0 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Российские мобильные операторы готовят облачные игровые сервисы

Содержание

Играем в облаке. Пора ли отказаться от ПК?

Рост цен на комплектующие и развитие скоростного интернета дали серьёзный толчок облачным сервисам. Зачем тратить десятки тысяч рублей на игровой ПК, если технологии позволяют насладиться самыми требовательными хитами даже за офисным лэптопом? Мы на собственном опыте проверили, так ли всё радужно с геймерскими облаками.

Производительность в аренду

Под микроскоп попали самые интересные сервисы. Речь о GFN.ru на базе облачной платформы GeForce Now, старожиле индустрии PlayKey и небезызвестном Loudplay, с которым сотрудничает один из российских операторов связи. Принципы работы у них схожие — игра запускается на удалённом сервере, откуда картинка транслируется на устройство пользователя. Выходит что-то вроде стрима на Twitch или YouTube, только происходящим на экране управляем мы сами, да и качество видеопотока выше. Тем не менее каждая из протестированных платформ реализована по-своему — познакомимся с ними поближе.

На чём тестировали?

В качестве базы для экспериментов использовался ультрабук HONOR MagicBook Pro. У лэптопа свежий четырёхъядерный процессор AMD Ryzen 5 3550H со встроенным графическим ускорителем Radeon Vega 8 и 8 ГБ оперативной памяти типа DDR4, работающей в двухканальном режиме.

В нашем тесте игровую производительность дают облачные сервисы. Оценить новинки можно на 16,1-дюймовом дисплее ноутбука. А если нужен экран побольше, полноценный HDMI-порт позволяет подключить монитор, телевизор или даже проектор. Добавьте WI-Fi 802.11ac, работающий на частоте 5 ГГц. По сравнению с ранними версиями, он обеспечивает более высокую скорость передачи данных и не так подвержен влиянию внешних помех, что может быть критично для мультиплеера. Проверим, как работает офисный ноутбук с облачными сервисами.

GFN.ru (GeForce Now)

Цена: 999 рублей за 30 дней, 4999 руб. за 180 дней, 9999 руб. за 365 дней.

GFN.ru — самый молодой сервис в этом тесте, ведь его запустили осенью 2019 года. Для начала работы необходимо пройти регистрацию на сайте и скачать клиент, в котором и запускается трансляция. Поначалу немного сбивает с толку скудный набор игр — там буквально несколько популярных и бесплатных развлечений.

Полный список игр надо уточнять в поле поиска клиента GFN.ru

Оказывается, полного списка поддерживаемых проектов нет — это надо уточнять исключительно через окно поиска в клиенте или на сайте. Со временем к такому раскладу привыкаешь. Если игра не бесплатная, при её запуске система просит ввести учётные данные площадки, где на неё приобретена лицензия. Сейчас GFN.ru работает со Steam и Uplay, но далеко не со всеми товарами. А после ухода из GeForce Now издательств уровня Capcom, Bethesda и Activision Blizzard ассортимент сократился ещё сильнее.

Где GFN.ru уступает конкурентам в количестве, он берёт качеством. Хотя в первые дни после запуска платформу ругали за тормозное подключение к серверам, сейчас она работает практически без нареканий.

В клиенте есть встроенный тест для оценки качества связи с игровым сервером

За время тестирования ни разу не пришлось ждать освобождения серверов, а качество картинки оставалось высоким. Даже в динамичных жанрах вроде гонок и сетевых боевиков скорость отклика держалась на уровне, достаточном для уверенного управления и реагирования на происходящее вокруг. Что любопытно, стрим не ломался в моменты, когда индикатор клиента сигнализировал об ухудшении сигнала. В меню можно настроить параметры трансляции, отдав предпочтение графике, времени отклика или экономии трафика, а то и выбрать золотую середину. Пока что самый продвинутый режим — Full HD при 60 кадрах в секунду и битрейте до 50 Мбит/с.

То самое чувство, когда выкручиваешь все ползунки на максимум на тоненьком ультрабуке

Впрочем, дифирамбы в адрес GFN.ru надо воспринимать с одной оговоркой — если вы не живёте в Москве или поблизости, всё может сложиться иначе. Потому что российский сервер на данный момент один, и чем больше расстояние от него до пользователя, тем выше шанс столкнуться с проблемами.

Плюсы:

  • Высокое качество связи (актуально для Москвы)
  • Гибкие настройки параметров видеопотока
  • Длительный тестовый период

Минусы:

  • Ограниченное количество доступных игр
  • Минимальный срок оплаты — 1 месяц
  • Пока что только один доступный сервер

Loudplay

Цена: 50-65 рублей за 1 час, зависит от выбранного пакета

Несмотря на похожую концепцию, Loudplay.ru. отличается от проекта NVIDIA. Вместо сервиса, заточенного исключительно под игры, мы получаем удалённый доступ к полноценному ПК. После регистрации, скачивания и установки клиента открывается привычный рабочий стол WIndows с полной свободой действий. Но у такого подхода есть как плюсы, так и минусы.

Рабочий стол удалённого компьютера сервиса Loudplay

Главное достоинство удалённой виртуальной машины — её всеядность. Пользователь волен скачать любую игру или программу из любого источника. Надо поработать с ресурсоёмким проектом в видеоредакторе, а домашнему компьютеру не хватает мощности? Выручит облако.

Запустить DaVinci Resolve вместо очередного зубодробительного экшена никто не мешает

Впрочем, недостатки у Loudplay тоже имеются. Первым неприятным открытием стала необходимость устанавливать игры — так же, как на обычный ПК. Вроде ничего страшного, но на сервисе действует почасовая оплата с поминутной тарификацией. А поскольку современные экшены весят более 100 ГБ, да ещё и тянут за собой огромные патчи, в некоторых случаях оплаченного часа вряд ли хватит даже на распаковку.

Качество трансляции тоже не всегда на высоте. Особенно вечером, когда большое количество пользователей приходит с работы или учёбы, нагружая серверы. На подключение уходит больше времени, а после установления связи страдает видеопоток — в динамичных сценах картинка рассыпается на квадраты либо вовсе замирает. Возникают и проблемы с управлением, что особенно критично в онлайн-проектах. Да и в сингле неприятно наблюдать, как персонаж самостоятельно идёт навстречу гибели. Зато по ночам глюки в редкость — наслаждаться геймплеем можно без побочных эффектов. Ещё стоит отметить не слишком высокую производительность сервера, выделяемого на одного пользователя. 4 ГБ видеопамяти едва хватает для Full HD в современных экшенах.

Плюсы:

  • Универсальность — поддерживает любые игры и приложения
  • Неизрасходованные минуты не сгорают с течением времени

Минусы:

  • Установка игр и программ расходует оплаченное время
  • Снижение качества связи и долгое ожидание подключения в прайм-тайм
  • Ограниченная производительность виртуальной машины

PlayKey

Цена: 60-80 рублей за 1 час, зависит от выбранного пакета.

Замыкает тройку участников PlayKey. В отличие от двух предыдущих сервисов, здесь взаимодействие с платформой, аккаунтом и библиотекой происходит через браузер. Клиент имеется, но он нужен только для трансляций и включается автоматически после нажатия кнопки на страничке игры.

