti. По сути, это все изменения по сравнению с GTX 1660, но их оказалось более чем достаточно.

    В результате видеокарта получила намного большую пропускную способность: 336 ГБ/с против 192 ГБ/с у оригинала — на 75% больше. Это даже выше, чем у GTX 1660 Ti, и столько же, сколько у RTX 2060. Такое улучшение дало общий прирост производительности примерно в 12% по сравнению с GTX 1660. Правда, энергопотребление пришлось расширить со 120 до 125 Вт в связи с повышенными запросами высокопропускной памяти GDDR6.

    Мы протестировали видеокарту на следующей конфигурации. Выбор комплектующих был обусловлен желанием дать читателю данные не о «сухой» производительности видеокарты в сборках с мощным процессором, а о приближенных к реальности боевых условиях и соответствующих результатах.

    Конфигурация демо-стенда:

    Все игры тестировались в разрешении Full HD на самых высоких настройках графики. В таблице приведены три значения: максимальное, среднее и минимальное число fps.

  • Ссылка на основную публикацию
    Статьи c упоминанием слов:
    Adblock
    detector