В остальном система похожа на GFN.ru — есть набор бесплатных продуктов для запуска без дополнительных условий. Остальное становится доступно после привязки аккаунтов платформ вроде Steam, Uplay, Battle.net или Origin. Причём, в отличие от того же GFN.ru, доступны игры из магазинов, которые не поддерживаются сервисом нативно. Разница лишь в том, что в первом случае тайтл стартует моментально, а неподдерживаемые проекты требуют повторной установки при каждом запуске.

Максимальное качество трансляции — 1080p при 60 fps с возможностью выбрать менее продвинутые режимы для экономии трафика или повышения стабильности. Время суток тоже важно: в прайм-тайм поиск свободных серверов происходит не сразу. Иногда платформа предлагает выбор: запустить игру прямо сейчас, но на слабой машине, или ждать сервер помощнее. В онлайн-битвы в такие часы лучше не соваться из-за инпут-лага, даже если устраивает картинка. Зато днём и особенно ночью качество геймплея почти не отличается от прохождения на домашнем ПК.

Плюсы:

  • Поддержка большого количества игровых магазинов
  • Возможность запуска игр не из списка поддерживаемых сервисом

Минусы:

  • Неизрасходованные минуты сгорают через два месяца после последнего запуска игры на PlayKey
  • Нестабильно работает в связке с браузером Firefox
  • Качество трансляций падает в вечернее время

Итоги

За последние годы облачный гейминг сделал заметный шаг вперёд. С ограничениями, конечно, поэтому его всё ещё сложно рекомендовать тем, кто посвящает своему хобби несколько часов в день. А вот для людей, запускающих игры время от времени и не готовых приобретать мощный компьютер, такая услуга очень кстати. Оплатил месяц подписки, прошёл долгожданную новинку и спокойно ждёшь следующего интересного релиза.

Индустрия 4.0

Облачные игры, пожалуй, можно назвать новым Netflix. Это компания, которая делает образцовый видеостриминговый сервис — к этому сегодня стремится и облачный гейминг. За последние пять лет акции Netflix выросли в пять раз: c $79 в 2015 году до $412 в 2020 году. У компании к тому же больше всех в мире платных подписчиков — 182 млн. Пользователи могут смотреть видео онлайн, не скачивая его, сколько угодно раз. Netflix создал новый рынок, куда сейчас заходят остальные игроки. По такой схеме пытаются работать десятки компаний по всему миру: Apple, Disney, Amazon и т.д.

В 2020 году Google, Amazon, Facebook, российские «МегаФон» и Tele2 тоже прощупывают новый рынок — рынок облачного гейминга.

В играх очень важна скорость реакции, иначе вы можете промахнуться мимо противника или пропустить нужный поворот в гонках. При этом современные игры оснащены трехмерной графикой и тысячами мелких деталей. Это дает огромную нагрузку на устройства. Поэтому геймеры покупают дорогие компьютеры, ноутбуки и приставки, чтобы игры не тормозили в самый ответственный момент. И все это приходится регулярно обновлять: каждая новая игра требует все больше ресурсов, не говоря уже о VR- или AR-играх.

Облачный стриминг позволяет запускать даже самые крутые игры на обычных ноутбуках и смартфонах. Сама игра запускается на супермощном удаленном сервере, а вы управляете ей с вашего устройства.

По такому же принципу работают онлайн-кинотеатры : вы запускаете видео на сайте, и оно воспроизводится с облачного сервера на вашем ноутбуке или смартфоне. Правда, в случае с играми нужен очень быстрый и бесперебойный интернет, чтобы передавать большой поток данных в режиме онлайн. Второй важный показатель — пинг: это время, за которое пакет отсылается с вашего компьютера, проходит через сеть до сервера и возвращается обратно.

С распространением мобильных игр проблема встала еще острее. Поэтому гиганты рынка задумались о переходе на новый стандарт связи — 5G. К 2022 году сотовые операторы прогнозируют облачным играм до 25% всего мобильного интернет-трафика.

Самые популярные платформы для облачного гейминга:

Облачный гейминг появился около десяти лет назад. Но тогда он был совсем не похож на то, что мы имеем сегодня. В 2009 году компании Onlive и Gaikai объявили о том, что их облачные сервисы дадут возможность игрокам не покупать дорогие устройства, но при этом играть на максимальных настройках. Но в США средняя скорость интернета 2010 году составляла всего 4,7 Мбит/с, а в России — в два раза меньше: 2,59 Мбит/с. Игры постоянно зависали, пользователи начали уходить. Onlive и Gaikai продержались несколько лет и продали технологию Sony. Так появилась PlayStation Now.

К концу прошлого года средняя скорость фиксированного широкополосного интернета в России составляла 53 Мбит/с, а средняя скорость мобильного интернета — почти 20 Мбит/сек. Ну а, кроме того, мир стоит на пороге внедрения 5G, а это уже космические скорости: от 1000 Мбит/с до 10 Гбит/с. Для игроков это очевидный плюс: не надо покупать дорогие компьютеры, можно играть даже на телефоне.

Проблема в том, что, покупая подписку на облачный гейминг, пользователь не покупает игры — их нужно приобретать отдельно. В крайнем случае, если платформа облачного гейминга допускает интеграцию с тем же игровым сервисом Steam, можно запустить уже купленные там приложения.

Это прямое столкновение интересов издателей игры и облачных сервисов. Сервисы продают игровое время, а издатели получают деньги за игры. Подписная модель выгодна, если пользователь приносит выручку больше, чем стоила игра. Получается, надо разработать иную схему подписки, при которой сервис будет распределять деньги в зависимости от времени игры. Пока что издатели стараются переводить на подписную модель только старые проекты, потому что боятся обрушить продажи новых. А на этом успешный сервис не построить, пользователи хотят иметь доступ к премьерам и бестселлерам.

Облачный гейминг может приобщить к игрушкам новые аудитории:

lapsed gamers — бывшие игроки . Играли в юности, но сейчас приоритеты изменились, да и не очень хочется тратиться на приставку или игровой компьютер. Но по подписке — почему нет?

Читать еще:  Программы учета сетевого трафика

Мобильные геймеры. Играют с телефонов, но с удовольствием оценят возможности графики на больших экранах, если к игре можно будет так же легко подключаться.

Семьи. Легко представить, что семья добавляет к подписке на Netflix и игровую подписку.

Женщины-геймеры , которых много в мобильном гейминге.

Любители посмотреть стримы, у которых нет технических возможностей играть.

Что нужно, чтобы это работало:

качественный бесперебойный интернет у пользователей

удаленные мощности data-центров у создателей

Как устроен рынок облачных игр?

Чтобы облачные сервисы работали, нужны мощные удаленные серверы. Их предоставляют, к примеру, HP, Dell, Cisco, IBM и Lenovo. Внутри таких серверов — мощные процессоры от NVIDIA, AMD, Intel и Arm. Сами пользователи тоже смогут зарабатывать на облачном гейминге. Те, у кого уже есть игровой компьютер, смогут делиться своими мощностями через облачные сервисы или провайдеров — как майнеры в случае с криптовалютами.

А кто еще выиграет от облачного гейминга в будущем?

Интернет-провайдеры. К примеру, Netflix специально платит за высокоскоростной интернет для своего стримингового сервиса. Некоторые интернет-провайдеры — это крупные медиахолдинги вроде Warner Media, которые будут рады добавить облачные игры в список сервисов услуг по подписке

Сотовые операторы. Они будут предоставлять доступ к облачным играм и обеспечивать высокоскоростной трафик со смартфонов с помощью 5G. В России этим уже заинтересовались МТС, «МегаФон» и Tele2.

Что еще почитать по теме:

Подписывайтесь и читайте нас в Яндекс.Дзене — технологии, инновации, эко-номика, образование и шеринг в одном канале.

Почему операторы запускают облачные игровые сервисы

Индустрия компьютерных игр огромная, прибыльная и быстроразвивающаяся. По данным глобального исследования GamesIndustry.biz, за 2019 год заработки компаний, относящихся к играм, составили $148,8 млрд (на 7,2% больше, чем годом ранее). При этом продажи персональных компьютеров во всем мире снижаются. Задействованные же в игровой отрасли компании ищут новые способы нарастить выручку. Одним из наиболее перспективных направлений развития сегодня называют облачный гейминг (Cloud Gaming), идею которого часто сравнивают с Netflix для игр: так же, как и при стриминге фильмов, игры «доставляются» из облака на устройство игрока. Такая модель позволяет играть в требовательные к ресурсам игры всем, а не только обладателям мощных компьютеров. Операторы связи и вовсе надеются на облачные игры как на новую нишу в условиях выпадающих доходов от традиционного бизнеса.

По данным IHS Markit, в 2018 году игровые сервисы, предлагающие игры в «облаке», заработали $387 млн, причем к 2023 году аналитики предсказывают этому сегменту рост до $2,5 млрд. Собственные платформы и сервисы для клаудгейминга уже запустили или анонсировали все гиганты индустрии: Google, Microsoft, Amazon, Sony, Nintendo, Apple, Nvidia. Огромный интерес к возможностям облачных игр в технологически развитых странах проявляют и операторы связи — для них это новая ниша для заработков. В России шаги в этом направлении делают все: МТС, «Билайн», «МегаФон» и Tele2. Клаудгейминг стал новой надеждой для разработчиков, провайдеров и игроков, но он же несет с собой и риски: если большие игры перейдут в облака, сети получат огромную нагрузку, на которую операторы не рассчитывали.

Как это работает

Во всем мире геймеры хотят играть в самые последние и совершенные игры. Но далеко не все желающие могут себе позволить постоянно апгрейдить свой ПК или покупать консоли, для которых выпускаются интересные новинки. Идея облачного гейминга в том, что любые, даже самые ресурсоемкие игры могут быть доступны на любом устройстве и из любого места.

В списке сервисов облачных игр сегодня как платформы крупных разработчиков, так и проекты стартапов. К крупнейшим относятся: GeForce Now (NVIDIA), Google Stadia (Google), Project Xcloud, (Microsoft), Playstation now (Sony), Parsec (Amazon и Paperspace).

В феврале Nvidia вывела свой игровой сервис GeForce Now из бета-тестирования в статус коммерческого. В США стоимость подписки составляет $8 в месяц, в России — 999 руб. Пользователь получает доступ к играм, которые были куплены на других сервисах: Steam, EGS и прочих. Поддерживаются игры для ПК, Mac, смартфонов и телевизоров на платформе Android.

«В стриминговых сервисах, таких как GeForce Now, игры запускаются не на стационарном ПК, а в удаленном дата-центре, который оснащен всем необходимым оборудованием. Пользователю транслируется видеопоток. Поэтому теперь в самые требовательные игры можно играть на любом, даже слабом или морально устаревшем ПК, на ТВ и даже на смартфоне»,— объясняет руководитель отдела коммуникаций российского представительства Nvidia Ирина Шеховцова. Для игр «из облака» нет специфических требований к мощности принимающего устройства. Важны скорость и стабильность интернет-соединения. Для пользователей, которые играют время от времени, это удобная модель — можно сравнить ее с каршерингом. Не нужно вкладываться в покупку и обслуживание игрового компьютера, который обойдется пользователю минимум в 60 тыс. руб. Не нужно тратить время на установку и обновление ПО, быть привязанным к одному месту.

На словах все просто, но для создания и работы платформ облачного гейминга требуется много ресурсов. «Сначала появился стриминг музыки, потом кино и видео. С играми было сложнее, потому что это интерактивный процесс, в котором скорость реакции пользователя критична. Нужно было научиться обеспечивать низкий пинг»,— рассказывает госпожа Шеховцова. Пинг — это время, за которое пакет, отосланный с вашего компьютера, проходит через сеть до другого компьютера (сервера) и возвращается обратно. По ее словам, Nvidia удалось решить этот вопрос: в ее сервисе задержки сигнала по Москве укладываются в 10 мс.

В отличие, например, от рынка ПК, игровой рынок продолжает показывать положительную динамику. «Стриминг игр «из облака» расширяет аудиторию игр, делает качественный гейминг доступным для широкой аудитории. Для многих компаний, включая операторов в перспективе развития 5G, это реальная возможность роста»,— подчеркивает Ирина Шеховцова.

Однако реальность не столь однозначна. Переход больших игр в мобильные сети, которого так ждут с приходом 5G, несет с собой и определенные риски. Требования к сетям операторов усугубляются тем, что для облачных игр требуется не только большая пропускная способность, но и очень низкая задержка. Иначе в игры, требующие быстрой реакции, просто невозможно играть. Совет индустрии мобильного видео прогнозировал, что к 2022 году облачные игры могут составлять не менее 25% трафика в сетях 5G. То есть облачные игры окажут значительно большую нагрузку на сети, чем планировали операторы. Амбициозные планы Google, Apple, Microsoft и других компаний, мечтающих создать «Netflix для игр», в конечном счете приведут к тому, что игры будут требовать в три-четыре раза больше пропускной способности в сетях 5G по сравнению с видеотрафиком.

В России в сторону облачного гейминга активно движутся все операторы сотовой связи. Они запускают собственные сервисы в партнерстве с платформами, разработанными другими участниками рынка. Направление облачного гейминга комплементарно традиционному телеком-бизнесу и позволяет реализовать потенциал, который операторы закладывают в проекты по строительству и модернизации сети, объясняют в «Вымпелкоме». «Для облачного гейминга нужны стабильный интернет и высокие скорости, а это именно те аспекты, на которых сфокусированы наши инвестиции. Облачный гейминг представляет собой один из наиболее ярких примеров пользовательских 5G-кейсов, поэтому работа в этом направлении — это хороший задел на будущее»,— говорит представитель «Вымпелкома» Екатерина Казаченко.

Оператор видит в Cloud Gaming перспективы для расширения аудитории собственных цифровых сервисов и планирует окупить вложенные в их развитие ресурсы достаточно быстро. Кроме того, работа в этой сфере дополняет «образ оператора как технологичной компании». Сейчас в сервисе Beeline Gaming доступно более 300 игр, и компания заявляет о планах существенно увеличить их количество. Как и прочие подобные сервисы, Beeline Gaming доступен по модели подписки. В будущем оператор допускает возможность интеграции сервиса облачных игр в тарифные линейки «Билайна».

Одним из основных препятствий для развития облачного гейминга в компании называют необходимость поддержания определенных технических характеристик (в частности, скорости отклика) для стабильной работы сервисов. Сейчас эти характеристики напрямую зависят от удаленности пользователя от сервера. Распространение 5G позволит расширить территориальный охват для сервиса с наилучшим качеством.

В МТС также считают, что Cloud Gaming — это инвестиция в будущее. Для оператора это попытка выйти в новую нишу, пока свободную. «Это история про инвестиции в завтрашний день, трансформацию операторов в IT-компании, а не про прибыль сейчас. С точки зрения облачных ресурсов это сервис с очень высокой себестоимостью. Построив такой сервис правильно, операторы смогут получить армию лояльной аудитории и зарабатывать на продаже дополнительных услуг, игр и контента»,— рассуждает представитель МТС Алексей Меркутов.

МТС развивает собственную экосистему цифровых сервисов, то есть получает новую аудиторию и новый канал продаж, а значит, дополнительные источники монетизации. «За счет создания экосистемы сервисов операторы могут повысить лояльность клиентов и увеличить ARPU. К примеру, цифровая экосистема МТС уже сейчас способна обеспечить абонентов финансовыми сервисами, развлекательными и образовательными платформами, ТВ, телемедициной, облачными технологиями,— говорит Алексей Меркутов.— Широкое распространение такие услуги получат с дальнейшим совершенствованием сетей передачи данных, особенно после запуска 5G, также с развитием новых стандартов Wi-Fi».

Геймерская аудитория в России имеет огромный потенциал к росту, считают и в Tele2, где темой мобильного гейминга занялись в прошлом году. «После коммерческого запуска 5G в стране абоненты смогут запускать самые требовательные игры где угодно: в такси, на улице или в кафе»,— заявляют в компании.

Совместно с Ericsson Tele2 запустила пилотную зону 5G на Тверской улице — от Садового кольца до Кремля. Чтобы продемонстрировать пользователям технологию 5G в действии, в 5G Hub Tele2 на Тверской открыта зона Cloud Games. «Здесь пользователи могут оценить разницу в качестве картинки и управляемости игры при подключении к 4G и 5G. На территории Cloud Games Tele2 установлены два ноутбука: один из них подключен через Wi-Fi роутер 5G к сети пятого поколения, второй через модем — к сети 4G. Игра выводится на экраны, и геймер может увидеть качество гейминга в различных технологиях»,—говорит представитель Tele2 Дарья Колесникова.

В облачном гейминге уже сейчас есть явные лидеры рынка, создаются профессиональные ассоциации, которые должны заняться подготовкой разработчиков игр, проведением турниров и продвижением соответствующих стартапов. Направление развивается, хотя сам киберспортивный рынок в России пока находится в стадии становления.

Российские мобильные операторы готовят облачные игровые сервисы

Российский облачный рынок переживает бум новых сервисов

Облака – это один из наиболее динамично развивающихся сегментов ИТ, поэтому многие стараются «застолбить» свою долю на новом рынке. Это касается не только ИТ-компаний и провайдеров ЦОД, бизнес которых органично связан с созданием облачных систем, но и представителей отраслей, для которых информационные технологии не являются непосредственной специализацией. Несмотря на рост числа предложений, в более долгосрочной перспективе на рынке будут доминировать несколько крупных поставщиков, и гонка слияний и поглощений уже стартовала.

Облака – зона роста для компаний из маломаржинальных отраслей

Любой рынок, находящийся в стадии бурного роста, переживает структурные изменения, связанные с выходом новых игроков, а также в результате поглощения более мелких участников лидерами отрасли. В 2017-2019 гг. в России были запущены десятки новых облачных платформ, при этом откусить от «пирога» пытаются самые разные компании, среди которых есть, как, и это вполне ожидаемо, владельцы ЦОД и системные интеграторы, так и финансовые учреждения и даже китайские поставщики телекоммуникаций.

Большое количество облачных запусков пришлось на сегмент интернет-компаний и сотовых провайдеров. С начала 2017 г. в рамках облачной стратегии Cloud Solutions сервисы IaaS предоставляет Mail.Ru. В сентябре 2018 г. последовал ответ коллег из «Яндекса», когда российский поисковик анонсировал запуск «Яндекс.облака» — «убийцы» Amazon Web Services и Microsoft Azure. В мае 2017 г. «Мегафон» запустил сервис виртуального ЦОД для своих бизнес-клиентов, в том же году МТС анонсировал облачный бренд #CloudМТС. В апреле 2018 г. к коллегам по мобильному рынку присоединился «Вымпелком» (бренд «Билайн»), который анонсировал запуск платформы BeeCloud. По данным оператора, по итогам года к сервису подключились более сотни крупных и средних клиентов.

Представители финансового сектора также экспериментируют с предоставлением облачных сервисов. В частности ряд проектов в этой области инициировал Сбербанк. В 2018 г. он заявил о планах по развитию собственной платформы виртуального ЦОД-а (SberCloud) совместно с компанией «Ай-Теко», однако позднее было решено развивать проект самостоятельно, без участия системного интегратора. Кроме того, с 2016 г. Сбербанк предоставляет сервисы для бизнеса, среди которых есть как партнерские сервисы, так и собственные разработки Сбербанка. «Сегодня в интернет-банке представлены 30 небанковских сервисов. На платной основе их уже использовали более 470 тыс. клиентов. Среди самых популярных – электронный документооборот E-Invoicing (более 60 тыс. платных подписок) и Сервис проверки контрагентов (более 20 тыс. подписок)», – рассказывает вице-президент Сбербанка Евгений Колбин.

Изменения в составе участников говорят о транформации бизнес-моделей ключевых игроков, утверждает исполнительный директор компании «СБКлауд» Георгий Мегрелишвили: «Облачный рынок уже стал новой зоной роста для компаний из отраслей, где возможности роста исчерпаны. В первую очередь, это банковский сектор и телеком».

Читать еще:  Приложение «Сбербанк Онлайн» — никаких очередей

Облака сгущаются в тучи

Не менее интересным оказались события в области слияний и поглощений облачных компаний. Так, в январе 2019 г. стало известно о приобретении компанией МТС облачного провайдера «ИТ-Град» за ₽2,5 млрд, что сразу вывело сотового оператора в число лидеров рынка. Не менее агрессивную политику в этой области проводит государственный оператор «Ростелеком». В 2015 г. компания приобрела 50% ЦОД-провайдера SafeData, а в 2017 г. довела свою долю до 100%. В январе 2019 г. «Ростелеком» подал в ФАС ходатайство о покупке компании DataLine– одного из крупнейший поставщиков услуг ЦОД и облачных сервисов. Представители «Ростелекома» и DataLine официально не комментируют возможную сделку.

Несмотря на то, что DataLine и «Ростелеком» являются лидерами на рынке ЦОД и входят в пятерку крупнейших поставщиков IaaS, другие игроки рынка не считают, что возможная сделка приведет к монополизации рынка. «Если сделка по приобретению DataLine состоится, то на рынке все равно останется больше десяти крупных игроков. Это укрупнение рынка, а не его монополизация», – утверждает директор по развитию облачного бизнес компании «Крок» Максим Березин. «Консолидация — естественный процесс развития рынка, показатель его здоровья», – придерживается сходного мнения управляющий директор Selectel Максим Семенихин.

При этом оба собеседника CNews считают, что консолидация рынка является позитивным трендом с точки зрения заказчика. «Не следует опасаться, что она уничтожит конкуренцию, вызовет рост цен. Более вероятно, что консолидация гармонизирует рынок — его постепенно покинут игроки с дешевыми некачественными услугами и с необоснованно высокими ценами», – предполагает Максим Семенихин. Кроме того, укрупнение игроков может привести к снижению тарифов на базовые услуги, добавляет Максим Березин: «Рынок colocation и услуг IaaS становится стандартным. Когда компании предоставляют стандартные технологии, выделиться становится возможным только за счет более выгодного тарифа».

Рост за счет регионов и нишевых решений

Быстрорастущий спрос на облака сохраняет возможность выхода новых игроков. «Российский рынок облаков имеет большой потенциал роста: свободная часть рынка еще очень большая. На данный момент — это самый быстрорастущий сегмент ИТ», – считает директор облачного провайдера #CloudMTS Олег Мотовилов. Директор по стратегии «Ростелекома» Видия Железнов напоминает о растущем спросе на облака в государственном секторе, а также указывает на перспективы разработки специализированных решений: «Сейчас идет активное развитие нишевых и отраслевых решений, что также является окнами возможностей для новых игроков», – говорит он. Георгий Мегрелишвили обращает внимание на сверхконцентрацию дата-центров в столичном регионе и полагает, что рынок будет развиваться за счет проникновения в регионы: «Рост дефицита свободных стоек может привести к повышению цен на 15%. Сейчас вводятся в эксплуатацию новые ЦОДы, но региональных проектов мало. Мы считаем очень важным, чтобы рынок рос за счет новых игроков из российских регионов. Это вполне реально. Преимущества облаков — низкие начальные инвестиции, простая и прозрачная модель аренды, быстрый старт. Уровень развития телеком-инфраструктуры в России очень высокий. Потребность в облачных сервисах растет у компаний любого уровня — от СМБ до госхолдингов».

Тем не менее, многие представители отрасли скептически оценивают перспективы выхода на облачный рынок новых отечественных игроков. «Новым провайдерам очень сложно будет догонять имеющихся игроков в части технологий и квалификации. Хватит ли у новичков ресурсов совершить этот прыжок — большой вопрос», – высказывает сомнение генеральный директор DataLine Юрий Самойлов.

Облака – это затратный и рискованный бизнес, связанный не только с большими прямыми инвестициями в инфраструктуру. Много времени и средств придется вложить в создание команды, бренда, каналов продаж и выстраивание доверительных отношений с потенциальными клиентами, рассказывает Максим Семенихин. «А российские инвесторы, в основном, ориентированы на краткосрочные проекты», – заключает собеседник CNews.

Великий шелковый путь в облаках

Наибольшие шансы на удачный старт у международных игроков, однако для того, чтобы построить успешную бизнес-модель им придется найти партнеров на локальном рынке. «На сегодняшний день рынок предлагает настолько зрелые решения, что новым игрокам сложно предложить что-то инновационное. В этой связи на рынок имеет смысл выходить только глобальным компаниям, у которых есть сложившиеся технологии. Создавать же новую компанию с нуля нецелесообразно, так как она сможет стать, разве что, нишевым игроком», – утверждает Максим Березин. «У зарубежных облачных провайдеров есть перспективы на российском рынке при условии, что они будут кооперироваться с локальными игроками и придерживаться долгосрочной стратегии присутствия», – добавляет Максим Семенихин.

Тем не менее, хотя российские заказчики активно пользуются продуктами глобальных лидеров рынка (AWS, MS Azure), мировые гиганты не спешат локализовать свои продукты для отечественных заказчиков. С другой стороны, интерес к российскому рынку активно проявляют китайские поставщики. В 2018 г. китайская компания Huawei арендовала 500 стоек у столичного ЦОД-оператора 3data для оказания облачных услуг российским клиентам. В январе 2019 г. еще один китайский вендор – интернет-компания Tencent (наиболее известна как поставщик онлайн-игр) – арендовала 600 стоек в дата-центре IXcellerate, чтобы локализовать свои игровые и облачные сервисы.

Крупнейшие мировые поставщики IaaS– магический «квадрант» Gartner

Российские поставщики не боятся выхода на рынок конкурентов из Азии и полагают, что выход китайских компаний положительно скажется на качестве сервисов. «Российские облачные провайдеры будут развиваться быстрее в присутствии зарубежных конкурентов. Это позитивно скажется на продуктовых предложениях и уровне сервиса для заказчиков», – предсказывает Олег Мотовилов. Новые игроки принесут на рынок лучшие практики в области сервиса, подготовки специалистов, ценоообразования, продвижения, отмечает Георгий Мегрелишвили.

При конкурентном ценовом предложении китайские провайдеры могут ожидать спроса на свои услуги, однако есть и ряд сдерживающих факторов. «Незнание специфики российского рынка облачных услуг, ограниченность инфраструктурных возможностей, сильные позиции крупных отечественных провайдеров, которые могут предложить комплекс ИТ и телеком-услуг по привлекательным ценам, образуя для клиента экосистему цифровых сервисов», – перечисляет Олег Мотовилов.

Мировой рынок

Если говорить о глобальных трендах, то, согласно данным Gartner, IaaS является наиболее быстрорастущим сегментом облачного рынка. В 2019 г. мировые поставки «инфраструктуры-как-сервиса» вырастут на 27,5% до $38,9 млрд, предсказывают аналитики американской компании. Также высокими темпами растет направление PaaS, ожидается, что продажи в этом сегменте увеличатся на 21,8% до $19 млрд. Самым крупным направлением, с точки зрения общего оборота, являются предоставление ПО по сервисной модели (SaaS), в 2018 г. на аренду программ было потрачено $80 млрд, а в 2019 г. расходы поднимутся до $94,8 млрд.

Объем мирового облачного рынка, в млрд $

Cloud only?

На данный момент практически любое предприятие среднего и крупного бизнеса в той или иной степени применяет облачные технологии. При этом от политики cloud first (приоритетное внимание облачным решениям по сравнению с классической инфраструктурой) заказчики переходят к принципу cloud only, то есть в качестве варианта развития бизнес рассматривают исключительно облачные варианты построения инфраструктуры. По данным Gartner, в 2019 г. около трети инвестиций технологических компаний придется именно на решения класса cloud only.

Российские заказчики пока с осторожностью относятся к полному переходу в облако. Этому мешает наличие унаследованных систем, а также консервативность госсектора, который составляет значительную долю рынка. На массовый переход к стратегии cloud only опрошенные CNews игроки рынка отводят от 2 до 10 лет, однако отдельные примеры внедрений уже есть. «К примеру, один из наших клиентов, автолизинговое направление Газпромбанка, с самого старта бизнеса выбрал облачную модель. У заказчика нет ни одной серверной: в облаке работают все клиентские цифровые сервисы (автомаркет, мобильные приложения, личный кабинет), через облако организована работа центрального офиса и филиалов в регионах», – рассказывает Олег Мотовилов.

С другой стороны, некоторые облачные провайдеры полагают, что стратегия cloud only вообще лишена смысла: «Любое «only» и «first» — это ограничение, а для бизнеса, в условиях высокой скорости изменений на локальном и глобальном рынках, важны свобода выбора и оперативность реагирования», – полагает Георгий Мегрелишвили. Существуют приложения и системы, которые нецелесообразно переносить в облако, однако важно обеспечить их бесшовную интеграцию с данными и ИТ-ландшафтом компании: «Таким образом, на наш взгляд, для российского рынка будет более характерна тенденция развития гибридных и мультиоблачных решений».Подобные сервисы дают бизнесу больше гибкости в вопросах организации размещения и хранения данных.

Список сервисов, ставших бесплатными из-за коронавируса

Распространение коронавируса несет бизнесу не только проблемы, но и возможности (как бы цинично это ни звучало). Некоторые компании решили воспользоваться ситуацией и напомнить о себе, нарастить базу пользователей и, конечно, помочь другим, оказавшимся в сложной ситуации из-за пандемии COVID-19 . Одним из первых был Pornhub: сайт бесплатно предоставил премиум-аккаунты жителям Италии (в этой стране объявлен национальный карантин). Многие компании мира (в том числе российские) последовали этому примеру и тоже стали предоставлять свои услуги бесплатно. Inc. собрал для вас самые интересные и полезные предложения. Если мы кого-то пропустили, напишите нам на letters@incrussia.ru.

Calm и Simple Habit

Из-за пандемии коронавируса многие люди оказались в изоляции, не общаются друг с другом вживую, еще больше времени тратят на технологии и теряют связь с реальным миром . Сервисы для медитации решили помочь и предложили бесплатный доступ к своим ресурсам, чтобы пользователи смогли справиться с тревогой.

Сервис для медитации Calm сделал специальную подборку с бесплатными медитациями, а Simple Habit объявил о бесплатном премиальном членстве для «всех, кого затронула пандемия и кто больше не может позволить себе платить». Доступ включает бесплатные сеансы медитации до конца апреля.

«Яндекс.Маршрутизация»

«Яндекс» сделал свой сервис планирования маршрутов доставки бесплатным для всех новых пользователей на следующие 3 месяца. С помощью сервиса можно рассчитать оптимальный маршрут с учетом пробок, множества промежуточных точек и времени доставки. «Маршрутизацией» пользуются, например, собственные сервисы «Яндекса» — «Еда», «Лавка» и «Беру!». В бесплатный пакет входит доступ к алгоритмам оптимизации доставки и консультации специалистов компании.

«Нетология»

Российская образовательная онлайн-платформа «Нетология» открыла всем желающим бесплатный доступ к своей библиотеке видеокурсов о маркетинге, бизнесе и дизайне. «На волне общей паники хотим пожелать всем здоровья! А еще — провести время с пользой, чтобы будни карантина были не серыми и печальными, а продуктивными и нескучными», — написала компания в своем фейсбуке.

Чтобы воспользоваться предложением, нужно перейти по этой ссылке и после регистрации ввести промокод STAYHOME. Акция будет действовать в течение месяца.

Одновременно онлайн-школа «Фоксфорд», входящая в состав «Нетология-групп», открыла бесплатный доступ к обучению по школьной программе для 5-11 классов. Для того, чтобы начать заниматься надо пройти по ссылке , указать класс и зайти в личный кабинет.

GeekBrains

Российский образовательный портал GeekBrains открыл «на время карантина» бесплатный доступ к своим онлайн-курсам по четырем направлениям: программирование, маркетинг, дизайн и управление. Активировать услугу можно до 31 марта. Для этого нужно зарегистрироваться на портале, заполнить анкету и оставить адрес своей почты.

Предложение будет действовать в течение месяца. «Сейчас как никогда остро встает вопрос доступного онлайн-обучения. Мы не можем остаться в стороне в этой ситуации — и делаем часть наших курсов бесплатными», — сообщил сооснователь GeekBrains Гайк Айрапетян.

1Password

Канадский менеджер паролей 1Password убрал 30-дневное ограничение в своей триал-версии (обычная стоимость услуги — $7,99). Как пояснили в компании, это сделано, чтобы «помочь бизнесу работать безопасно из дома».

Чтобы воспользоваться предложением, достаточно просто зарегистрироваться в приложении. Триал-версия без ограничений будет действовать на протяжении 6 месяцев. «Трудно предсказать, что произойдет в следующие несколько недель, но нам нужно работать вместе, чтобы защитить свои команды, близких и местные комьюнити», — написал СЕО 1Password Джон Шайнер.

Российский онлайн-кинотеатр Okko предоставил двухнедельную бесплатную подписку всем, кто из-за распространения коронавируса «вынужден остаться дома». Для этого нужно воспользоваться ботом @OkkoBro_bot в Telegram или отправить личное сообщение со словом okkobro в официальной группе компании во «ВКонтакте».

В Okko отметили, что это предложение направлено на поддержку «тех, кому пришлось подстроиться под обстоятельства». Теперь они смогут «скрасить ожидание за просмотром хорошего фильма или любимого сериала».

Premier

Российская видеоплатформа PREMIER тоже «обнулила» свою платную услугу из-за коронавируса. «Знаем, что ты уже немного устал от мировых новостей, и чтобы тебе было чем отвлечься, мы приняли решение открыть бесплатный доступ к своему контенту для всех!» — говорится на странице платформы в фейсбуке.

Чтобы получить бесплатный доступ, достаточно пройти регистрацию и обновить приложение PREMIER до самой последней версии в AppStore/Google Play, а также в Smart TV LG Store или Samsung в разделе Apps.

Arzamas

Российский образовательный проект Arzamas решил порадовать пользователей «в эти непростые времена» бесплатной подпиской. До 15 апреля все желающие смогут слушать в приложении «Радио Arzamas» курсы, подкасты и аудиоматериалы проекта.

Чтобы получить бесплатную подписку, нужно на этой странице ввести промокод КАРАНТИН. «Будьте здоровы и проводите время с пользой», — говорится на странице проекта в фейсбуке.

Airbnb

Сервис поиска жилья Airbnb разрешил бесплатно отменять бронь. «Мы предлагаем гостям полный возврат, а хозяевам и организаторам — бесплатную отмену, если бронирование оформлено не позднее 14 марта с датой прибытия по 14 апреля. Правила не распространяются на новые бронирования», — сообщается на сайте компании.

Пользователи, на которых распространяются новые правила отмены брони, увидят соответствующее сообщение: путешественники — на странице «Поездки», а хозяева — в панели управления. Во всех остальных случаях Airbnb рекомендует сторонам сделки обсудить отмену и возврат напрямую друг с другом.

Читать еще:  Kingsoft PC Doctor — доктор из Поднебесной

Mail.ru

В связи с распространением коронавируса Mail.ru с 19 марта сделает бесплатным свой бизнес-мессенджер Myteam и добавит больше бесплатных услуг в облачный инструмент Teambox. «Эти сервисы помогут поддерживать общение и обмен документами между сотрудниками во время распространения коронавируса», — сообщили в компании.

Сервисом Teambox теперь смогут пользоваться бесплатно до 25 сотрудников, а объем свободного места в хранилище для компаний увеличен до 25 Гб. Бесплатный доступ к расширенному пакету Myteam будет действовать до 14 июня 2020 года. «Всё больше компаний вынуждены оперативно переводить сотрудников на удаленный режим — или выбирают эту меру, заботясь об их здоровье. В такие моменты важно проявлять сплоченность и поддерживать друг друга», — отметил заместитель вице-президента, руководитель направления облачных и бизнес-сервисов Mail.ru Group Егор Ганин.

Google

Из-за коронавируса Google сделал бесплатным доступ к премиум-функциям сервиса для видеоконференций Hangouts. Так компания хочет помочь бизнесу и образовательным учреждениям оставаться на связи — из-за пандемии многие компании перешли на удаленку. Теперь предприниматели, студенты и другие пользователи получат возможность бесплатно создавать видеоконференции на 250 участников, а также вести трансляции, максимальная аудитория которых сможет доходить до 100 тыс. зрителей.

«Поскольку всё больше сотрудников, преподавателей и студентов работают удаленно из-за распространения COVID-19, мы хотим внести свой вклад, чтобы помочь им оставаться на связи и не терять продуктивность», — говорится в заявлении Google.

«Битрикс24»

Сервис для управления бизнесом «Битрикс24» снял ограничение на количество пользователей в бесплатном тарифе. В компании надеются, что это поможет бизнесу наладить дистанционную работу.

До этого без ограничений на платформе могли работать только команды до 12 человек. «Мы надеемся, эти нововведения помогут компаниям снизить убытки, а сотрудникам — чувствовать себя в безопасности», — говорит CEO «1С-Битрикс» Сергей Рыжиков.

«Синхронизация»

Лекторий «Синхронизация» открыл бесплатный доступ к двум своим онлайн-курсам: «История искусства в 10 шедеврах» и «История кино в 10 фильмах». Сооснователь и СЕО компании Мария Бородецкая сообщила в фейсбуке, что это сделано, чтобы «поднять настроение» и пользователям, и себе.

Из-за коронавируса «Синхронизация» вынуждена была отменить до 10 апреля все свои оффлайн-мероприятия. «Всех наших любимых слушателей, мы, конечно, просим нас поддержать и вместо возврата средств перенести свои билеты на другие даты либо на онлайн-формат», — добавила Бородецкая.

Microsoft

Корпорация Microsoft 10 марта временно сняла ограничения с бесплатной версии своей корпоративной платформы Teams. Теперь ее пользователи получают хранилище на 1TB и могут записывать видеоконференции. Это предложение будет действовать на протяжении 6 месяцев.

16 марта из-за огромного наплыва новых пользователей Teams не выдержал нагрузки и временно вышел из строя. Сейчас число юзеров платформы доходит до 20 млн в сутки.

Bang Bang Education

Онлайн-школа дизайна Bang Bang Education выложила в бесплатный доступ 46 курсов по дизайну. Среди них — курсы «Как руководить дизайнерами», «Как организовать команду», «UX-дизайн» и «Курс быстрого рисунка». До 17 апреля эта библиотека будет доступна бесплатно для всех желающих.

На сайте Bang Bang Education опубликовано сообщение, о том что команда поддерживает инициативы коллег из сферы онлайн-образования, открывших доступ к своим курсам. «Предлагаем не унывать в самоизоляции, а проводить это время с пользой и учиться новому». Чтобы получить доступ, нужно зарегистрироваться по ссылке.

«Альпина»

Издательство «Альпина» открыло бесплатный доступ к 70 электронным книгам до конца апреля. Книги можно читать на сайте «Альпина.Книги», через приложение на Android и IOS или скачать в свой ридер. В списке много книг по саморазвитию и бизнес-литературы. «Мы хотим поддержать вас в это непростое время и знаем, что с хорошей книгой время пролетит незаметно», — говорится в обращении издательства.

Чтобы получить доступ к книгам, надо авторизоваться на сайте или в приложении и ввести промокод GIFT_STAYHOME .

Storytel

Для тех, кто предпочитает аудиокниги, тоже есть варианты. Сервис Storytel открывает бесплатный доступ на 30 дней всем новым пользователям. Кроме того, бесплатно можно будет слушать собственные подкасты сервиса — они будут доступны на платформах SoundCloud, Apple Подкасты, «Яндекс Музыка» и Google подкасты. Чтобы начать слушать книги из библиотеки сервиса, надо перейти по ссылке и зарегистрироваться.

«Мегафон»

«Мегафон» на месяц сделал бесплатными свои сервисы для проведения онлайн-конференций и вебинаров, чтобы помочь компаниям оставаться на связи с сотрудниками, которые перешли на удаленную работу.

К видеоконференции могут одновременно подключиться до 25 человек. Сервис сохраняет записи видеозвонков в формате HD, чтобы пользователи могли посмотреть или скачать их позже. Зайти на платформу и позвонить коллегам можно с любого устройства и без регистрации.

Doczilla

Конструктор документов Doczilla открыл бесплатный месячный доступ к своему сервису для всех новых пользователей. В конструкторе доступны различные документы: договоры купли-продажи, аренды, оказания услуг и пр. Предложение будет действовать до 30 апреля. Чтобы им воспользоваться, нужно при регистрации указать промокод DOCZILLA2020 на этой странице.

Skillbox

Онлайн-университет Skillbox предложит компаниям бесплатную помощь в поиске людей на удаленную или проектную работу. Skillbox возьмет на себя подготовку резюме, портфолио, оценку от карьерного консультанта для компании и организует открытый конкурс среди потенциальных исполнителей на проект.

Кроме того, онлайн-университет открыл для всех пользователей бесплатный доступ к своему обучающему контенту до 1 мая. Среди доступных курсов — основы работы с программами Photoshop и Figma, базовые навыки веб-верстки, создание сайтов на Tilda, 3D-моделирование для гейм-дизайнеров, а также «Как делать контент для Youtube» с популярными блогерами.

Список доступных курсов будет регулярно пополняться. Следить за обновлениями можно на официальном сайте акции.

Как игровые облака убьют приставки и геймерские компьютеры

Музыка, видео и игры — самый популярный цифровой контент: в 2017 году в США на них пришлось около $45 млрд, по расчетам PricewaterhouseCoopers. При этом рынок игр в два раза больше видео и музыкального рынков, вместе взятых. Аналитики прогнозируют, что глобальная индустрия игр достигнет $138 млрд в 2018 году, а в течение 5 лет ее размер превысит $200 млрд. Это уже в разы больше выручки музыкальной индустрии ($20 млрд), хотя пока меньше цифрового видео ($540 млрд).

И в музыке, и в видео модель стриминга уже завоевала лидирующие позиции. Чтобы оценить ее масштаб, достаточно взглянуть на статистику Netflix: видеостриминговый пионер занимает 15% всего глобального интернет-трафика, а в США в часы пик его доля может доходить до 40%. В музыке же в 2017-м выручка стриминговых сервисов впервые превысила доход от других видов музыкальной дистрибуции (отметка, пройденная видео в 2016 году). Более того, в последние несколько лет стриминг помог остановить многолетний тренд падения выручки индустрии, связанный со снижением продаж дисков. Ожидается, что к 2025-му стриминг будет занимать уже как минимум три четверти всего рынка, а существовавшая более сотни лет модель продажи музыки на физических носителях сойдет практически в ноль.

Кажется, что модель стриминга идеально создана для игр. Помимо удобства использования, облачные игры позволяют преодолеть технические и финансовые ограничения, с которыми сталкиваются пользователи. Достаточно мощный персональный компьютер для игр стоит не менее $1500 и требует обновления не реже чем раз в 3 года. Популярные на рынке приставки также не дешевы, а сами игры к ним зачастую могут стоить по $50-100. Что еще хуже, большая часть игр ограничена одной платформой, и у пользователей отсутствует возможность игры на разных устройствах.

В облачных играх клиентское устройство — будь то компьютер, телевизор, телефон или планшет — превращается в терминал для ввода команд и вывода собственно картинки игры, а вся обработка процесса и формирование изображения происходит на мощном сервере, подключенном по интернету. Пользователь может играть в одну и ту же игру на любом устройстве, имеющем экран и подключение к интернету, включая самые требовательные к техническим характеристикам игры. Так почему же облачный гейминг так до сих пор и не стал популярен?

Непростые игры

Историю облачного гейминга можно условно разделить на два этапа.

Первые эксперименты, 2007-2013. После успеха стриминга Netflix на рынок стриминга игр вышло сразу несколько компаний, которые сумели привлечь внимание инвесторов. Одна из самых известных, OnLive, получила более $50 млн инвестиций и набрала 2,5 млн пользователей.

Ключевыми проблемами компаний того периода были технические сложности с реализацией качественного сервиса. Если пару секунд на буфферинг видео в случае с Netflix пользователь вообще не заметит, то две секунды в игре могут отделять победу от проигрыша. Это, в свою очередь, показывает важность наличия доступа к развитой инфраструктуре. Но если Netflix может поддерживать почти 150 млн пользователей на чужих серверах, то для стриминга игр существующей облачной инфраструктуры зачастую не хватает, что серьезно усложняет саму модель. В итоге большая часть компаний первого этапа была или закрыта, или поглощена, а рынок на несколько лет взял перерыв.

Восхождение онлайна: 2014 — настоящий момент. Настоящий бум активности на рынке стриминга игр начался лишь в последние пару лет. А начало тренда можно отследить с 2014-го, когда Sony запустила PlayStation Now, сервис, позволяющий играть на ПК и PS4 более чем в 600 игр за $10 в месяц. В своем недавнем интервью СЕО крупного производителя игр Ubisfot Ив Гиймо заявил, что считает следующее поколение выходящих приставок последним на рынке: за ним наступит эпоха стриминга игр.

С момента появления первых стриминговых сервисов 10 лет назад скорость доступа в интернет в мире выросла на порядок. Если еще 4 года назад играть на удаленном компьютере могли только настоящие ценители такого подхода, готовые закрывать глаза на шероховатости, то сейчас стриминг подбирается к уровню, когда практически становится незаметна разница с игрой на приставке или локальном компьютере. С запуском в ближайшем будущем сетей 5G можно ожидать, что рост проникновения облачного гейминга резко ускорится. И крупные игроки, похоже, начинают готовиться к смене бизнес-модели.

Кто приходит на новый рынок

Одной из самых хорошо позиционированных на рынке компаний является Microsoft. Помимо глобального расположения своих дата-центров, Microsoft является одним из лидеров игрового мира вместе со своим Xbox. В следующем году компания планирует запустить сервис с кодовым названием xCloud, который позволит стримить игры Xbox One на компьютеры и мобильные устройства.

Хочет поучаствовать в новом рынке и Google. В октябре этого года компания представила проект с говорящим названием Stream, работающий в тестовом режиме. Другим очевидным кандидатом на запуск облачного игрового сервиса стал Amazon. Учитывая, что амазоновский облачный AWS в несколько раз крупнее ближайшего конкурента (Microsoft), а сама компания уже несколько лет владеет самым популярным игровым видеопорталом Twitch, Amazon не должен испытать проблем с запуском нового сервиса. Ходят слухи и о том, что создать Netflix для игр может сам Netflix.

Увеличивается и количество стартапов на рынке. Так, французский Blade за последние три года привлек уже более $70 млн на свой стриминговый сервис Shadow. За €30 в месяц пользователь получает мощный виртуальный компьютер с начинкой ценой в $2000. Есть интересные стриминговые проекты и в России. Причем их развитие показывает вектор движения современных игроков — стартапы из сферы облачного гейминга все чаще ищут способы, как можно обойти необходимость больших капиталовложений. Так, например, российский Loudplay фокусируется на развитии ключевой технологии без создания своей инфраструктуры, считая такую модель неэффективной. До масштабирования бизнеса стартап экспериментировал более чем с 40 различными конфигурациями железа и сети, используя десяток различных провайдеров. Повторить такое на своей инфраструктуре стоило бы компании огромных средств.

Одними из возможных партнеров для стартапов могут стать мобильные операторы. Объединив свои технологии стриминга с инфраструктурой и маркетинговыми возможностями операторов, молодые стартапы могут составить серьёзную конкуренцию крупным игрокам. Более того, с запуском сетей 5G операторы уже в самое ближайшее время столкнутся с необходимостью поиска кейсов использования новой сети, иначе оправдать многомиллиардные инвестиции будет сложно.

Рынок облачного гейминга зарождается последние десять лет, но, кажется, именно сейчас подошел к точке основного роста. Мир игр стремительно меняется. Доходность перераспределяется в сторону хитов, которые требуют значительных инвестиций в производство и продвижение. Бизнес все больше напоминает подход голливудских студий, которые ведут параллельную разработку многих проектов, распределяя свои риски неминуемых неудач. В этих условиях на первый план выходит расширение аудитории и организация возможности доступа к играм с любых устройств.

Высокая цена, замкнутость экосистем, отсутствие кросс-платформенности — все это сильно сужает потенциальный охват современных игр. Самая продаваемая консоль в истории — PlayStation 2 — нашла за 13 лет на рынке 150 млн покупателей, при томчто в мире в игры играет почти 2,5 млрд человек. Комбинация стриминга и подписки серьезно изменила баланс сил уже на нескольких крупных рынках.

Развитие облачного гейминга может стать драйвером роста рынка в следующие 10 лет, как это произошло с видео и музыкальным рынками. Появление в облачном гейминге своего Spotify и Netflix — лишь дело времени.

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:

Adblock
detector